| Warning: |
|---|
| This page contains extensive spoilers. Continue at your own risk. |
A location for listing major choices during the events of the game.
These choices may not be obvious when made, but will later be referenced when showing the result, such as in a dialog, and the text will be a colored a dark blue-grey color, with a tooltip window that describes what your choice was.
Season of Bloom Choices[]
| Event | Choice | Result |
|---|---|---|
| The future of the Everblooming Flower. | Take a piece of the root, then burn it. | Enables a research project into the curse on the bloom. |
| Burn it immediately. | ? | |
| What use to put the old prison. | Clinic. | Enables kingdom project «Open a Hospital» (Community +3, Loyalty +4) |
| Guard headquarters. | Enables kingdom project «Open Guards Headquarter» (Military +3, Stability +4) | |
| Can’t afford either. | ? | |
| Leave it as a prison. |
Companion Quests Choices[]
| Event | Choice | Result |
|---|---|---|
| Whether to throw Ekundayo a picnic. | Yes | Begins the quest A Feast of Feasts. |
| No | ? |
Non-Quest Choices[]
| Event | Choice | Result |
|---|---|---|
| Reaction to Dragn’s demands. | Agree to build him a workshop. | unlocks dragn’s workshop and recruits him as a artisan |
| Tell him to go away. | ? | |
| Say your advisors will check his calculations. | ? | |
| Hang him. |
| Warning: |
|---|
| This page contains extensive spoilers. Continue at your own risk. |
A location for listing major choices during the events of the game.
These choices may not be obvious when made, but will later be referenced when showing the result, such as in a dialog, and the text will be a colored a dark blue-grey color, with a tooltip window that describes what your choice was.
Season of Bloom Choices[]
| Event | Choice | Result |
|---|---|---|
| The future of the Everblooming Flower. | Take a piece of the root, then burn it. | Enables a research project into the curse on the bloom. |
| Burn it immediately. | ? | |
| What use to put the old prison. | Clinic. | Enables kingdom project «Open a Hospital» (Community +3, Loyalty +4) |
| Guard headquarters. | Enables kingdom project «Open Guards Headquarter» (Military +3, Stability +4) | |
| Can’t afford either. | ? | |
| Leave it as a prison. |
Companion Quests Choices[]
| Event | Choice | Result |
|---|---|---|
| Whether to throw Ekundayo a picnic. | Yes | Begins the quest A Feast of Feasts. |
| No | ? |
Non-Quest Choices[]
| Event | Choice | Result |
|---|---|---|
| Reaction to Dragn’s demands. | Agree to build him a workshop. | unlocks dragn’s workshop and recruits him as a artisan |
| Tell him to go away. | ? | |
| Say your advisors will check his calculations. | ? | |
| Hang him. |
- Введение и игромеханика
- Создание персонажа
- Подбор партии
- Инвентарь и предметы
- Экипировка персонажей
- Как тут отдыхать?!
- Любовные интересы
- Всякое-разное
- Пролог. Первый шаг по дороге славы
- Особняк Джаманди Алдори
- Глава 1. Украденные земли
- Торговый пост Олега
- Встреча с Ремусом
- Клыковичья пещера
- Тернистый брод
- Древняя гробница
- Старый платан
- Пещеры под Старым Платаном. Территория клопов
- Недра пещер под Старым Платаном
- Пещеры под Старым Платаном. Территория кобольдов
- Отдых на Торговом посту Олега
- Заброшенная хижина
- Встреча с Технолигой
- Храм Оленя
- Временный лагерь Технолиги
- Крепость Рогача
- Возведение в дворянство
- Глава 2. Трудности с троллями
- Столица новорождённого баронства
- Скорбные воды
- Древнее проклятие, часть 1
- Брод через Смрадку
- Встреча с Дальтоном
- Одинокий дом
- Развалины смотровой башни
- Проверяем зацепки Экана
- Спасаем Бартоломея
- Логово троллей / Дварфийская крепость
- Хижина болотной ведьмы
- Деревня ящеров
- Заросшая запруда
- Зелёные чертоги
- Эксперименты Боккена
- Проблемы девочек
- Прочие локации и квесты ремесленников
- Царство очищенных
- Башня Мерцающего озера
- Глава 3. Сезон цветения
- Королевская охота
- Семя беды
- Деревня гоблинов
- Мост через реку Свирь
- Охота на ведьм
- Волнения на улицах
- Гоблинский форт
- Неувядающий цветок
- Спасение Столицы
- Серебристый след
- Квесты спутников
- Побочные квесты
- Прочие локации и квесты ремесленников
- Кара Лысого холма
- DLC. Участь Варнхолда
- Город пустых глазниц
- О коровах и вопросах политической важности
- Чернокаменный брод
- Старый Комель
- Позаброшенная крепость
- Глава 4. Исчезновение Варнхолда
- Камень призраков
- Варнхолд
- Лагерь варваров-келлидов
- Затерянный курган
- Усыпальница забытых героев
- Город пустых глазниц
- Возвращение в лагерь варваров-келлидов
- Гробница Вордакая
- Глава 5. Вождь, рождённый дважды
- Кремнистое поле
- По следам предателя
- Гробница Армага
- Прочие локации и квесты ремесленников
- Квесты спутников
- Побочные квесты
- Глава 6. Война речных королей
- Лучезарный турнир
- По дороге сна
- Война речных королей
- Питакс (город)
- Питакс (королевский дворец)
- Прочие локации
- Квесты спутников
- Побочные квесты
- DLC. Беспросветные глубины
- Усталый путешественник (уровни 1-4)
- Заблудшая жрица (уровни 5-8)
- Злая певунья (уровни 9-12)
- Пленитель и Пленённый (уровни 13-16)
- Отродье Ровагуга
- Глава 7. И зазвучат сто сотен стонов
- Замок лезвий
- Тайны ордена Сурамгамин
- Дом на краю времени
- Глава 8. Проклятый король
- Чья земля, того и боль
- Колыбель Неувядающего цветка
- Спасательная миссия
- Разорённая столица
- Нирисса, выход на секретную концовку
Введение
Нам не дано предугадать, как слово наше отзовется…
Ф.И.Тютчев
Это руководство отличается от остальных тем, что позволяет максимально полно (насколько это возможно за одно прохождение) раскрыть сюжет игры, и к тому же сделать это за минимально возможное время. Прохождение оптимизировано под «среднюю» сложность игры.
Pathfinder: Kingmaker это ролевая игра, выросшая из франшизы настольных игр, в которой многое зависит от того, как вы отыгрываете внутриигровые диалоги. Да, здесь много времени занимают драки, развитие персонажей, подбор доспехов и оружия, перекладывание вещей в инвентаре… но всё равно в ней первичен сюжет, история. И вы можете в определённой степени на неё влиять.
Будьте внимательны, выбирая те или иные варианты реплик в диалогах – последствия могут отозваться не сразу. Слова, сказанные в первой главе, решения, принятые в третьей главе, могут вам очень сильно аукнуться в финале – когда позади будет за сотню часов игры, и загружаться с более раннего сохранения будет уже не вариант.
В тексте прохождения все важные для сюжета места описаны (по возможности без спойлеров), а в конце статьи есть раздел, в котором дано чёткое руководство – что нужно сделать, чтобы получить заданный результат.
Создание персонажа
Создание персонажа – очень индивидуальный, можно даже сказать интимный процесс. Тем более что в игре девять рас (с возможностью определённой кастомизации), пятнадцать классов (с возможностью выбора нескольких профессий в каждом классе) и семь престиж-классов, которые можно мультиклассировать в любом порядке, а также одиннадцать навыков. Есть где развернуться, однако и есть где запутаться.
Я не буду давать здесь советов по выбору расы, класса, профессии – это влияет в основном на то, насколько успешно и быстро вы будете снижать местное поголовье бандитов и прочих монстров. И даже билд халфлинга-варвара вполне может быть играбельным (особенно если вы мазохист и готовы до бесконечности мучать клавиши F5/F9), но в принципе игру можно пройти в любом билде. Тем более что в игре почти сразу появится возможность сброса изученных навыков, и в самых тяжёлых случаях можно будет пересобрать персонажа «с нуля» (проверьте, что вы не отключили эту возможность в настройках, когда начинали новую игру).
Но вы играете на средней или высокой сложности, есть ряд моментов, которые при создании персонажа нужно учитывать обязательно.
Во-первых, очень желательно сразу понимать, какую роль в партии будет играть ваш персонаж – танка, дамагера, жреца или вора. Более подробно об этом написано в отдельной статье.
Во-вторых, магам и приравненным к ним классам крайне желательно качать навык использование магических устройств, это позволит успешно применять свитки, жезлы и прочие магические предметы, и сильно упростить игру.
В-третьих, кого бы вы себе ни выбрали в качестве протагониста, обязательно качайте ему навык убеждение. Проверки всех других навыков (в диалогах и в иллюстрированных эпизодах) практически всегда можно будет пройти одним из спутников, а вот убеждать (запугивать, уговаривать, подкупать) придётся исключительно вашему герою. И если этот навык будет низким, ряд диалоговых возможностей и разрешения квестов будет для вас закрыт. Бонусы к навыку берутся от модификатора харизмы.
И наконец в-четвёртых, игру желательно начинать с нейтральным мировоззрением, которое в начале третьей главе сменить на законопослушное. Также помните, что игра «оптимизирована» под доброе мировоззрение. В этом случае у персонажа будет больше вариантов выбора, и будет возможность в некоторых ситуациях вместо уничтожения всего и вся мирно договориться.
Подбор партии
Pathfinder: Kingmaker это партийная РПГ, то есть для успешного прохождения вам нужно подобрать партию спутников и сбалансировать их развитие («прокачку») таким образом, чтобы слабые стороны кого-то одного компенсировались сильными сторонами кого-то другого. Игра позволяет набирать в команду до шести персонажей.
Более подробно о приницпах подбора партии и оптимальных билдах прокачки спутников в отдельной статье. А здесь просто упомяну самые основные моменты.
Во-первых, из шести персонажей партии хотя бы двое должны быть танками, хотя бы один должен быть дамагером, один – жрецом, и один – вором. Это могут быть разные персонажи, или один персонаж может совмещать несколько ролей (например, Нок-Нок лучший дамагер ближнего боя и одновременно лучший вор в игре).
- Танки впитывают потенциальный урон, занимают противников и не пускают их к другим персонажам. Лучше всего на эту роль подходит Валери (воин с башенным щитом) и Окбо / Пёс (собака/волк Экандейо), с большими оговорками эту роль могут исполнять Харрим и Джейтал;
- Дамагеры наносят противнику неприемлемый ущерб, как правило это маги с их ультимативными заклинаниями. Лучше всего на эту роль подходят Нок-Нок (вор, бьющий исподтишка), Канера (тёмный элементалист), с оговорками – Октавия (мистический трикстер – микс неплохого «классического» вора и среднего мага) и Джубилост (гном-бомбист);
- Жрецы бафают союзников до боя и лечат после боя. Лучше всего на эту роль подходит Тристиан (который, впрочем, по сюжету может надолго – а при определённом развитии событий и навсегда – покинуть партию). С определёнными оговорками эту роль могут исполнять Харрим, Джейтал, Каликке и Линдзи;
- Воры разряжают ловушки и вскрывают запертые сундуки. Причём и первых, и вторых в игре – МНОГО. Лучше всего на эту роль подходит Нок-Нок (благодаря своей огромной ловкости), Октавия (мистический трикстер) и Линдзи (нечистый на руку бард), с определёнными оговорками – Джубилост.
Во-вторых, абсолютно всем персонажам желательно качать навык внимание, который позволяет вовремя замечать ловушки и не проходить мимо спрятанных предметов.
И в-третьих, в любой момент времени в партии должен быть персонаж с прокачанным навыком плутовство, поскольку не все ловушки можно обойти, а самые вкусные и дорогие предметы обычно прячутся в запертых сундуках.
Инвентарь и предметы
В игре есть три вида инвентаря:
- Личный инвентарь каждого персонажа (всё что на нём надето, экипировано, и висит на поясе);
- Общий инвентарь отряда (прочие вещи, которые доступны партии на любой локации и на глобальной карте);
- Инвентарь хранилища (в отдельных локациях – в спальне на втором этаже таверны на Торговом посту Олега, в вашей баронской опочивальне, куда можно скинуть на хранение не нужные в данный момент вещи).
И если инвентарь хранилища неограниченный, то вот персонажи могут унести на себя только ограниченное количество вещей. Причём лимита два:
- Ограничение на вес, переносимый данным конкретным персонажем;
- Ограничение на вес, переносимый отрядом в целом.
Чем больше вещей вы с собой тащите, тем быстрее вы устаёте, и тем медленнее вы передвигаетесь – и это касается не только передвижения внутри локации, но и передвижения на глобальной карте. Если хотите двигаться быстро, старайтесь держать как уровень нагрузки отряда, так и уровень нагрузки каждого отдельного персонажа в «зелёной зоне». А двигаться быстро в ваших же интересах, поскольку время это важнейший игровой ресурс, и в определённые моменты игры магистральный сюжет начнёт очень, ОЧЕНЬ активно пинать замешкавшегося игрока в филейную часть. Особенно следите за перегрузкой отдельных персонажей, они получают весьма существенные малусы.
Отсюда следует одно важное следствие. Основной принцип любой ролевой игры – тащи всё, что плохо лежит – в Pathfinder: Kingmaker творчески переработан. Не жадничайте, и не пытайтесь утащить с целью последующей продажи (или из извращённой страсти к коллекционированию) с собой ВСЁ. Подавляющая часть предметов просто не стоит того, чтобы забирать их с собой. Любые предметы, которые стоят меньше чем 50-100 монет за фунт веса, можно спокойно оставить на локации. Денег в игре много.
Дороже всего по соотношению вес/стоимость «предметы старины» – старинные ростландские монеты и вообще все предметы, у которых в описании помечено, что «ими мог бы заинтересоваться любитель старины». Большая их часть лежит в тайниках, для обнаружения которых нужен прокачанный навык внимание. Только не продавайте их сразу – по сюжету у вас появится возможность продать их все скопом задорого. Складируйте их в сундуке-«хранилище», чтобы не тратить ресурс инвентаря. Туда же можно до поры складывать части артефактов.
Да и вообще старайтесь в принципе не носить с собой лишних предметов – оружие и броню, которое вы не используете, свитки с заклинаниями, которые не подходят под ваш стиль игры, книги и прочую литературу, ингредиенты для приготовления пищи, зелья.
Из этого правила есть два исключения:
- Сюжетные предметы (помечены жёлтым кружочком). По возможности носите их с собой всегда – это рациональнее, чем в ключевой момент вспоминать, что нужный предмет остался в базовом лагере;
- Всегда подбирайте, а при наличии в продаже покупайте такие вещи как верёвка, факел, лом и так далее и носите их с собой. Они регулярно пригождаются в иллюстрированных эпизодах.
Если вы что-то не подобрали (не заметили, не увидели), то при выходе с локации у вас появится диалоговое окно, в котором вы сможете прочекать все вещи сразу и забрать в инвентарь всё что нужно.
Экипировка персонажей
Когда одеваете героев, не забывайте, что ОДИНАКОВЫЕ БОНУСЫ НЕ СУММИРУЮТСЯ, а больший поглощает меньший. Допустим, если у вас есть кольцо, дающее +1 к силе, и пояс, дающий +2 к силе, то итоговый бонус будет считаться только от пояса (+2 к силе), а кольцо будет просто бесполезным украшением. Это также касается бонусов к защите, в том числе бонусов от заклинаний.
Список интересных предметов можно найти в соответствующей статье.
Для использования свитков, жезлов и прочих волшебных предметов нужно либо быть магом с профильной специализацией, либо иметь прокачанный навык использование магических предметов – в противном случае можно впустую потратить время и сломать хорошую вещь.
Целебные зелья можно применять не только на себя. Если они находятся на поясе персонажа, то их можно использовать как своего рода целительные заклинания – кликните на стрелочку выше иконки зелья, потом кликните на появившуюся иконку, и потом на нужного персонажа.
Как тут отдыхать?!
С течением времени персонажи устают (кроме Джейтал, которая нежить и не испытывает усталости). Причём делают это с разной скоростью, в зависимости от своего показателя Выносливости и количества вещей, надетых на них и лежащих в общем инвентаре.
Есть два вида усталости:
- Утомление. Малус -2 к силе и ловкости. Персонаж медленнее передвигается по глобальной карте, и не может использовать ряд способностей на карте локации – например, воин не может использовать «Атаку с разбега», варвар не может «Впасть в ярость» и так далее;
- Бессилие. Малус -6 к силе и ловкости. Персонаж ОЧЕНЬ медленно перемещается по глобальной карте, а на карте локации перемещается исключительно шагом (и тоже ОЧЕНЬ медленно).
Если хотите передвигаться быстро (как по глобальной карте, так и в пределах локации), старайтесь держать уровень нагрузки в «зелёной зоне», причём это касается как отряда в целом, так и каждого отдельного персонажа. Иногда рациональнее устроиться на ночлег в пути, чем тянуть до нужной локации. Если во время передвижения по глобальной карте обычная усталость (утомление, синяя иконка) сменится красной (истощение, обессилен) у всех персонажей, группа самовольно встанет на ночлег, независимо от ваших желаний.
Важно. Это не касается партий, в которых есть Джейтал (которая, напомню, нежить и устать не способна в принципе) – все персонажи устанут и обессилиют, но на ночлег не остановятся. Видимо, эта немёртвая дама будет тащить их на себе. Очень и очень медленно тащить.

Сверху есть ползунок, который можно двигать. Он определяет, сколько времени вы будете отдыхать. Минимальное время отдыха – 9 часов (1 час на обустройство лагеря, и 8 часов на сон).
Ниже – портреты ваших персонажей, ещё ниже – доступные работы. Если наведёте мышку на портрет персонажа, то в слотах внизу появятся цифры, соответствующие имеющимся у персонажей навыкам. Чтобы работа по лагерю была успешной, соответствующий навык персонажа должен быть выше, чем сложность работы. Например, Валери может успешно постоять на страже (26 очков), а вот доверять ей маскировку лагеря не стоит (13 очков). Чтобы назначить персонажа на работу, переместите его портрет мышкой. На каждую работу можно назначить двоих; верхний слот – для основного работника, и нижний слот – для помощника, который всегда даёт бонус +2.
Охота. Навык – знание, природа. Еду можно принести с собой (предмет комплекты для лагеря, по одному рациону на каждого члена партии за ночёвку) или поймать на месте. Комплекты для лагеря достаточно много весят (10 фунтов), и это не всегда удобно, однако альтернатива ещё хуже. На охоту тратится дополнительное время; чем ниже навык, тем больше времени, а при совсем низком значении навыка она может ещё и не получиться. Кроме того, в подземельях и зданиях охотиться нельзя. Поэтому, старайтесь всегда иметь с собой запас комплектов для лагеря на две-три ночёвки.
Маскировка лагеря. Навык – скрытность. Чем хуже замаскирован лагерь, тем выше вероятность, что вам спокойный сон потревожат разбойники или монстры.
Готовка еды. Навык – знание, мир. Позволяет получить дополнительные бонусы от приготовленных блюд. К процессу приготовления еды можно подойти формально, а можно творчески. В ходе игры вам будут попадаться рецепты различных блюд, каждое из которых даёт свои бонусы. Кроме того, у каждого из ваших спутников есть своё любимое блюдо, от которого он получает дополнительный бонус.
Выбранный рецепт позволяет получить бонус на день на весь отряд (обращайте внимание на сложность приготовления). Изначально вам доступен только «Добротный ужин», остальные рецепты можно купить или найти при исследовании разных локаций. Чтобы приготовить блюдо по рецепту, у вас в инвентаре должны быть определённые ингредиенты. Всего в игре 27 рецептов, и большая их часть полная фигня. Реально полезные рецепты те, что дают бонус к проверкам навыков, броскам на попадание и урон. Полный список рецептов в EXCEL формате можно скачать по ссылке, или посмотреть на картинке ниже.
Особые задания. Ваши герои могут давать определённые бонусы к выполнению других заданий. Обычно это не требуется.
Стража. Навык – внимание. Если вы не смогли замаскировать лагерь, то ночью с высокой степенью вероятности на вас нападут, и те персонажи, кто был в страже, должны успеть поднять остальных. Обычно это не требуется: нормально замаскировать лагерь рациональнее, чем отражать нападение.
Любовные интересы
Некоторые из ваших спутников могут стать также вашими возлюбленными, ну или на худой конец просто любовниками. Это:
- Валери. Только для персонажей мужского пола.
- Тристиан. Только для персонажей женского пола.
- Октавия. Для персонажей любого пола.
- Регонгар. Для персонажей любого пола.
- Октавия + Регонгар. Для персонажей любого пола.
- Канера. Для персонажей любого пола.
- Каликке. Для персонажей любого пола.
- Канера + Каликке. Для персонажей любого пола.
У каждого спутника в игре есть специальный скрытый счётчик, который увеличивается при выборе опций в диалогах, соответствующих его мировоззрению. Счётчик имеет 100 пунктов. Соответственно, для продвижения романа нужно постоянно таскать спутника с собой и в диалогах выбирать ответы, которые ему понравятся (он об это вам скажет, вставив свою реплику).
У каждого романа есть три этапа, в зависимости от величины счётчика, по завершении каждого этапа происходит определённое романтическое событие. Часть событий происходит в вашей столице (например, с Валери можно выпить в городской таверне), часть – во время привала (например, Валери на привале может заштопать вашу рубашку). Эти события активируются только во время отдыха на локации (не на глобальной карте, и не во время отдыха в столице или в одном из городов!!!), так что старайтесь регулярно ночевать на локациях. Новый этап запускается, если счётчик достигает 29, 59 или 99 единиц.
NB! Если после достижения нового этапа счётчик уменьшится ниже пограничного значения (например, если вы выберете в диалоге опцию, которая не понравится вашей спутнице/спутнику), роман будет завершён досрочно.

...AppDataLocalLowOwlcat GamesPathfinder KingmakerSaved Games. Откройте его как архив (ПКМ на иконку файла сейва => Открыть с помощью… => WinRAR), найдите внутри файл player.json, разархивируйте его (перетащите в любую другую папку или на рабочий стол), и откройте любым просмотрщиком текстовых файлов (ПКМ на иконку файла => Открыть с помощью… => Блокнот). В файле найдите указанные переменные, если они имеют указанное для каждого этапа значение, значит всё идёт хорошо.
Тристиан
df3e23cf9f4305b4cbed17d5fb95209c
Валери
dcf4d129ccca62d4ca15b4ccf50359a9
Октавия
7fc0dfd051b33194fa5da429d166da0f
Регонгар
adc729de006a13741b88a4d6b27e0fc7
Что касается Канеры и Каликке, с ними гораздо проще: развитие романа происходит одновременно с развитием их личных квестов. Не забывайте периодически навещать девушек в их доме, и заниматься с ними сексом, там есть дополнительные диалоги.
Более подробно о этом можно почитать по ссылке (на английском).
Всякое-разное
Игра большая, поэтому к прохождению прилагается несколько дополнительных руководств:
- Абсолютно все имеющиеся в игре уникальные предметы
- Артефакты и истории Сказителя
- Личные квесты спутников (краткое руководство)
- Побочные квесты игры (краткое руководство)
- Прокачка спутников, оптимальные билды
- Условия присоединения и улучшения регионов
Пролог. Первый шаг по дороге славы
Ваша история начинается в банкетном зале особняка, принадлежащего леди Джаманди Алдори. Здесь собрались авантюристы и герои всех мастей, привлечённые обещаниями неслыханной награды (к которой, к сожалению, прилагается опаснейшее задание). Вы в их числе.
Леди Джаманди Алдори и лорд-мэр Иосиф Селлемиус совместно произносят вдохновляющую речь, а также обозначают основные условия задания. В принципе, всё просто: убейте самозваного «короля бандитов» по прозвищу Рогач, и вас торжественно признают бароном местных земель. По завершении официальной части к вам подойдёт маленькая задорная халфлинг-бард Линдзи – она будет вашим летописцем и верным соратником. Поговорив с ней, отправляйтесь спать (начало сюжетного квеста «Первый шаг по дороге славы»).
Если хотите поговорить с потенциальными спутниками и соперниками, делайте это быстро – они не будут тусоваться в зале приёмов вечно и ждать, пока вы его исследуете.
Особняк Джаманди Алдори

Сразу после этого перед вами появится первый враг: убейте его. Если вы впервые играете в игры по D&D-системе, загляните в статью про игромеханику Pathfinder: Kingmaker, там подробно описан ряд очевидных, а также некоторое количество неочевидных механик и хитростей.
Убив врага, идите по коридору в сторону банкетного зала, не забывая заглядывать в боковые комнаты и собирать ценный лут. Здесь, пожалуй, стоит ещё раз напомнить, что Pathfinder: Kingmaker не любит манчкинов. Лута в игре встречается гораздо больше, чем вы можете унести, и чем больше вы его наберёте, тем медленней будете передвигаться – как на локации, так и на глобальной карте. Поэтому берите только самые лёгкие и ценные предметы (удельная ценность хотя бы от 50 золотых на фунт).

Сохраните это кольцо до шестой главы, оно может пригодиться.

Чуть дальше будет Арсенал, и Тартуччио предложит вам взломать дверь и «экспроприировать» деньги, предназначенные для выплаты стражникам. Если согласитесь – это будет иметь последствия в конце Пролога. На «вешалке» висят два доспеха – Ламинарный доспех и Нагрудник, возьмите их с собой, пригодятся, чтобы переодеть чуть позже Джейтал и Харрима (разница в характеристиках не то чтобы велика… но на начальном этапе игры на средней и высокой сложности значение может иметь каждая мелочь).

Не забудьте, что Джейтал – нежить, и лечебные зелья наносят ей урон, и наоборот – заклинания и зелья типа нанесение ран лечат (благо, у неё есть уже выученное заклинание Нанесение лёгких ран).
Около ворот, ведущих на улицу, двое мародёров пытаются взломать дверь в сокровищницу (поручение «Потайная комната»). Вы тоже можете попытать счастья (забавно, но это не несёт никаких последствий – видимо, потому, что входит в обучение). Вам нужно активировать статуи рыцарей в таком порядке, чтобы все они держали мечи острием вверх. Решение этой загадки со статуями в особняке Джаманди Алдори на картинке ниже (последовательность 6-2-1).
Ограбив Джаманди, выходите во двор и помогите Каэсси разделаться с убийцами. Посреди двора валяется жрец-дварф по имени Харрим. Убедите его, что его раны не так страшны, как ему кажется (дипломатия 15, устрашение 15, либо просто влейте ему в рот исцеляющее зелье, взятое с его же пояса), и он присоединится к вам.

В углу двора (западная часть локации) стоит Кестен Гаррес. Поговорите с ним, после чего отправляйтесь в горящий холл; здесь вас ждёт первый иллюстрированный эпизод с проверкой навыков. Облейте себя водой из вёдер, и храбро бросайтесь в огонь. Внутри вы встретите воительницу Валери, пытающуюся вытащить из огня стражников, есть два варианта – помочь ей (атлетика 9) или убедить бросить стражников и бежать спасать Джаманди (дипломатия 10). Ваш выбор повлияет на два квеста: на завершение Пролога и на разрешение квеста «Правосудие богов» (финальный личный квест Валери). У неё на поясе висит магический Напоясной фонарь – перманентный источник света. Он светит гораздо хуже, чем факел, но зато не занимает рук. Впрочем, если у любого из персонажей есть заклинание 0 круга (фокус) Свет, ценность этого фонаря стремится к нулю.

Убедитесь, что собрали всё, что хотели, и переходите на следующую локацию – в банкетный зал особняка. Не забудьте подлечиться: впереди вас ждёт драка.
Убейте всех противников, соберите с них лут (с Вожака убийц падают наручи защиты +1), сохранитесь, и только после этого говорите с Джаманди (а иначе не сможете подобрать лут).
Сюрприз! Тартуччио обвиняет вас во всех смертных грехах, и в частности – в организации нападения на особняк и работе на короля Ироветти. В зависимости от ответов в диалоге, определяется, кто из возможных спутников последует за вами, а кто предпочтёт присоединиться к Тартуччио (их тоже можно будет присоединить, но позже – в середине-конце Первой главы). Проверки дипломатии влияют в основном на то, сколько опыта вы получите; спутники будут ориентироваться только на мировоззрение ваших реплик. Амири с вами пойдёт в любом случае.
- Обвинение в работе на Ироветти. Если вы надели кольцо «Подарок Тартуччио», то теперь выпутывайтесь (дипломатия 10, либо пройденная скрытая проверка Знание (мир)).
- Обвинение в ограблении арсенала. Если выберете законопослушную реплику (дипломатия 15), с вами пойдёт Валери, если хаотичную (дипломатия 15) – Харрим.
- Обвинение в помощи стражникам. Если выберете добрую реплику (дипломатия 15), с вами пойдёт Линдзи, если злую (дипломатия 15) – Джейтал.
Выслушав вас обоих, Джаманди решает, что не может доверять никому из вас, поэтому вы пойдёте двумя отрядами и разными путями (с этого момента начинается квест «Злейший соперник»). Глава завершается небольшим иллюстрированным эпизодом, ну а вы оказываетесь на глобальной карте (скачать оригинальную карту можно по ссылке).
Двигайтесь на запад (собственно, это единственный доступный вам вариант) до тех пор, пока не доберётесь до Торгового поста Олега. По пути у вас будет случайная встреча с тремя тилацинами, после которой, если вы выбирали вариант «честного» распределения опыта, вы должны достичь 2-го уровня (подробнее про оптимальную прокачку спутников в отдельной статье).
О том, как не тратить лишнее время на передвижение по глобальной карте, и как отдыхать во время передвижения, подробно рассказывается в статье по игромеханике.
Глава 1. Украденные земли
Помните, что говорила Джаманди? На то, чтобы выполнить основной квест, у вас есть 3 месяца (90 «рабочих дней»). Время – основной ресурс этой игры: если ты не успел, значит ты опоздал, и за ним нужно следить, и его нужно стараться экономить. Тратится оно в основном, когда вы перемещаетесь по глобальной карте и спите. В принципе, времени даётся достаточно, но не избыточно, и ваша задача-максимум – постараться уложиться с ликвидацией Рогача в 30 календарных дней. Посмотреть, сколько времени осталось до провала задания, можно в Журнале, открыв квест «Украденные земли». Обратите внимание, что максимальное количество заданий и диалогов в этой главе доступно только протагонистам с нейтральным мировоззрением.
Торговый пост Олега
На Торговый пост Олега вы прибываете как раз вовремя: группа бандитов во главе с Крессль как раз собирает дань с бедного торговца. Убейте их и поговорите с Олегом. Глава банды сбежала, так что скоро (примерно через полдня) вас придут наказывать за дерзость – а значит, у вас есть время подготовить оборону.
В ящике у стены дома лежат капканы (внимание 15), в большой амфоре в южном углу поста – смола (знание, природа 10) (только учитывайте, что смола будет замедлять и ваших персонажей тоже), а в диалоге с Олегом можно выбрать опцию «разлить алхимический огонь», которая уничтожит бОльшую часть бандитов (впрочем, рациональнее эти 12 склянок забрать себе – пригодятся уже в ближайшем будущем).
Поговорите с Боккеном, убедите его (дипломатия 15) помочь в сражении (только постарайтесь, чтобы он не умер – в будущем он вам сильно пригодится) (и ещё постарайтесь сами не попасть под алхимические бомбы, которые он будет кидать в разбойников). Если всё-таки он погибнет, у вас появится дополнительный диалог со Светланой Леветон.
В принципе, ничего из этого можно и не делать, однако эти приготовления сильно облегчат вам бой. Закончив приготовления, сообщите об этом Олегу и ждите развития событий.
Возможность. Если у вас злое мировоззрение, вы можете припугнуть бандитов и «собрать налог» в размере 300 монет с Олега самостоятельно.
Убив всех бандитов, соберите с них лут (на трупе Хаппса Байдона лежит Плащ устойчивости (+1 к спасброскам, устойчивость)), получите от Олега заслуженную награду (100 монет), и отправляйтесь отдыхать в таверну. Чтобы отдохнуть, провзаимодействуйте с кроватью на втором этаже таверны. Там же на втором этаже есть сундук с личными вещами, в котором вы можете хранить потенциально полезные, но ненужные в данный момент вещи.
Кстати, под лестницей на первом этаже есть тайник (внимание 25) с деньгами (253 монеты).

Проснувшись, спускайтесь вниз. Рядом со стойкой скучает Анориэль Восемь глаз – девушка с обширным кругом знакомств, причём у большинства из её знакомых отважные сердца, но неглубокие карманы, и за небольшую мзду они будут счастливы присоединиться к вам в ваших путешествиях. Проще говоря, через неё можно нанять наёмников – без предустановленных характеристик и навыков, но и без личных квестов. Ещё с её помощью можно сбросить навыки персонажей (если только вы не отключили такую возможность в настройках). Также у неё есть своя история… узнать которую до конца вы сможете только сильно позже, после завершения основного квеста Пятой главы.
Поговорите со Светланой, она даст вам поручение «Кольцо Светланы» – разбойники отобрали её обручальное кольцо, и она была бы рада его вернуть. Также она расскажет вам про одну из разбойниц, и попросит по возможности обойтись с ней помягче.
Ваши спутники разместились во дворе. Амири сражается с манекеном, Валери оглядывает окрестности, Джейтал просто стоит. Можете с ними поговорить – получите сведения об их историях, а также, выбирая правильные реплики, сможете подкорректировать своё мировоззрение.
Загляните в южную башню поста, в бочке лежит верёвка – заберите её, она пригодится вам в дальнейшем. Кстати, если в будущем увидите где-то бесхозные верёвки, факелы, ломы и тому подобные вещи – обязательно подбирайте или покупайте, они пригодятся вам в иллюстрированных эпизодах (как правило, они уменьшают значения проверок, которые нужно прокинуть).
Во дворе стоят Олег Леветон и Боккен. Поговорите с обоими.
У Олега в продаже есть несколько полезных вещей, в том числе:
- Комплекты для лагеря в ассортименте (5 монет),
- Рецепт «Хрустящие крылья и бёдрышки» (100 монет, 1 временное здоровье за уровень),
- Бездонная сумка, маленькая (-100 фунтов, 2 500 монет),
- Низший метаскипетр дальнобойных заклинаний (позволяет увеличить дальность заклинания с «касание» на «близко» и т.п., 3 000 монет),
- Немножко плюсового оружия.
Бездонную сумку, маленькую купите при первой же возможности, остальное – по желанию. Не забудьте купить Комплекты для лагеря; по возможности старайтесь, чтобы у вас при выходе на глобальную карту был запас хотя бы на две-три ночёвки. Имейте ввиду, что комплекты выделяются не на группу, а на человека, то есть партии из шести человек для отдыха потребует шесть комплектов для лагеря. Более подробно про механику отдыха рассказывается в отдельном разделе.
Также возьмите с собой луки или арбалеты, любые. На локации Тернистый брод может быть до двух разбойников, которых нужно будет атаковать дистанционным оружием (луки, арбалеты, магия). Позаботьтесь, чтобы у вас всё это было.
Боккен продаёт различные зелья, свитки, магические жезлы. Если не забрали у Олега алхимический огонь, то купите у него десяток склянок алхимического огня или склянок с кислотой – они пригодятся уже в ближайшем будущем.
Не забудьте взять у него два поручения – «Клыковица для Боккена» и «Лунный редис для Боккена».
Больше на посту делать нечего – выходите на глобальную карту и идите по дороге на юго-восток, в сторону Клыковичной пещеры. Почему не сразу в Тернистый брод? Потому что лут и деньги будут вам нужны, чтобы приобрести Бездонную сумку, маленькую, которая сильно облегчит (как в переносном, так и в прямом смысле) вашу дальнейшую жизнь.
Лайфхак. Если на глобальной карте навести мышку на нужную вам локацию, то ведущие к ней дороги подсветятся.
Встреча с Ремусом
Украденная земля… обретённая земля… кем обретена, с тем и связана, с тем и скована, сращена, сцеплена. Чья земля – того и боль, того и смерть.
Ремус, безумный пророк

С этого момента, вам нужно решить, что вы будете делать дальше по основному квесту, потому что игра предлагает несколько вариантов решения. Вы можете:
- Отправиться в Тернистый брод. В этом случае вы не застанете на локации Древняя гробница Тартуччио и не сможете переманить (дипломатия 10) на свою сторону одного из уже известных вам спутников.
- Отправиться в Древнюю гробницу. В этом случае разбойники (в лице Акироса Инсморта) успеют скрыться из Тернистого брода, а кроме того, вы не сможете переманить Крессль на свою сторону и бескровно решить поручение «Кольцо Светланы» (правда, для этого ещё нужно иметь доброе мировоззрение).
В прохождении ниже описан наиболее выгодный путь, но где возможно описаны и иные варианты развития событий.

В разрушенном доме на севере локации есть два скрытых сундука; в том что подальше (внимание 25) и заперт (плутовство 20), лежит Кольцо защиты +1.
Не доходя до Клыковичьей пещеры (её рациональнее оставить на чуть попозже), сначала сверните на северо-восток и загляните в локацию Бескрайние равнины, на которой живёт мантикора. Убить её героям 2-го уровня не составляет труда, а в награду можно получить пояс невероятной ловкости (+2 к ловкости), скимитар +1 (пригодится Регонгару, вашему будущему спутнику) и жезл Масло (10 зарядов).
К юго-востоку от Клыковичьей пещеры находится Двуречный луг. Там водится некоторое количество волков и лягушкообразных боггардов, а в северо-восточной части локации в сундуке лежит короткое копьё +1. Осторожно: на локации есть четыре поля ловушек (внимание 17).
Клыковичья пещера
В пещере вы познакомитесь с новыми типами противников: варанами (обитают снаружи в южной части локации), гигантскими пауками и стаями пауков. Каждый из этих противников может вас отравить. Остановить действие яда можно способностью лечение недуга (нужен персонаж с высоким показателем знание, религия, и не чаще 1 раза в день), а восстановить вытянутые характеристики – зельями восстановление, низшее (есть в продаже у Боккена). Зелье восстанавливает 1d4 очков характеристики, и возможно придётся применить магию Save&Load, чтобы добиться максимального эффекта.
В пещере темно, не забудьте про факелы, магические фонари и заклинание свет. В северо-западной части живут стаи пауков. В обучении сказано, что они боятся факелов… но нет. Не боятся. Зато против них эффективен алхимический огонь и склянки с кислотой – на одну стаю уходит примерно 6-10 бросков. В пещере есть узкие проходы – пользуйтесь этим: заманите стаю в проход, выставьте против неё танка, и пока танк танкует, остальные пусть забрасывают её издалека алхимическим огнём. В роли танка лучше всего выступает Джейтал – она нежить, и её нельзя отравить.
В западной части пещеры на трупе есть очень полезный на данном этапе игры жезл Исцеление серьёзных ранений; в северной части пещеры на трупе можно найти Орочий обоюдоострый топор +1.
Не забудьте, кстати, забрать клыковицу, она растёт в юго-западной части пещеры (знание, природа 20), она нужна для выполнения поручения «Клыковица для Боккена».
Закончив, возвращайтесь на Торговый пост Олега (по возможности, никуда особо не заглядывая, и не отдыхая – иначе Боккен скажет, что клыковица забродила, и откажется её принимать, придётся возвращаться.
Теперь у вас есть финансы на покупку Бездонной сумки, маленькой, а значит, вы выполнили программу-минимум и готовы дальше двигаться по сюжету. Отдохните, восстановите характеристики, по максимуму закупитесь у Боккена зельями лечения (Лайфхак: Зелье исцеления лёгких ранений в два раза хуже Зелья исцеления серьёзных ранений, а стоит в шесть раз дешевле) и зельями восстановления характеристик, и отправляйтесь в Тернистый брод (ну или в Древнюю гробницу).
Куда бы вы ни отправились, идите по юго-западной дороге, с расчётом чтобы заглянуть по пути на локацию Охотничьи угодья Боггардов. Получите немножко опыта, а также кольцо защиты +1 и плащ устойчивости +1.
Тернистый брод
Внимание. На локации Тернистый брод есть как минимум один (а чаще всего двое) разбойник, который сидит на дереве и которого нужно будет атаковать дистанционным оружием (луки, арбалеты, магия).
Лагерь разбойников располагается в юго-восточной части локации. Здесь вас встретят Акирос Инсморт и уже знакомая вам Крессль (та самая, руководившая ватагой разбойников, выбивавших дань с Торгового поста Олега, которую Светлана Леветон просила не убивать, и нужная вам по поручению «Кольцо Светланы»).
Возможность. Если у вас доброе мировоззрение, есть возможность договориться мирно: выберите соответствующую опцию в диалоге («Почему бы не поступить наоборот? Что бы ты ни говорил, Акирос, а Рогач не похож на обычного правителя обычной страны…»), после этого Акирос уйдёт. Дальше вы можете либо убить Крессль, либо, выбрав соответствующую опцию («Тебе сложно поверить, что кто-то просто не хочет лишней крови?»), заронить зерно сомнения в её душу, и она также уйдёт, перед уходом отдав вам кольцо (нужно для выполнения поручения «Кольцо Светланы». Позже она поможет вам в битве с Рогачом, и если выживет в ней, то в следующей главе появится в локации Торговый пост Олега.

Если Крессль погибнет, то с её трупа можете снять трофеи: Обручальное кольцо Светланы (квестовый предмет, нужен для выполнения поручения «Кольцо Светланы») и клёпаный кожаный доспех +1.
В ящике рядом лежит рецепт «Сладких лепёшек» (+5 к скорости передвижения).
К юго-западу от лагеря лежат сваленные в кучу вещи бандитов. Поройтесь в них (внимание 18), чтобы найти тайник с вином для Рогача. Есть три опции:
- Забрать выпивку;
- Отравить выпивку (нужно пройти скрытую проверку знание, природа). Если вариант №2 не появился, значит скрытую проверку вы не прошли, перезагружайтесь;
- Разбить кувшины и разлить выпивку.
Самое выгодное – отравить вино для Рогача, и тогда во время финальной битвы он будет… не в форме.
В тайнике (внимание 15) рядом с разбойничьим постом на западе локации можно найти кольцо защиты +1. Осторожно, брод через реку заминирован (внимание 17). У одного из разбойников есть гномий чекан +1.
К северо-западу от лагеря бандитов есть кучка камней, в которой лежит опалённый фрагмент ожерелья (часть артефакта).
Закончив обыскивать локацию, выходите на глобальную карту и отправляйтесь на восток: пришла пора посетить Древнюю гробницу.
Древняя гробница
Если вы пришли в Древнюю гробницу сразу после встречи с Ремусом, то застанете в ней Тартуччио и двух знакомых вам по Прологу спутников. Одного из них, на ваш выбор, вы можете «переманить» на свою сторону (дипломатия 10).
Если же вы сначала посетили Тернистый брод, то ни Тартуччио, ни спутников в гробнице не окажется. Впрочем, это не значит, что гробница будет пустой: вас ждут четверо наёмников Тартуччио, на трупе одного из которых вы найдёте опалённый фрагмент ожерелья (часть артефакта) и длинный меч +1.
На выходе из локации вас ждёт очередной иллюстрированный эпизод: вам нужно будет последовательно пройти проверки (знание, природа 11) и (знание, природа 14). Дальше у вас будет выбор:
- Отправиться по тропе вдоль оврага (след ведёт в засаду кобольдов),
- Спуститься за одиноким следом в овраг, где вам дополнительно нужно будет пройти проверку навыка (подвижность 11).
Отправляйтесь по одинокому следу – он приведёт вас в локацию Сосновая роща, где вы встретитесь с Тартуччио (но поганец снова сбежит, оставив заслон из двух кобольдов – в утешение, в мешке около палатки вы можете подобрать рецепт «Хаггиса» (+1 ко всем спасброскам)).


Если вы провалите проверки, то локацию Сосновая роща вам откроет Кестен Гаресс при встрече на локации Старый Платан.
Теперь вы знаете, куда отправился Тартуччио – а значит, можете его перехватить и расстроить его планы. Ну или по крайней мере попытаться.
И здесь у вас снова появляется сюжетный выбор:
- Вы можете отправиться в Заброшенную хижину, и дальше в Храм Оленя. В этом случае вы сможете присоединить лучшего из двух игровых хилеров, а также быстро получите ещё двух спутников, один из которых будет вором-магом, а другой воином-магом. С другой стороны, когда вы наконец доберётесь до пещер Старого Платана, то ушедшие с Тартуччио спутники откажутся к вам присоединяться и отправятся отдыхать в Торговый пост Олега до конца главы.
Кстати, перед походом в Заброшенную хижину крайне желательно получить третий уровень – это сильно облегчит заскриптованные бои; - Или вы можете отправиться сразу в Старый Платан. В этом случае у вас будет возможность быстро присоединить к себе обоих спутников из Пролога, однако когда вы наконец доберётесь до Храма Оленя, то лучший из двух игровых хилеров будет ранен и откажется присоединяться к вам до тех пор, пока не отдохнёт на Торговом посту Олега до конца главы.
Старый Платан
На входе в локацию вас встретит Кестен Гаресс и расскажет последние новости. Тартуччио оказался шпионом Питакса, и теперь у вас развязаны руки – схватите его и доставьте в Торговый пост Олега, живым или мёртвым. Правда, чтобы его схватить, придётся спуститься глубоко в Пещеры под Старым Платаном, а это может оказаться не так-то легко – ведь и в глубине, и на поверхности кипит самая настоящая война между клопами и кобольдами.
Возможность. Если ранее вы провалили проверки в иллюстрированном эпизоде, Кестен даст вам наводку на локацию Сосновая роща – сходите в неё, повидайте Тартуччио и возвращайтесь обратно.

Если же ни одна из сторон не вызывает в вас тёплых чувств, вы можете просто-напросто загеноцидить обе расы.
Возможность. Если у вас нейтральное мировоззрение, вы можете остаться в стороне, и сохранить нейтральные отношения как с клопами, так и с кобольдами. У вас будет свободный доступ в любые части локации, и возможность беспрепятственно собирать лут с убитых клопов и кобольдов. Кроме того, в будущем вы сможете помирить враждующие стороны друг с другом, что отразится на концовке игры (вы получите наименее беспокойный из четырёх возможных вариантов). И да, поскольку вы друг кобольдов, вы сможете строить кварталы кобольдов в своих городах.
В западной части локации есть секретный (внимание 19) проход (атлетика 23) в укрытую от чужих глаз полянку, на которой живут трое клопов-отступников, укравших у королевы Бдаа кое-что ценное (кинжал из холодного железа +1 и наручи защиты +1). Вещи лежат в запертом (плутовство 20) сундуке. Клопы становятся враждебными почти сразу, как к ним подходишь. Важно! Сохраните кинжал, это чуть ли не единственная возможность бесплатно получить оружие из холодного железа.

- Тихонько соберите лунный редис и удалитесь (плутовство 19);
- Соберите лунный редис и оставьте половину собранного кобольдам;
- Убедите кобольдов, что лунного редиса хватит на всех (дипломатия 18);
- Запугайте кобольдов и возьмите столько редиса, сколько вам нужно (устрашение 17).
В восточной части плато бродит нейтральный Одинокий шатун, продукт необдуманного эксперимента. С трупа неудачливой экспериментаторши можете подобрать кольчужную рубаху +1, а с шатуна – Серебряный медальон с гравировкой (чисто атмосферный предмет, в дальнейшем в игре никак не используется) и изумруд (а вот его сохраните на будущее – пригодится по квесту «Зелёный камень»).
В северо-западной части карты находится покинутый лагерь, вокруг которого живописно разложены трупы безымянных путешественников, один из которых можно осмотреть (знание, природа 19), а с трупа другого взять дуэльный меч +1. При попытке отдохнуть в этом лагере, рядом с вами респавнится Испепеляющий виконт (блуждающий огонёк, очень больно кусающийся электричеством, раскидывающий на всех страх (спасбросок по воле 18) и уязвимый к заклинанию волшебная стрела). Для боя с ним крайне желательно иметь упомянутые выше заклинания волшебной стрелы, коллективную защиту от электричества или устойчивость к электричеству и какое-никакое плюсовое оружие – у вас всё это будет как минимум на пятом уровне. С «трупа» виконта падает бриллиант (компонент для некоторых заклинаний, не продавайте его).
Кстати, при попытке отдохнуть на этой локации вам с высокой степенью вероятности приснится кошмар – избавиться от кошмаров можно, поговорив с немёртвым утопленником Давиком Неттлом на локации Переправа Неттла (к востоку от Старого Платана на глобальной карте).

Искомый Граррух с комфортом разместился в укрытом от непогоды логове в северо-восточной части локации, и тоже предлагает вам квест (поручение «Свежее мясо»): приведите к нему «свежатинку», и он расскажет, где один старый (и невкусный) маг зарыл сундук с сокровищем. Сообщите общине пацифистов о смерти терроризировавшего их варга (блеф 22), и они отправятся проверять ваши слова – прямо в логово Грарруха. Сдайте варгу квест, и получите взамен информацию о сокровище: сундук с сокровищем зарыт под одиноким деревом в западной части локации, чтобы выкопать его, придётся потратить некоторое время и пройти проверку (атлетика 16). Имейте ввиду, что он защищён ловушкой (внимание 35, плутовство 35) с заклинанием Перст смерти (спасбросок по стойкости 28) и заперт (плутовство 23). Внутри находится два свитка заклинаний школы некромантии (сразить живого и ложная жизнь, высшая) и Малая филактерия негативной энергии (позволяет жрецам более эффективно проводить энергию).
Как несложно догадаться, эти два поручения отменяют друг друга… но при желании вы можете выполнить их оба. Дойдите до кобольдов-любителей лунного редиса на центральном плато и расскажите им, что «нашли просто гору лунного редиса, вооон там». Получите у сытого Грарруха сведения о месторасположении сундука. Убейте его (осторожно: он призывает на помощь стаю варгов; для его успешного убийства партия должна быть примерно четвёртого уровня). И сдайте квест пацифистам из южной общины.
В восточной части локации, защищённый ловушками, располагается лагерь разбойников-некромантов: они крепко спят, и убить их не составляет труда. С трупов можно собрать наручи защиты +1 и кожаный доспех +1.
В юго-восточном углу карты есть спрятанная микролокация (попасть в неё можно, взобравшись наверх по упавшему дереву (подвижность 21)), в которой находится дубинка +1 и жезл свинцовых клинков.
К северо-востоку от острова пацифистов лежит труп, с которого вы можете взять очередной опалённый фрагмент ожерелья (часть артефакта), сломанную стрелу рестовского рейнджера (фрагмент истории), а также записку, из которой можно догадаться о том, какие вещи можно продавать безбоязненно, а какие лучше попридержать (спойлер: вещи с «жёлтым ореолом» а также те, в описании которых сказано, что ими мог бы заинтересоваться коллекционер или любитель старины, лучше не продавать).
Под землю ведёт два входа – центральный («вход клопов», цифра 1) и восточный («вход кобольдов», цифра 2). Третий вход (цифра 3) открывается не сразу – его сначала нужно найти в подземельях.
Идите к северному входу в пещеры (цифра 1, «вход клопов»), и спускайтесь в Пещеры под Старым Платаном. Кстати, чуть выше входа находится амулет природной брони +1.
Пещеры под Старым Платаном. Территория клопов
К востоку от «входа клопов» (цифра 1) дрессирует многоножек Привратница Квогги. Она расскажет, что территория пещер поделена пополам (на карте территории клопов и кобольдов разделены красной линией), и что мост, ведущий на территорию кобольдов, поднят. Чтобы опустить его, вам нужно добыть специальный рычаг, который лежит в Недрах пещер под Старым Платаном, а второй вам даст сама Квогги, в обмен на жвалы огромного паука (поручение «Жвалы-украшения»).
Возможность. Если вы приняли сторону кобольдов или выбрали путь геноцида, то можете сразу забрать рычаг с её трупа.
Дальше на восток располагаются покои королевы-воительницы Бдаа. Поговорите с ней. Помочь она вам, к сожалению, не может ничем: хотя вход в священную пещеру, в которой скрылся Тартуччио, находится на территории клопов, попасть туда невозможно – кобольды украли зачарованную ветвь-ключ. Если хотите, можете взять у неё поручение на убийство вождя кобольдов Углекожа (поручение «Смерть вождю Углекожу!»).
Примерно посередине территории клопов проходит массовое развлекательное мероприятие: клоп-комик рассказывает шутки о кобольдах в жанре стендап. На столе рядом с ним лежит рецепт «Пастушьего пирога» (+1 ко всем спасброскам).
В загородке в юго-восточой части половины клопов сидит пойманный кобольд. На нём можно потренироваться в метании кинжалов в живую мишень (ловкость 10); для этого поговорите с одним из клопов.

В самой южной части половины клопов находится подъёмный мост. Если вы убили Квогги и забрали рычаг, то можете его сразу и опустить… правда, на территорию кобольдов вы попасть всё равно не сможете – кобольды возвели деревянный забор, сломать который можно будет только с другой стороны.
Дальше вы можете:
- Спуститься в Недра пещер под Старым Платаном и через них перейти на половину кобольдов;
- Подняться наверх, и поверху пройти ко входу кобольдов (цифра 2).
Недра пещер под Старым Платаном
К югу от спуска 5, в стене коридора есть секретный (знание, природа 10) проход в маленькую пещерку, в которой живёт клоп-отшельник. Он не очень любит гостей, и после третьей попытки заговорить с ним атакует.
Ещё южнее находится выход на поверхность (цифра 3) – единственный выход, который позволяет попасть из недр пещер наружу.


Ещё одна пещера со скелетами находится к югу от выхода наружу (цифра 3). Они «охраняют» статую богини Шелин.
Примерно по центру пещер располагается логово свирепой гигантской сороконожки (на приближение к логову вам несколько раз намекнут фразами вроде «здесь проползло что-то большое»). Многоножка плюётся ядом по площади, наносит урон по ловкости, и вызывает подкрепление из обычных многоножек. Для низкоуровневой партии это сильный противник, будьте осторожны. Зато в её логове вас ждут смятый шлем рестовского паладина (часть истории) и гибкая лёгкая кирка +1.

Интересно, что Золотую жабу можно экипировать – поначалу никаких видимых изменений это не приносит, однако через некоторое время носитель жабы начнёт чувствовать себя плохо, а чтобы её снять, придётся сначала скастовать на него снятие проклятия.
В северо-восточной части локации в пещере лежит разбившийся ездовой паук, у которого вам нужно вырезать жвалы (поручение «Жвалы-украшения»). Теперь можете подняться наверх, сдать квест Привратнице Квогги и опустить подъёмный мост.
Рядом находится рецепт приготовления «Самоцветного риса» (+5 к скорости передвижения) и ещё один опалённый фрагмент ожерелья (часть артефакта).
К югу от озера с пауком, в небольшом поросшем иномирными цветами аппендиксе можно обнаружить секретный (внимание 1) проход в пещерку с сокровищем (помимо прочего, в сундуке лежит обруч безграничной мудрости +2).
В восточной части локации находит переход на верхний уровень пещер (цифра 6), ведущий на территорию кобольдов. Чуть к западу от него лежит Тяжёлый шахтёрский рычаг – это квестовый предмет, который понадобится, чтобы сдвинуть одну повозку на верхнем уровне пещер.
В юго-восточной части локации находится логово гигантского паука, защищённое большой ловушкой, в котором вы найдёте жезл верного удара, плащ устойчивости +1, а также пустые ножны рестовской владыки мечей (часть истории).
Из интересных мест также можно отметить место большой битвы между кобольдами и клопами, тайное святилище кобольдов с лежащим в нём черепом драконоподобного существа, и ничем не примечательную пещерку, в которую вы попадёте, если провалите проверку в иллюстрированном эпизоде на верхнем уровне пещер.
В самой западной части локации находится переход на верхний уровень пещер (цифра 7). Поднимайтесь по нему на половину кобольдов. Наверху вас будут ждать ловушки и ядовитые пауки, будьте осторожны.
Пещеры под Старым Платаном. Территория кобольдов

Между мостом и разрушенной стеной находится пещерка, в которой лежит опалённый фрагмент ожерелья (часть артефакта).
К востоку от прохода 7 стоит кобольд-лучник, предупреждающий всех проходящих мимо о сломавшейся крышке люка, закрывающей глубокий провал. Чтобы починить её, вам нужно будет пройти проверку (плутовство 14) в иллюстрированном эпизоде. Если провалите её, то окажетесь на нижнем уровне пещер.
К выходу наружу (цифра 2) ведёт коридор, полный ловушек, для обнаружения которых нужно прокинуть (внимание 18), будьте осторожны.
К северу от квадратной пещеры находится обзорная точка – если выйти на край обрыва, персонажи удивятся существованию «такой огромной подземной дырищи».
К северу от перехода 6 находится тронный зал вождя кобольдов Углекожа. Попросите у него святыню клопов – он отдаст её без каких-либо вопросов. Также можете взять у него поручение на убийство королевы-воительницы Бдаа (поручение «Смерть королеве Бдаа!»).
В самой северной части половины кобольдов стоит большая деревянная клетка, в которой сидят двое спутников, решивших отправиться с Тартуччио в Прологе. Большая ошибка с их стороны! Попросите Углекожа отпустить их – после разговора они сами попросятся в вашу партию.
Важно! Если вы пришли в подземелья после посещения Храма Оленя, спутники скажутся чересчур уставшими и отправятся отдыхать на Торговый пост Олега.
Возможность. Если вы приняли сторону клопов или выбрали путь геноцида, то можете сразу забрать святыню с его трупа, и самостоятельно освободить спутников из клетки.
Теперь, когда у вас есть святыня кобольдов, снова отправляйтесь на половину клопов. Сдайте Квогги квест «Жвалы-украшения», опустите подъёмный мост (это нужно, чтобы перемещаться по верхнему уровню пещеры без помех), а затем отправляйтесь к тем огромным дверям из древесных корней (на половине клопов, южнее Королевы Бдаа) и открывайте их.

Первым делом он скастует огненный шар, который умертвит большую часть кобольдов, и вполне способен убить вас – будьте к этому готовы. Самое выгодное – быстро до него добежать, «сбить» ему заклинание, убить (как и все маги, в ближнем бою он не особо силён), а уже затем разбираться с окружающими кобольдами. С трупа Тартуччио можно взять сломанный арбалет рестовского инквизитора (часть истории), жезл «волшебная стрела», и кольцо защиты +1. Также рядом лежит Тяжёлый щит +1.
К сведению. Этот момент заскриптован, и даже если вы сразу с поста Олега направитесь в Древнюю гробницу и в Старый Платан, остановить его вы не успеете.
На выходе из священной пещеры вас будут ждать, в зависимости от того, чью сторону вы приняли в противостоянии клопов и кобольдов, либо вождь Углекож, либо королева Бдаа, либо оба сразу. Если вы выбрали нейтральный путь и имеете нейтральное мировоззрение, то можете помирить их – они постараются забыть взаимные обиды и будут и дальше жить в мире. Этот выбор повлияет на концовку игры.
Возможность. Если у вас хаотическое мировоззрение, вы можете заставить клопов и кобольдов поклоняться новой святыне – вашей перчатке. Это даст возможность построить уникальное здание, а также даст вам соответствующую ачивку.
Больше вам в пещерах делать нечего – выбирайтесь наружу и отправляйтесь на Торговый пост Олега – вам определённо нужно отдохнуть, продать награбленный честно завоёванный лут и пополнить запас лечебных зелий. В момент выхода из пещер вам покажут небольшой сюжетный ролик.
Отдых на Торговом посту Олега

Отдайте Боккену лунный редис (поручение «Лунный редис для Боккена»), в награду получите (+200 монет).
Обратите внимание, что у Олега обновились предметы для продажи: новое плюсовое оружие и броня, два низших метаскипетра (усиленных заклинаний и длительных заклинаний), а также три пояса и три оголовья, каждый из которых даёт +2 к соответствующей характеристике.
Слева от входа в дом стоит спасённый вами от рук бандитов Джод Кавкен. Он жрец, и может продать вам множество свитков заклинаний, а также скастовать любое из них (подробнее – в статье по игромеханике).
В доме у стойки стоит Кестен Гаресс, расскажите ему о печальной судьбе Тартуччио (+1 000 монет, и завершение квеста «Злейший соперник»).
Не отходя далеко, завершите поручение «Кольцо Светланы»: отдайте Светлане кольцо и расскажите о судьбе Крессль (+10 комплектов для лагеря).
Примерно в это время вы получите четвёртый уровень. Отдохните, закупитесь зельями и свитками и отправляйтесь дальше. Теперь ваш путь лежит на северо-запад глобальной карты, в Заброшенную хижину. Имейте ввиду, скорость движения по густому лесу гораздо меньше, чем по равнине. Если не хотите тратить время на охоту, захватите с собой пищевых рационов на три-четыре ночёвки.
Внимание! По пути может произойти случайная встреча с Технолигой, будьте внимательны и осторожны.

Заброшенная хижина

На юге локации растёт кустик с Пряными травами – соберите их, в будущем они вам пригодятся. В западной части локации в заброшенном колодце под охраной свирепых волков лежат Старые записки Нугры. У каменного алтаря будет секрет (внимание 1), в котором лежит Потерянная заметка Нугры. Заберите её, после чего ещё раз поговорите с нимфой – она откроет вам следующую сюжетную локацию Храм Оленя.
В разрушенном доме в восточной части локации находится магический сундук. В принципе, нимфа вам всё про него расскажет – но если вдруг сами не догадались, то положите в него сорванные на входе в локацию пряные травы и заберите немного лута, в том числе Книгу о трансмутациях и ядах телесных, том I (Важно! Не продавайте её! Она вам потребуется по квесту «Старинный рецепт») и Короткий меч +1.
Закончив, отправляйтесь в Храм Оленя – выходите на глобальную карту и двигайтесь вдоль реки сначала на запад, и затем на юг. По пути у вас почти наверняка будет случайная встреча с Технолигой, поэтому перед выходом с локации отдохните, или по крайней мере восстановите здоровье.
Встреча с Технолигой

Имейте ввиду: если один из ваших спутников в бою лишится сознания, а Каланна всё ещё не убежит, то бой закончится автоматически – агенты Технолиги заберут его и отправятся по своим делам.
В любом случае, когда вы захотите выйти с локации на глобальную карту, начнётся иллюстрированный эпизод, в котором вам нужно будет пройти проверку (знание, природа 18), чтобы отыскать Временный лагерь Технолиги. Предварительно можете пройти две проверки – на (внимание 15) и (знание, мир 15), чтобы уменьшить сложность проверки до 16. Эта локация вам откроется в любом случае – просто при провале проверок вы потеряете здоровье и время.
Храм Оленя
На входе в локацию вас встретит уже знакомая вам нимфа и слегка сориентирует в ситуации: вам нужно убить всех зверей. Начинайте зачищать территорию по часовой стрелке (от слабых противников к сильным). По центру вас встретят лягушки, на юге – волки, на западе – деодон (это разновидность хищного кабана, в нашей реальности вымершего), а на севере – медведеподобный древень (хорошо дамажится заклинаниями волшебная стрела, кислотой и холодным железом). Если вы достигли четвёртого уровня, справиться с ними будет несложно; в противном случае будьте готовы страдать. Рядом с заваленными дверьми можно найти посох +1.

Внимание! Когда будете говорить с ним, имейте ввиду, что некоторые ваши реплики окажут на него влияние и повлияют на развитие событий в Четвёртой главе и Седьмой главе. Если хотите благоприятного развития событий, старайтесь выбирать добрые или нейтральные реплики и упирать на то, что каждый достоин прощения.
Кстати, когда будете идти обратно, не забудьте искупаться в квадратном бассейне посреди карты – после смерти всех зверей вода в нём очистилась и будет восстанавливать вам здоровье (всем кроме Джейтал, которая нежить – ей наоборот будет не очень комфортно).

Временный лагерь Технолиги

В лагере есть несколько связанных пленников (можете освободить или не освобождать, не влияет кажется вообще ни на что, даже на диалоги), а также двое именных персонажей – Регонгар и Октавия, которые на радостях от собственного освобождения тут же к вам и присоединятся. И это будут последние спутники, которых можно присоединить в Первой главе.
Не забудьте, что Октавия, как маг, может учить заклинания со свитков.
Наградой за усилия по искоренению рабства вам будут кольчужная рубаха +1 и тиара незаурядного интеллекта +2 (снимается с трупа Каланны).
По пути назад загляните в лежащую на юге локацию Логово Потрошилы. Амири попросит, чтобы вы не вмешивались – постойте в сторонке, пока она будет убивать Потрошилу. Если она почувствует, что не справляется, она не постесняется позвать вас на помощь (и так скорее всего и произойдёт, даже если вы наложите на неё все известные вам баффы). Не забудьте забрать с трупа Голову Потрошилы, иначе Олег вам не поверит (квест «Потрошила»).

Важно! НЕ ПРОДАВАЙТЕ его, он сильно ускорит решение одного квеста ближе к концу игры.
Сдайте Олегу поручение «Потрошила» (награда – 400 монет и Искусно сделанный длинный лук, стоимостью в 100 монет). Сдайте Джоду Кавкену поручение «Отыскать храм Оленя» (награда – два свитка Снятие слепоты). Отдохните, закупитесь зельями и заклинаниями (и комплектами для лагеря на три-четыре ночёвки) и отправляйтесь в Крепость Рогача.
По пути можете заглянуть в Заболоченную низину (небольшой крюк на восток), где вас ждёт иллюстрированный эпизод, в котором нужно будет последовательно пройти несколько проверок.
- Проверка (знание, природа 15) будет проще, если у вас есть с собой верёвка – в противном случае позже придётся пройти проверку (атлетика 14);
- Потом будет проверка (знание, мир 17). Обязательно загляните внутрь хижины (награда – 137 монет и немного хлама);
- Дальше будет проверка (подвижности 16) либо (силы 15), на ваш выбор. Факелы не выбирайте – они не работают;
- Потом вам нужно будет пройти проверку (знание, религия 15);
- И в конце, если вас не пугает сместить мировоззрение в хаотично злую сторону, будет проверка (стойкости 18). Если вы её пройдёте, получите немного интересной информации и изумруд (если это первый ваш изумруд, то не продавайте его – пригодится впоследствии в квесте «Зелёный камень»).


Внимание! К моменту прибытия в Крепость Рогача у вас уже должен быть взят квест «Речной кошмар», в противном случае вы его потеряете. Напомню, чтобы взять квест, нужно поспать на территории, расположенной к югу от Торгового поста Олега и ограниченной двумя реками – Торном и Шрайном, а потом заглянуть в локацию Переправа Неттла. Если сон никак не приходит, можно просто заглянуть на локацию Переправа Неттла и взять у Давика квест напрямую.
Крепость Рогача
Крепость Рогача считается «подземельем», и хотя на её территории можно отдыхать, готовить пищу и охотиться нельзя.
Крепость окружена рвом, в котором лежит труп какого-то неудачника, а с запада охраняется целым легионом зомби (они слабые – всего-то второго уровня, но их реально много, а ещё среди них есть несколько зомби-лордов, будьте осторожны). С трупа в остатках каменного строения можно взять тяжёлую кирку +1.
Попасть внутрь крепости можно двумя путями.



Есть и другой путь «мирного» решения проблемы. Если вам удастся прокинуть (устрашение 23), то он и вовсе уйдёт и не будет участвовать в битве ни за одну из сторон.
Возможность. Если у вас законопослушное мировоззрение, вы можете убедить Акироса сдаться правосудию. В этом случае он не будет участвовать в битве ни на одной из сторон и покинет локацию; позже о его судьбе расскажет Крессль – если, разумеется, вы оставили её в живых.
Возможность. Если вам удалось разойтись миром с Крессль на локации Тернистый брод, у вас появится ещё один вариант попасть внутрь форта – «В форт меня и всех, кто придет со мной, пропустят без вопросов». Она также поможет вам в битве, и если выживет в ней, во второй главе её можно будет найти на Торговом посту Олега.
Бандитов на территории крепости довольно много, однако они сгруппированы в несколько компактных отрядов, и при некоторой сноровке вы можете вырезать эти отряды по очереди. Когда из отряда остаётся в живых только один бандит, у него появляется огромное желание добежать до гонга и поднять тревогу. Если ему это удастся, то все кто присутствует в крепости соберутся у входа в дом, а из дома выйдет сам Рогач.
Помимо уже знакомых вам мечников, лучников и магов, среди бандитов встречаются также алхимики, бросающиеся огненными и кислотными бомбами, и барды, способности которых аналогичны способностям вашей спутницы-бардессы Линдзи.

Восточнее совуха довольно крупная группа бандитов, а ещё восточнее, в самом углу карты, греются у костра двое именных подручных Рогача – Ойк и Дован из Нисроха. Помните, Олег и Светлана говорили о них? Это очень серьёзные противники, и их желательно убить до финальной битвы. Кстати, путь к ним преграждает ловушка (плутовство 19), постарайтесь обезвредить её до атаки на сладкую парочку (это легко можно сделать из «инвиза», подробнее – в соответствующей статье).

Кстати, Дован не прочь договориться – обменять свою жизнь на спрятанные во рву ценные вещи (баклер +1 и фошар +1); иными способами до тайника не добраться. Если Крессль выживет, позже вы о нём ещё услышите.
С трупа Ойка можно будет взять большую палицу +2, пояс великой выносливости +2, а также две деревянные игрушки – дракончика и рыцаря (нужны для создания атмосферы, в игре не используются).
С трупа Дована можно будет взять гибкую рапиру +1, кольчужную рубаху +1 и кольцо защиты +1.

Разбойники каких-то особых проблем не доставят, а вот сам Рогач – весьма серьёзный противник. Впрочем, если вы предварительно отравили вино на локации Тернистый брод, бой с ним будет проще. Не забудьте снять с его трупа ценную экипировку: Шлем Рогача (+1 к атаке (интуиция), если враг застигнут врасплох, или у носителя над врагом численное преимущество), Плащ зимнего покрова (+1 к спасброскам, +10 к защите от холода), Сапоги эльфийского народа (+5 к подвижности), Эгиду лесов (лёгкий доспех), Дикий лук (длинный композитный лук +1) и Малые наручи стрелка, которые позволяют использовать любой лук с бонусом +1 к атаке (идеально подойдут Октавии, заточенной в дистанционный бой). Также у Рогача будет Сломанный амулет Рогача – осмотрите его повнимательнее.
Разобравшись с Рогачом, заходите в дом. В северной комнате под замком (плутовство 15) сидит Нугра, отец Рогача. Убейте его и возьмите с тела дублёный доспех +2.
В его комнате (камере?) стоит зачарованный сундук. Помните, на локации Заброшенная хижина вам уже встречался пустой сундук? Этот – точно такой же. Положите в него пряные травы и заберите лут, самое ценное из которого – книга О трансмутациях и ядах телесных, том II, которая вам ещё пригодится по квесту «Старинный рецепт».
В самой восточной комнате дома – не то кладовой, не то столовой (хотя судя по раскиданным вокруг бутылкам, её наверное правильнее будет называть «рюмочной») – можно взять стёганый доспех +1, тычковый нож +1, лёгкий молот +1.
И больше в доме делать нечего.

Внимание! После завершения квеста вернуться на эту локацию не получится, поэтому не оставляйте ничего «на потом».
На этом всё. Выходите на глобальную карту и отправляйтесь на Торговый пост Олега. По пути обязательно загляните в Переправу Неттла и закройте квест «Речной кошмар» (награда – короткое копьё +1).
Если у вас осталось время (у вас должно остаться резервных ещё дней десять), можете пошататься по окрестностям. Впрочем, из доступных на этом этапе игры интересных локаций остался разве что Крысиный закоулок, и он скорее всего на данном этапе вам будет не по зубам: внутри три крысы-оборотня, из них два вора седьмого уровня, атакующих из невидимости (для персонажей 4-5 уровня это будет ваншот) и один алхимик восьмого уровня (то есть нужна как минимум коллективная устойчивость/защита от огня крайне желательно заклинание увидеть невидимое или аналог). А за границу «магического тумана» вас всё равно не пустят – и неважно, будут ли у вас факелы, верёвка или супермагические способности.
Важно! По возвращении на Торговый пост Олега, от «трёхмесячного» счётчика должно остаться как минимум 62 дня, иначе вы останетесь без подарка.
Добравшись до поста, поговорите с Олегом. Можете продать ему собранные трофеи, если хотите, но от покупок по возможности воздержитесь: деньги вам скоро понадобятся. Когда будете готовы отправиться в Рестов, сообщите об этом хозяину – вас телепортирует прямо в рабочий кабинет Джаманди Алдори.
Возведение в дворянство

Она немножко сориентирует вас в политических реалиях (из простого искателя приключений вы стали бароном, а значит – пусть и маленькой, зависимой, но всё же полноценной фигурой на мировой доске), а после предложит погулять по залу приёмов, выпить, закусить, а также завести пару-тройку полезных знакомств (квест «Приём в высшем свете»).
Поскольку вы ещё «юны и неопытны», вам в обязательном порядке навяжут советника-эмиссара, который будет вашим советником и одновременно полномочным послом-представителем Бревоя при вашем дворе. Вы можете выбрать эмиссара из трёх предложенных кандидатур:
- Кассиль Алдори. Креатура Джаманди Алдори. Может занять пост генерала. В комплекте идёт хорошее отношение Рестова как фракции и лично Джаманди Алдори. В пятой главе вас покинет, но у вас будет возможность вернуть его обратно;
- Шандра Мерви. Протеже Наталы Суртова. Может занять пост канцлера. В комплекте идёт хорошее хамское отношение Суртова как фракции и оскорбительные реплики лично Наталы Суртова. В главе её отзовут, но у вас будет возможность вернуть её обратно;
- Ландер. Представитель одного из кланов-«тяжеловесов», однако действующий исключительно исходя из собственных интересов. Может занять пост регента. В пятой главе вас покинет, без возможности возвращения, и инициирует один специфический квест (ничего интересного, просто придётся разгребать кучку коричневой субстанции).
Это важный выбор, который определит достаточно многое. Подробнее о советниках и их выборе – в статье про управление королеством.
Поговорите с Иосифом Селлемиусом – мэром Рестова. Он предложит вам сделку – поставит вам в кредит пятьсот возов строительных материалов (500 ОС – Очков Строительства, подробнее о том, что это такое, в статье про управление королеством), а взамен попросит сущую мелочь – пока вы не расплатитесь, будете выдавать заказы на строительство зданий исключительно рестовским строительным компаниям (+25% к стоимости строительства любого здания). На начальном этапе игры 500 ОС могут показаться огромной суммой, однако выгоду от сделки получит скорее господин Селлемиус, чем вы.
Эзванки Киг – верховный жрец бога Эрастила в Рестове. Если сможете прокинуть (дипломатию 18), то рестовская община бесплатно построит вам в Столице святилище Эрастила (вам останется только выбрать в окне строительства, в каком квадратике вы хотите его разместить).
Маэгар Варн и Ханнис Дрелев – ваши коллеги и одновременно соперники. Вы ведь не думали, что Джаманди сделала ставку только на вас?
Рядом с Маэгаром к вам подойдёт Каэсси, девушка-тифлинг, знакомая вам по Прологу, и сделает предложение, отказаться от которого не сможет ни один искатель приключений (квест «Скорбные воды»).

Дамы и господа! Сегодня мы чествуем трёх храбрецов, совершивших невозможное – укротивших Украденные земли!
Барон Ханнис Дрелев, новый хозяин Гленебона. Капитан Маэгар Варн, покоритель Дунсварда. И наконец… Вы – укротитель Шумных холмов, положивший конец бесчинству бандитов Рогача!
От лица народа Вольного города Рестова Джаманди объявляет о признании за вами дворянского достоинства! Встаньте, ваша милость.
Глава 2. Трудности с троллями
В начале главы Кестен Гаресс устроит вам что-то типа обзорной экскурсии по столице вашего свежесозданного баронства: «Вот здесь была стена форта Рогача, вот отсюда открывается прекрасный вид на окружающие земли, а вот ваш троннный зал, в котором вы будете принимать посетителей и выносить решения, милости прошу».

С этого момента вам становится доступен экран управления баронством/королевством. Основные механики вам объяснит сама игра (у вас даже будут специальные квесты), а ряд неочевидных тонкостей про строительство зданий и использование советников раскрыт в статье про управление королевством. Обратите внимание, что экран управления королевством доступен, только пока вы находитесь на своей территории. В начале игры вам доступна только одна область (Шумные равнины, прилегающие к бывшей Крепости Рогача, ставшей Клыкоградом – вашей столицей), но почти сразу открывается новый проект по присоединению второго региона – Окраины (регион к северу от вашей территории, самой северной точкой которого является Торговый пост Олега). Не забудьте после присоединения основать столицу региона (по умолчанию – Торгород).
На ближайшее время у вас есть две основные задачи:
- 1. Разобраться с интерфейсом управления королевством;
- 2. Выполнить квест Каэсси – это даст нового спутника и недостающего советника.
Назначьте советников на должности и распределите их по проектам. Самый выгодный проект на данный момент – Предложение Эзванки, который позволит построить бесплатный храм. С изучением проклятий потерпите по крайней мере до того, как у вас появится Магистр (и честно говоря, исследовать их имеет смысл, только если вы хотите получить «секретную» концовку). С присоединением территорий также пока подождите. Что касается постройки зданий, то здесь на ваш выбор: хотите – стройте, хотите – можете пока сэкономить ОС (Очки Строительства). Когда закончите – выходите в «реальный мир».
Столица новорождённого баронства
Вы стоите в тронном зале своего дворца, прямо перед вами – огромная карта баронства, через которую можно выйти на интерфейс управления баронством/королевством. Рядом с картой стоят двое ваших советников – Кестен Гаресс с одной стороны, и эмиссар Бревоя (Кассиль Алдори, Шандра Мерви или Ландер Лебеда) с другой стороны. В северном углу тронного зала стоит сундук с личными вещами. В восточном углу – вход в ваши личные покои. Там также стоит сундук с личными вещами, стол для подарков (на этом столе до какого-то патча в начале новой главы появлялись разные полезные вещи, а теперь там лежит только первый подарок, а все последующие подарки начнут появляться сразу в вашем сундуке с личными вещами), и огромная кровать, на которой вы можете отдохнуть. К этому моменту у вас уже должен быть пятый уровень, поэтому не забудьте распределить навыки и заполнить книги заклинаний перед отдыхом.


На Главной площади жизнь бьёт ключом. Рядом с выходом из замка Валери беседует с Хигландом, вашим начальником стражи, и его помощницей Делией. В восточном углу, рядом с Тристианом, стоит и скучает Джод Кавкен. В юго-западной части локации одиноко стоит и давит на психику старый колодец – впрочем, проявит он себя ещё нескоро. А в центре площади бойко продают товары три торговца:
- Гассуф из Абсалома, торгующий буквально всем. У него много хорошего плюсового и именного оружия, доспехов, хорошие магические тиары, пояса и прочие аксессуары, комплекты для лагеря, ингредиенты для заклинаний, свитки, несколько видов зелий. Особое внимание обратите на следующие вещи:
- Бездонная сумка (-200 фунтов к массе вещей в инвентаре отряда). Очень полезная вещь, купите её при первой возможности, она стоит 25 000 монет – у вас как раз должно хватить;
- Верёвка и Ломик, пригодятся в иллюстрированных эпизодах;
- Кислотный тяжёлый кистень +1 обрадует Харрима;
- Огненный меч-бастард +1 и башенный щит Страж пламени (+3 к спрасброскам по реакции) идеально подойдут Валери;
- Кольцо короля чудовищ (+2 к силе и ловкости верного зверя) увеличит возможности Окбо, верного пёсика рейнджера Экандейо, с которым вы встретитесь несколько позже;
- Пояс упрямой ярости даст Амири возможность не уставать после угасания варварской ярости;
- Перчатки ловчего (+5 к плутовству) могут быть полезны вашему вору;
- Малая кинетическая диадема (дополнительный урон для кинетического заряда) усилит возможности вашего кинетика (Канеры или Каликке);
- Малая филактерия позитивной энергии (усиливает проведение энергии) расширит возможности ваших жрецов (Харрима и Тристиана) по лечению союзников и изгнанию нежити;
- Низший метаскипетр максимизированных заклинаний очень, точнее даже так – ОЧЕНЬ пригодится Октавии, или любому другому магу в вашей партии, поскольку позволяет делать до 3 заклинаний в день максимизированными.
- Безбородый дварф-кузнец Вердел. У него в продаже есть немножко плюсового оружия, в том числе:
- Адамантиновый полный латный доспех +1 и Мифральный полный латный доспех +1, это лучшая броня для Валери из доступных в этой главе вариантов;
- Сокрушитель тверди из холодного железа +1, довольно неплохой вариант для Амири.
- Торговка-воровка Зарси. Он занимается реализацией краденых свитков по очень демократическим ценам.
Рядом с торговой площадью стоит Арсиноя, аазимар-последователь Абадара, чья основная функция – продавать вам свитки заклинаний и читать те из них, на которые у вас не хватает параметров навыков. Кстати, предметы для торговли у неё общие с Джодом Кавкеном.

Если вы хотите прочитать его честным способом – вложите хотя бы одно очко в Плутовство, потом купите у Гассуфа Перчатки ловчего, и сохранитесь непосредственно перед вскрытием сундучка. Через какое-то количество циклов Save&Load сундучок откроется.
Из этой локации есть два выхода – южный (на глобальную карту) и восточный (в городскую таверну).
Таверна заполнена людьми, которые пришли сюда отдохнуть, повеселиться и на пару часов забыть обо всех тревогах. За стойкой стоит сама владелица и хозяйка таверны Элина, торгующая едой и напитками (к ней можно периодически заглядывать – она любит поделиться свежими слухами), напротив неё пьёт уже знакомая вам Анориэль восемь глаз (кстати, можете узнать у неё продолжение истори), а вокуг веселится множетсво безымянных НПС, у каждого из которых прописано много весёлых и интересных реплик. Чтобы услышать их все, нужно каждого спросить несколько раз подряд. В одном случае это даже приведёт к одному забавному и неожиданному эффекту (объевшийся слив посетитель в кладовой на первом этаже).
На втором этаже, во второй комнате справа, за запертой (плутовство 21) дверью, в запертом (плутовство 30) сундуке лежит Рука магуса Дэнна – интересный уникальный артефакт, позволяющий экономить на свитках.
Скорбные воды

По дороге загляните в локацию Тропка в холмах. В юго-восточном углу локации лежит опалённый фрагмент ожерелья (часть артефакта).
Кстати, если ваш путь на глобальной карте будет пролегать мимо бирюзовых башенок – не ленитесь, заходите и поднимайте на них свои стяги – они будут давать бонусы вашему королевству.
Каликке будет ждать вас на входе в локацию. Она тоже пришла не одна, а с тремя братьями-тифлингами, которых она впрочем почти сразу отсылает прочь. Отошлите и вы своих спутников – они будут ждать вас на дороге и снова присоединятся к вам, когда вы выйдете на глобальную карту.

Дальше вам предстоит забрать на живописную скалу, для этого нужно будет пройти проверку (атлетика 12 – если вы озаботились покупкой верёвки в Столице, или атлетика 18 – если вы пришли неподготовленными).
Полюбовавшись видом на водопад, отправляйтесь к утёсу… да, вот он диск. И его охраняет гаргулья (точнее, древень в виде гаргульи). В этот момент Каликке (видимо, от избытка чувств) поменяется местами с Канерой – которая, впрочем, быстро придёт в себя.
Далее возможны два варианта. Если вы отыгрываете злого персонажа, можете призвать на помощь ранее освобождённых элементалей воды – они погибнут, но перед этим сильно ослабят древня. Или же вы можете справиться с древнем самостоятельно. Он уязвим к огню и огненным заклинаниям – а Канера очень кстати огненный кинетик-элементалист.
Заберите диск. Вуаля, всё работает, сёстры-тифлинги теперь могут меняться друг с другом по желанию. Если в диалоге предварительно просканировать место, то можно узнать, что незадолго до вас здесь побывал кто-то очень могучий – но о личности этого «кого-то» вы узнаете ещё очень нескоро. А если прокинете скрытую проверку (убеждение), то сможете даже немножко пофлиртовать с Каликке.
На этом все ваши дела на этой локации завершены. Забирайте из сундука амулет природной брони +1 и возвращайтесь в Столицу.
Вернувшись, загляните в гости к Канере/Каликке. Одна из них, кажется, поэтесса (на столике лежит листок со стихотворением, если прочитаете его до беседы с ней, в диалогах появится новая строчка). А вот второй немножко мешают тифлинги Найхо, Тэви и Элки, которые поселились на первом этаже её дома (личный квест «Задачка для Сластён»).
Поговорите с братьями-тифлингами и отправьте их… вычерпывать море решетом или делать что-нибудь столь же полезное.
На выбор есть четыре варианта (плюс ещё один появится в четвёртой главе):
- Прополоть заросшие сорняками Скрюченные топи. Награда:
- Вертиголов (3 штуки), жутеника (5 штук), грязнолист (4 штуки), которые позволят вам сдать квест «Болотный букет» (выдаёт Бабуля Белдам на локации Хижина болотной ведьмы), не собирая их самостоятельно;
- Изумрудное ожерелье, квестовый предмет без специфической жёлтой ауры, который вам может пригодиться по квесту «Дела любовные» (квест ремесленника Кимо Тавона из Северных скрюченных топей);
- Фрукт из Первого мира (нужен для приготовления некоторых рецептурных блюд);
- Обмерять озеро Серебристый след. Награда:
- 329 мотков верёвки, не забудьте от неё сразу избавиться.
- Найти удобную дорогу на Варнхолд. Награда:
- 5 древних циклопских монет;
- Починить частокол на Торговом посту Олега. Награда:
- Ягодное вино из Кьонина (2 штуки), квестовый предмет без специфической жёлтой ауры, который вам может пригодиться по квесту «Три желания» (квест ремесленницы Мим Вобблгандер из );
- Отполировать кости линнорма (чтобы этот пункт появился, нужно побывать на локации Могила линнорма в Левенисских горах, которая становится доступна с четвёртой главы). Награда – только опыт. Ну и ещё они приведут с собой маленького мамонта в качестве домашнего питомца.
Выбирайте любое – и Сластёны исчезнут примерно на месяц. А когда вернутся, дайте им новое задание. Квест завершится, когда все задания будут выполнены.
Древнее проклятие, часть первая
Разобравшись со сластёнами, загляните в тронный зал и зайдите на Экран управления королевством. У вас, кажется, была вакантная должность королевского Казначея? Канера обладает всеми нужными навыками для этой работы.

После завершения проекта Харрим попросит вас об аудиенции – ему приспичило совершить тур по местам дварфийской славы (личный квест «Нежеланное наследие»). Не вздумайте ему отказать!
Также после присоединения области к вам обратится Джод Кавкен с предложением завести придворного алхимика (квест «Придворный алхимик»), на эту роль подойдёт старик Боккен, обитающий на Торговом посте Олега. Отправляйтесь туда, не забывая по пути заглядывать в бирюзовые башенки с ресурсами и присоединять их. Боккен будет первым из ваших ремесленников – персонажей, которые за решение своих личных квестов отблагодарят вас мощными уникальными артефактами. Подробнее об условиях их присоединения и возможностях, которые они дают, в отдельной статье.
Добравшись до Торгового поста Олега, поговорите с Боккеном. Он в принципе не против, только у него есть предварительное условие – ему нужна придворная лаборатория, причём в его родном регионе – Окраине. Что ж, с глобальной карты переходите в интерфейс Управления королевством, заходите в Торград (региональный центр Окраины) и стройте ему Алхимическую лавку Боккена – она появилась в списке доступных строений. Через десять дней, сразу после завершения строительства лаборатории, Боккен отправится к вам и через какое-то время попросит аудиенции – на экране управления королевствовам вылетит карточка соответствующего События.

Разобравшись с карточкой задания, отправляйтесь на Лысый холм. Постарайтесь, чтобы перед боем ваша партия хорошо отдохнула, выспалась, отлечилась и восстановила заклинания: бой будет достаточно сложный. Вам будут противостоять гигантские пауки (позаботьтесь, чтобы у вас были зелья или заклинания на снятие яда) и Шелковица (фея-колдун 6-го уровня хаотично-доброго мировоззрения), с трупа которой падают Накидка из шкуры виверны и кольцо защиты +1.
После зачистки локации обсудите произошедшее с советниками. До следующего нападения у вас есть около полугода, и можно заняться другими вещами. Тем более что Кестен Гаресс сообщил вам неприятную новость: в окрестных лесах развелись тролли вперемешку с кобольдами, причём говорят, что эти тролли не боятся огня, и даже носят с собой факелы, чтобы поджигать дома местных жителей. Угадайте с трёх раз, кому придётся заниматься этой проблемой (сюжетный квест «Трудности с троллями»)?
Кстати, забегая вперёд, добить этих троллей (равно как и «отключить» им регенерацию) можно только оружием с кислотным уроном. Если в вашей партии нет чародеев с соответствующими заклинаниями (подойдёт обычный всплеск кислоты 0-го круга магии), озаботьтесь захватить с собой достаточное количество склянок с кислотой, свитков или жезлов с соответствующими заклинаниями.

Можете также прогуляться по центральной площади вашей Столицы и познакомиться со странствующим торговцем-полуэльфом Эннео, который расположился рядом с Арсиноей. Торгует он хламом, но в будущем сыграет определённую роль в квесте «Укажи мою дорогу» (личный квест Джейтал). Если вы пройдёте скрытую проверку (знание, мир), то узнаете, что он из Кьонина.
Закончив с делами, выходите на глобальную карту и отправляйтесь по дороге на запад, в локацию Брод через Смрадку. Захватите с собой комплектов для лагеря на три-четыре ночёвки.
Брод через Смрадку
Не всем выпадает судьба быть бароном, так что обсуждение барона – это всё, что им остаётся.
Джубилост Нартроппл
В юго-восточной части карты, рядом с местом вашего появления находится лагерь гномов – судя по некоторым деталям, покинутый в огромной спешке из-за нападения кобольдов. Загляните в него. В сундуке рядом с самой южной палаткой лежит ломик, а в соседнем спряталась крепкая верёвка – «лучший друг приключенца». Обязательно заберите их.
Сам брод стал местом сражения: посреди реки несколько гномов отчаянно отбиваются от целой стаи кобольдов, которыми руководит – сюрприз! – ваш старый знакомый Тартуччио, который теперь король Тартук. Разделайтесь с последними (Тартук, впрочем, скастует на себя невидимость и сбежит), и бегом спасать повозку – пока вы сражались, испугавшиеся пони почти утащили повозку с гномским скарбом прямо в реку. Кстати, парочка пони стоит на другой стороне брода, если прокинете (знание, природа 15), сможете их успокоить и уговорить вернуться к повозке.
Кликните на повозку, чтобы начать иллюстрированный эпизод.
Для начала, подставьте под колесо повозки найденный ранее ломик. Затем привяжите к повозке верёвку. Это обязательные пункты: если вы этого не сделаете, повозку унесёт рекой, и мистер Джубилост будет вами крайне недоволен.
Затем вам нужно будет последовательно пройти проверку подвижности (подвижность 7) и знания, природы (знание, природа 9).
Внимание! Если первая проверка пройдёт удачно, вторая проверка не потребуется!
Дальше ваш ждёт проверка одного из двух навыков и трёх характеристик, на ваш выбор (знание, природа 19, или интеллект 13, или сила 14, или атлетика 20, или харизма 15). Обратите внимание, что проверку будет проходить ваш основной персонаж.
Если всё это вам удастся, господин Джубилост будет вами доволен будет немножко вами раздражён – и тут же выскажет все свои претензии вам прямо в лицо.



Теперь можно и познакомиться. Перед вами Джубилост Нартроппл: известный путешественник, картограф, алхимик, журналист, гном, автор Кулинарного альманаха и (по слухам) весьма сального романа о любовных похождениях Сарэнрей, а также ярый поборник свободы слова (под которой он понимает возможность говорить всё что ему вздумается без всяких последствий). В общем, известная личность (Линдзи подтвердит). Он ищет древнюю дварфийскую заставу – и готов искать её вместе с вами. Поздравляю, у вас есть новый спутник, чья харизма соперничает только с его несносностью, а также новый квест «Знаменитый исследователь». Он может занять вакансии Казначея или Министра.
NB! На локации Крысиный закоулок можно найти для него прекрасный Жилет бомбардира.
Кроме нового спутника, на локации можно найти:
- На северо-восточном холме в пенёчке спрятано кольцо защиты +1.
- В сундучке на северо-западе локации лежит рецепт «Гальтского рагу» (+4 часа до утомления) и Чёрное от сажи клеймо (часть истории).
- Недалеко от брода через реку (на южном берегу, чуть западнее собственно брода) в тайнике (внимание 7) лежит обломок рыцарских наручей (часть артефакта)
Закончив с делами в этой локации, переходите через брод и двигайтесь дальше на юг или юго-запад, до тех пор пока у вас не произойдёт заскриптованная случайная встреча с Дальтоном.
Встреча с Дальтоном

Из разговора с Дальтоном вы узнаете про существование поселившегося неподалёку мага (на карте откроется локация Одинокий дом и появится квест «Звериная натура»), а также о разоряющем окрестные земли ужасном Ходаге (на карте откроется локация Логово Ходага; а если в партии есть Амири, она испытает прямо-таки нездоровый приступ энтузиазма – это часть её личного квеста «Покажи, чего стоишь»).
Кроме того, применив свои навыки убеждения (на выбор – проверка (дипломатия 15) или (устрашение 15), каждая из которых немножко изменит ваше мировоззрение), вы можете убедить Дальтона на некоторое время стать гостем вашей Столицы.
А ваша дорога лежит в локацию Одинокий дом.
Одинокий дом
О, и, разумеется, этот тролль был приобретён мной в собственность совершенно законно. Не подумайте, я не из тех, кто браконьерствует в баронских лесах!
Бартоломей Дельгадо
Здесь живёт маг с благороднейшими целями и не очень благородными средствами их достижения. Чтобы ему не мешали в его исследованиях, он окружил свой дом ловушками (внимание 20-22, плутовство 20-22), но оставил через минное поле свободную тропку и повесил предупреждающую табличку.
Вы найдёте этого мага у ворот его хозяйства, его зовут Бартоломей Дельгадо, и он производит впечатление интеллигентного человека. Он сразу узнаёт вас, но продуктивной беседы не получится – стоит вам рассказать о своей проблеме с устойчивыми к огню троллями, как в кустах тут же обнаруживается рояль в одну из огненных ловушек Дельгадо попадается как раз нужный вам тролль – и ни капли не страдает при этом.
Вас вместе с Бартоломеем телепортирует к ловушке, где вам придётся «разобраться» с попавшим ловушку троллем. А вот и причина его странной устойчивости к огню – клеймо в виде молота на груди (если в вашей партии есть Харрим, он опознает молот Торага – дварфийского бога-кузнеца). Бартоломей уходит что-то исследовать, перед уходом вручив вам ключ от своей лаборатории и предложив встретиться там. Удивительный знак доверия с его стороны!
Лаборатория находится в подвале основного дома. Спускайтесь вниз. Хозяин пока не подошёл, так что ничто не мешает вам осмотреть лабораторию.

А в южной части локации, за прочной железной решёткой, томится тролль Олигоша, молящий о смерти.
Как только вы побеседуете с троллем, в лабораторию вернётся хозяин. Он исследовал печать, и это оказались самые обычные чары защиты от огня – только нанесённые довольно нетривиальным, можно даже сказать промышленным способом.
Что касается тролля, то это просто объект для экспериментов. Бартоломей пытается докопаться до истоков регенеративных способностей троллей и отыскать способ передать эти способности людям. Благородная цель, ради которой он безжалостно пытает несчастного тролля. Честно купленного тролля, на чём он делает отдельный акцент.
Вы можете заставить его убить тролля или позволить ему продолжать его опыты. Оба выбора будут иметь последствия:
Если вы вынудите его убить тролля, он обидится на вас, и откажется с вами разговаривать. И когда в конце главы вы предложите ему должность королевского советника, он откажется (впрочем, если у вас нейтральное мировоззрение, его можно будет переубедить). Зато позже, когда вам придётся спасать его от троллей, ваша задача будет проще – просто потому, что желающих его смерти троллей будет меньше.
Если же вы разрешите ему продолжать его эксперименты – взяв с него честное слово, что он не будет экспериментировать на людях, а только на троллях – позже по сюжету вам сложнее будет спасти его от гнева троллей, потому что желающих его смерти троллей будет больше. Зато он без дополнительных уговоров согласится стать вашим советником, что потом несколько упростит прохождение квеста «Семя беды».
Если в вашей партии есть Валери или Октавия, они выскажут своё мнение о происходящем – и в зависимости от ваших ответов и действий, изменят своё мнение о вас.
Вне зависимости от вашего выбора, вы можете поторговать с ним. У него в продаже есть несколько магических предметов, жезлы и свитки заклинаний.
Обратите особое внимание на следующие предметы:
- Бездонная сумка, маленькая (-100 фунтов, стоимость 2 500 монет), чью ценность объяснять не нужно;
- Книга О трансмутациях и ядах телесных. Том I. Если вы не забрали такую же из сундука на локации Заброшенная хижина, то покупайте, она вам потребуется по квесту «Старинный рецепт»;
- Мешочек волшебных перьев, который вам, возможно, потребуется по квесту «Волшебные пёрышки».
Случай поторговать с Бартоломеем ещё раз может и не представиться, поэтому если что-то вам приглянулось – покупайте сейчас.
Кроме беспринципного (или, наоборот, принципиального – это философский вопрос) мага, на этой локации есть следующие интересные места:
В юго-восточном углу локации на земле лежит тело торговца – ещё не остывшее. В котомке рядом с телом лежит Амулет ловких кулаков и письмо, проясняющее ситуацию, из которого вы понимаете, что торговца звали Лексен. С тела одного из разбойников можно снять Бирюзовую брошку (квестовый предмет).

В северо-восточной части карты, в тайнике (внимание 7) лежит осколок дварфийского шлема (часть артефакта).
В северо-западном углу, рядом с каменной статуей тролля, коротают время несколько разбойников. С трупа их главаря можно снять gояс великой выносливости +2 и тяжёлый щит Защитник злодеев (+2 к защите, +2 к спасброскам, бонусы против добрых и законопослушных персонажей). Кажется, они только что убили кого-то – на трупе жертвы можно найти обломок рыцарских наручей (часть артефакта) и амулет природной брони +2.
Следующая локация в вашем списке обязательных к посещению достопримечательностей – Развалины смотровой башни.
Развалины смотровой башни
Спускайтесь по дороге на юг. У края каменной гряды вас встретит крупный волк по имени Пёс – следуйте за ним, он приведёт вас к своему хозяину, израненному рейнджеру Экандейо, у которого свой список претензий к троллям. Не очень длинный, но весьма и весьма кровавый список. К сожалению, рана не позволяет ему активно их выслеживать и преследовать, поэтому он расположился в этом месте. Тут проходит троллья тропа, и рано или поздно тролли сами к нему придут.
Предложите ему объединить усилия, и у вас появится новый спутник – правда, в данный момент немного повёрнутый на мести. Он отметит на карте три места, в которых он видел тролльи следы: Троллиную прогалину, Кобольдскую тропу и Дварфийские руины. Если согласитесь с его предложением насчёт засады, то чуть севернее, там где в кустах белеют чьи-то обглоданные кости, появится несколько троллей.
NB! Не забывайте, что собака это верный зверь, а следовательно, может умереть так же как и любой другой персонаж, и её придётся воскрешать.
В южной части карты стоит покинутый лагерь – в котелке кипит вода, рядом разложено три спальных мешка… и ни души вокруг. Если прокинете (знание, магия 20), то узнаете причину внезапного исчезновения людей. А если поищете вокруг их следы и прокинете (внимание, 20), то узнаете и направление их исчезновения. Кстати, в лагере можно «бесплатно» заночевать.
Восточнее, на большой скале, сидят два охотника (а рядом с ними из скалы торчат ноги третьего). Там же лежит древний скелет в дварфийских доспехах, с которого охотники сняли кое-что ценное, и готовы обменять на спасение. Можете обманом выманить у них эту ценность, а можете помочь просто из добрых побуждений. В любом случае, чтобы их спасти, вам нужно будет прокинуть (подвижность 17 или подвижность 19).
Так или иначе, вы получите от охотников Золотое кольцо-шестерёнку, первый из трёх квестовых предметов. И дополнительно за душевную доброту вам дадут 100 монет.
В юго-западной части карты, в ложбинке, стая волков растерзала разбойника. С трупа можно снять Письмо бандита, объясняющее ситуацию с этими шестерёнками, и квестовый предмет Белое кольцо-шестерёнка, второй из обязательных квестовых предметов.
Теперь вам осталось забрать третью и последнюю шестерёнку. Она находится в развалинах древней дварфийской сторожевой башни, торчащей прямо по центру карты. На втором этаже стоит сундук, чтобы добраться до него, нужно пройти иллюстрированный эпизод: сначала будет проверка (атлетика 17), чтобы добраться до сундука и скинуть его вниз, а потом, на ваш выбор, (внимание 25, плутовство 25, сила 21), чтобы вскрыть замок – силой, хитростью, или просто углядев рядышком ключ.


Внутри сундука найдутся: Троллеруб (двуручный топор +1, дополнительный урон кислотой), Чёрный от сажи кузнечный фартук (часть истории), а также Красное кольцо-шестерёнка – третий и последний из квестовых предметов.

Из прочих интересностей, на карте можно найти:
Посередине карты, где изгиб дороги, рядом с трупом путешественника, лежит заминированная (внимаение 22, плутовство 22) котомка. Внутри всего 1 золотой, зато в кустах вокруг сидят пять бандитов. Как только вы откроете котомку, они нападут, будьте осторожны.
К востоку от засады Экандейо, в устроенном в пенёчке тайнике (внимание 15) лежит амулет природной брони +1.
К юго-западу от места засады, на утёсе, лежит осколок дварфийского шлема (часть артефакта).
Чуть выше трупа бандита с белой шестерёнкой находится группка бандитов, в запертом (плутовство 17) сундучке лежит обломок рыцарских наручей (часть артефакта). Рядом можно найти плащ устойчивости +1.
В южной части карты, на обочине древнего гномьего тракта, в тайнике (внимание 7) лежит осколок дварфийского шлема (часть артефакта).
В западной части карты стоит огромный дуб, под которым что-то увлечённо копают три лесоруба – проезжавший мимо бард рассказал, что под дубом зарыты сокровища. Можете шугануть их и поискать сокровища самостоятельно, или присоединиться к ним… а можете прокинуть (знание, мир 22) и понять, что на самом деле ничего под этим дубом полезного не лежит. Позже у вас будет на выбор ещё пара проверок (дипломатия 18 или блеф 18), забавные диалоги в комплекте.
В северо-западной части карты, в самом её углу, в спрятанном (внимание 7) запертом (плутовство 18) сундуке лежит осколок дварфийского шлема (часть артефакта).
Закончив на этой локации, выходите на глобальную карту. Экан дал вам пару зацепок, и их нужно проверить (посетить локации, их всего три).
Проверяем зацепки Экана
Начинаем с Кобольдской тропы, это иллюстрированный эпизод. Сначала вам нужно будет прокинуть скрытую проверку на (знание, природа 15), чтобы не потерять лишнего времени, потом успешно переправиться через реку (несколько последовательных проверок (подвижность 15, атлетика 15, стойкость 15) – впрочем, чтобы продолжить эпизод без потерь, достаточно пройти только первую проверку из трёх. Тропа приведёт вас к святыне кобольдов. Вы можете:
- Почтить святыню – получите изумруд (если это первый ваш изумруд – не продавайте его, пригодится по квесту «Зелёный камень»);
- Разрушить святыню – получите рубин (можно продать за 750 монет);
- Ничего не делать – никакой награды.





Дальше отправляйтесь по дороге на юг и чуть на восток, вам откроется локация Лагерь кобольдов. Здесь отдыхает племя кобольдов, откликнувшееся на призыв Тартука, который – сюрприз! – подружился с троллями (чтобы понять их, нужно прокинуть (мудрость 15), или просто иметь в партии Октавию). Племя слегка заплутало, и его вождь спрашивает у вас дорогу. Вы можете отправить племя в логово ходага, отправить его в случайную сторону, или же честно признаться, что не можете им помочь. Ваш выбор будет иметь последствия. Кстати, обратите внимание, что рядом с костром лежит верёвка.
Третья и последняя «зацепка» – локация Троллиная прогалина. Там нужно просто посидеть в засаде. Если в конце сможете прокинуть скрытую проверку (знание, природа 20), то подстрелите себе на ужин оленя (+6 комплектов для лагеря).



Все зацепки проверены, теперь нужно просто скоротать время в ожидании развития событий (одна-две недели). Проще всего это будет сделать, потратив время на поднятие какого-нибудь из рангов баронства. Вам нужно дождаться, пока не выскочат две карточки.


Также примерно в это же время у вас будет несколько аудиенций, к вам придут:
- Чрезвычайно наглый питакский дипломат Стефано Москони (позже вы с ним ещё встретитесь);
- Заплаканная крестьянка Дженна, у которой пропал сын (квест «Заблудшее дитя»). который начнётся на локации Хижина болотной ведьмы;
- Олег Леветон, которого из-за бюрократических накладок подвергли «двойному налогообложению» – его трясут как ваши сборщики налогов, так и мытари Бревоя. Ваше решение будет иметь определённые последствия;
- Алхимик Боккен, который через некоторое время после постройки алхимической лаборатории явится к вашему двору, преподнесёт подарок и выдаст поручение «Старинный рецепт» – старику нужно достать несколько редких книг (конкретнее – все три тома «О трансмутациях и ядах телесных»), взамен он обещает сварить совершенно уникальный алхимический препарат. Подробнее – в соответствующем разделе. Кроме того, теперь он регулярно будет приносить вам собственноручно изготовленные зелья и мази, и вы даже можете высказать ему пожелания, что именно вы бы хотели получить.
Спасаем Бартоломея
После беседы с Кестеном Гарессом (карточка события «Новые нападения троллей») у вас будет примерно неделя на то, чтобы добраться до дома этого мага (локация Одинокий дом). На локации снова появились ловушки, а также куча – реально много – троллей с клеймом. Если хотите получить больше опыта и лута, сначала разберитесь с троллями на поверхности, и только потом заходите внутрь дома, или они пропадут. Перед отправлением, возьмите в дорогу три-четыре комплекта для лагеря.

Ваша задача – убить троллей раньше, чем они убьют Бартоломея. Сражение начинается, только когда вы входите в зону видимости, поэтому после спуска в подвал у вас будет время подготовиться, отбафаться и (на всякий случай) сохраниться – с первого раза получается далеко не всегда. Кстати, маг в этой битве считается вашим союзником, и вы можете его лечить – на него действуют все целительные заклинания, зелья и прочие «проведения энергии».
Слегка потрёпанный Бартоломей («О боги, как же больно… ненавижу боль!») поблагодарит вас за спасение, подарит жезл кислотная стрела и признается, что одна из тварей стащила у него кнут с костяной рукоятью – весьма дорогой его сердцу предмет, на который он предусмотрительно повесил магическую метку. Теперь вы знаете, где находится Логово троллей. Предмет он, кстати, хотел бы вернуть (квест «Путеводная звезда»).
С одного из троллей с клеймом падает Крушитель (большая палица +2 для великанов).
Если вы не успеете спасти Бартоломея, он перед смертью всё равно успеет раскрыть вам местонахождение штаб-квартиры троллей.
Теперь вы знаете, где находится гнездо ваших проблем. Отправляйтесь на указанную локацию. В вашей партии должны быть Джубилост (его квест выполнится, когда вы сделаете первые несколько шагов по локации, и при желании его можно привести в локацию и позже – но обязательно до конца второй главы), Экан (его квест выполняется на верхнем уровне крепостных подземелий) и Харрим (а вот он будет нужен до самого конца).
Вообще говоря, эту локацию вы можете найти и сами – она в юго-западной части Южных Скрюченных топей, и как и любая другая локация откроется, если герои на глобальной карте подойдут к ней достаточно близко и прокинут проверку внимания. Но так будет не по сюжету. А ещё она будет называться Дварфийские руины.
По пути у вас будет случайная встреча: знакомый вам питакский эмиссар Стефано Москони сотоварищи отбивается от нескольких троллей с клеймом. Теперь он не такой лощёный и наглый, каким был в вашем тронном зале. Его можно убить или оставить в живых; если позволите ему вернуться в Питакс, это будет иметь определённые последствия в шестой главе.
Логово троллей / Дварфийская крепость
Хм. А знаешь, ты прав. Я обязательно допишу в конце абзац про то, что баронство растущее и тенденции в нём положительные.
Джубилост Нартроппл
После первых же шагов по локации, Джубилост решит, что его гештальт «посетить древнюю дварфийскую крепость» закрыт, и одарит вас за помощь тяжёлым кошельком (+1800 монет) (квест «Знаменитый исследователь» закрыт). А также посетует, что, к сожалению, ничего хорошего о вашем баронстве написать не может – население тёмное, по дорогам бродят монстры, достопримечательностей нет… не гном, а ходячая язва. Позже вы сможете ознакомиться с этой статьёй, содержание которой будет зависеть как от ваших ответов в диалогах с ним, так и от ваших действий (в частности, спасли ли вы его повозку на локации Брод через Смрадку).
Выше по тропе вас встретит тролль Джейзон, он что-то типа привратника. «Добро пожаловать в Тробольд!» – место, где живут вместе тролли и кобольды. С его слов, тролли теперь «говорить как борба, мыться как борба и не есть борба». В общем, отказались от употребления в пищу мяса разумных существ (за исключением тех, что были убиты до принятия этого решения – ну не пропадать же добру?), учат человеческий язык и вместе с кобольдами под предводительством знакомого вам Тартука строят свою цивилизацию, своё собственное королевство, в котором будут жить в мире с другими расами. Люди и другие разумные расы до окончания государственного строительства на территории не приветствуются – грязно, и некрасиво, и опасно, и вообще.
К слову, «борба» на языке троллей означает еда. «Человек, олень, эльф, дварф, корова – всё борба».
Если подробно расспрашивать Джейзона, а не ест ли он всё-таки человеческое мясо, он разозлится и нападёт на вас. В остальных случаях инициатива будет за вами – вы можете напасть на него, а можете закончить диалог мирно, тогда тролль освободит дорогу. Впрочем, позже вы с ним ещё встретитесь.
Если у вас законопослушное мировоззрение, можно приказать Джейзону отвести вас прямо к Харгулке, чтобы вы могли поговорить как король с королём – вас сразу телепортирует внутрь крепости.
В западной части карты в тайнике (внимание 7) лежит обломок рыцарских наручей (часть артефакта). Недалеко от него находится Ключ от дварфийского сундука, который открывает заминированный (внимание 18, плутовство 22) сундук на южной башне. В сундуке – Смелое сердце (средняя броня +2, дополнительно даёт +4 к спасброскам против страха) и осколок дварфийского шлема (часть артефакта).

В сундуке в западной части лежит верёвка. Рядом с сундуком – осколок дварфийского шлема (часть артефакта).
Если на локации Лагерь кобольдов вы сказали, что не знаете, где искать Тартука, то когда подойдёте к воротам ведущим внутрь горы, вам покажут небольшую сценку. Племя всё-таки нашло дорогу в Тробольд.
Слева от ворот стоит полуразрушенная статуя дворфа, кликните на неё, чтобы запустился диалог с Харримом (квест «Нежеланное наследие»). Потом заходите внутрь.

На этой карте всё интересное находится в основном в юго-западной части. На входе в кухню вас встречают два маленьких тролля – Карга и Аргадд, это дети того каменного тролля, что откусил голову жене Экана и раздавил его дочь. И рейнджер, естественно, хочет отомстить (личный квест «Свести счёты»). Позвольте ему свершить месть и всадить стрелу в брюхо одного из маленьких троллей (иначе останетесь без спутника).
Если у вас доброе мировоззрение, и в отряде нет Регонгара, вы можете убедить Экана пощадить детей, без риска что он вас покинет. Если в отряде есть Регонгар, он в любом случае вынудит рейнджера сделать выстрел. Если Экана не будет в отряде в момент убийства тролля, ему нужно будет об этом рассказать, когда вернётесь в Столицу.

В дальней комнатке в тайнике (внимание 7) лежит бронзовый дварфийский ключ. Он отпирает соседнюю дверь, за которой сидит лежит безногий дварф. Это жрец Торага, нашедший себе на беду древний форпост дварфов. Если в диалоге исцелите его два раза подряд, он наложит на вас (кроме Харрима, который отпрыгнет в сторону) благословение Добрая надежда (+2 к броскам на попадание и урон, спасброскам, проверкам навыков), длительность 9 минут. Если замешкаетесь или захотите его убить – получите столь же мощный дебафф в виде проклятия Торага. В сундуке рядом с ним лежит осколок дварфийского шлема (часть артефакта).
Чуть дальше по коридору фекалиями по камню рисует кобольд-художник, он безобидный. Справа от него на стене есть потайной (внимание 20) переключатель, открывающий тайную комнату; внутри в секретном (внимание 7) запертом (плутовство 5) сундуке лежит Кубок кипарисовой королевы (часть истории).
В самой западной комнате, за запертой (стальной дварфийский ключ) в заминированном (плутовство 22) тайнике (внимание 14) на полу лежит Пожиратель металла (композитный длинный лук +1, -2 к броскам на попадание, дополнительный урон кислотой). Дверь в эту комнату отпирается стальным дварфийским ключом, который лежит в самом северном углу на «балконе» (ну или проверкой по плутовству 22).
В дальней части подземелья находятся два диска – Солнечный диск (северный) и Лунный диск (южный). Это загадка, решение которой находится на втором ярусе подземелья.
На нижний ярус подземелья ведут два спуска (1 и 2), около северного из них можно найти осколок дварфийского шлема (часть артефакта)
В большой зал по центру карты можно попасть только с нижнего яруса (вход 3), ключ от дверей можно взять с трупа Харгулки или Тартука. В сундуке возле северной стены лежит свиток Возвращение к жизни.
В юго-западной части коридора, недалеко от выхода 2, рядом с запертой дверью (ключ от неё вы получите по сюжету), стоит запертый (плутовство 32) сундук, в нём лежит чёрный от сажи молот (часть истории).
Выход 3 ведёт на верхний уровень крепости, ключ от него вы получите после победы над Харгулкой и/или Тартуком.
В северо-восточной комнате находится Джейзон (если, конечно, ранее вы с ним разошлись мирно). Теперь он очень недоволен, и схватка с ним неизбежна. Кроме того, если племя кобольдов с локации Лагерь кобольдов успешно добралось до крепости, они также выступят против вас. С трупа их предводителя можно забрать пояс невероятной ловкости +2. Рядом в тайнике (внимание 7) лежит осколок дварфийского шлема (часть артефакта). А на стене горит огнём руна семьи Лангебакк. Поговорите о ней с Харримом (квест «Нежеланное наследие»).
В северной стене комнаты есть потайная дверь, внутри мимик (живой сундук). Дальше по коридору, к северу, будет комната с пауками и ловушками.

В той же комнате в северной стене есть защищённый ловушкой (плутовство 22) тайник (внимание 22), в котором лежит Обруч безграничной мудрости +2.

Диалог запускается, когда кнут попадает в инвентарь. Соответственно, если ни Регонгара ни Октавии в партии нет, можете взять их в партию, отправиться в любую локацию, выбросить кнут на землю, поднять – и запустится диалог.
Около северной стены комнаты, в тайнике (внимание 7) лежит осколок дварфийского шлема (часть артефакта).
Из этой комнаты можно попасть в «тронный зал», в северной части которого стоят тролль Харгулка и кобольд Тартуччио. Прежде чем подходить к ним, отдохните, бафнитесь и сохранитесь: битва будет сложной. Харгулка (варвар 7 уровня) тут же впадает в ярость, причём Тартук (маг 11 уровня) ещё и накладывает на него ускорение. Задерживайте его паутиной, маслом, удержанием гуманоида, смешите; если сможете задержать его на минуту, действие ускорения закончиться, и убить его будет проще.
Если ваш персонаж имеет злое мировоззрение, вы можете стравить Харгулку с Тартуком.
С тем противником, кого вы убьёте последним, можно будет поговорить. Если вы рассчитываете на секретную концовку, вам крайне желательно поговорить с Тартуччио, поэтому постарайтесь, чтобы первым умер Харгулка.
Харгулка хотел объединить троллей, хотел, чтобы у троллей было своё королевство, свой дом. Он первым получил магическое клеймо и показал остальным троллям жизнь без страха. Вы можете убить его, или отпустить. С него можно взять пояс физического могущества +4 (+4 к силе и выносливости) и Колотушку горестей (тяжёлая булава +3).
Тартук хотел, чтобы кобольдов уважали, чтобы кто-то к ним прислушивался. Обязательно спросите его о том, кто он такой (устрашение 23), это нужно для выхода на секретную концовку (подробнее в отдельной статье). Вы можете убить его, или отпустить. Если отпустите, и если у вас хаотическое мировоззрение, то позже сможете взять его в отряд в восьмой главе. С него можно взять тиару непревзойдённой харизмы (+4 к харизме), кольцо защиты +2, кольцо удачи (+1 ко все спасброскам, бонус удачи).
Рядом с троном в сундуке лежат наручи защиты +3 и Чёрные от сажи клещи (часть истории).
Если у вас хаотическое мировоззрение, то вы можете не только отпустить Харгулку или Тартука, но и разрешить им и дальше строить своё микрокоролевство на своих землях. Из плюсов – у вас появится возможность строить в городах соответствующие кварталы, из минусов – локация после выхода станет для вас недоступна, и вас покинет Экан.

На выходе из подземелья вас встретят недобитые кобольды, которых можно прогнать без боя (устрашение 18); если вы оставили Тартука в живых, то будет также вариант прокинуть (дипломатию 18). Ну или можно просто их всех перебить.
В момент выхода с локации запустится иллюстрированный эпизод.
Поздравляю, сюжетная часть второй главы завершена, можете с триумфом возвращаться в Столицу. Если вы спасли Бартоломея от смерти, то не забудьте на обратном пути заглянуть на локацию Одинокий дом, отдать ему найденный Чёрный хлыст (награда 1 500 монет) (или уведомить, что такая вещь и вам самим в постели хозяйстве нужна), а также предложить ему пост советника. Если он примет ваше предложение, то тут же начнёт собираться, и очень скоро появится в Тронном зале вашей Столицы.
Если ранее вы вынудили его убить подопытного тролля, он откажется становиться вашим советником. Переубедить его сможет только протагонист с нейтральным мировоззрением.

Возвращайтесь в свою Столицу и запускайте проекты по присоединению новых областей к вашему баронству. Это необходимо, чтобы с комфортом путешествовать по глобальной карте, и всегда иметь доступ к интерфейсу управления королевством.

Также вам доступны несколько локаций в Холмогорье, Серебристом следе и Дунсварде, но ни сюжетных, ни побочных квестов там пока практически нет, поэтому про них в этом прохождении будет рассказано позже.
Если хотите сэкономить время на перемещениях по карте, постарайтесь как можно быстрее выполнить условия для постройки в городах кругов телепортации (нужен 3 ранг Магии, Магистр Магии появляется по достижении 4 ранга Религии, вылетит карточка события). Подробнее про строительство в регионах в отдельной статье.
В каждом регионе есть ремесленники; некоторые из них попросятся к вам на аудиенцию, а других придётся лично искать в свежеоснованных районных центрах (столицах провинций), и у каждого есть свой квест (который лучше выполнять после постройки кругов телепортации, потому что задолбаешься бегать по карте). Подробнее про ремесленников в отдельной статье.
- Южные скрюченные топи (можно присоединить по завершении основного сюжетного квеста с троллями, 400 монет);
- Драгн Ворадаш (после присоединения региона сам приходит на аудиенцию с требованием о возмещении убытков);
- Шайнихья (нужно самостоятельно найти в Болотной твердыне – столице новоприсоединённого региона);
- Северные скрюченные топи (можно присоединить по достижении III ранга Населения, 225 монет);
- Шарэль (нужно самостоятельно найти в Татцельфорде – столице новоприсоединённого региона);
- Кимо Тавон (нужно самостоятельно найти в Татцельфорде – столице новоприсоединённого региона);
- Холмогорье (можно присоединить по достижении III ранга Лояльности, 275 монет).
- Нацриэль (нужно самостоятельно найти в Древнегорске – столице новоприсоединённого региона);
- Варраск (нужно самостоятельно найти в Древнегорске – столице новоприсоединённого региона);
Не забудьте после присоединения региона построить в нём столицу (50 монет), пока нет столицы, ремесленники не появляются.
Также будут развиваться личные квесты спутников:
- Личный квест Амири «Покажи чего стоишь»;
- Личный квест Валери «Избранница Шелин» (в замок принесут письмо от Фредеро Синнета, паладина из Ордена неувядающей розы из Бревоя; карточка события «Послание для правителя»);
- Личный квест Джейтал «Расследуй моё убийство» (карточка события «Джейтал в ярости»);
- Личный квест Линдзи «Легче попросить прощения» (карточка события «Линдзи хочет что-то обсудить»).
Все личные квесты обязательны к выполнению, поскольку это будет иметь серьёзные последствия. Все квесты описаны в данном прохождении, и отдельно в соответствующей статье.
Ну и наконец, вы можете поговорить с Экандейо и узнать его историю полностью.
В какой-то момент (примерно посередине главы) вам вылетит карточка события «Письмо от Маэгара Варна», который пригласит вас в гости. Сюжетно, принять приглашение имеет смысл уже в самом конце главы.
После присоединения Южных скрюченных топей, можно заняться выполнением побочных квестов, и начать с поисков пропавшего сына крестьянки Дженны (квест «Заблудшее дитя»). Мама подозревает, что сына похитила живущая на болоте ведьма – почему бы не наведаться к ней?
Хижина болотной ведьмы
В эту локацию вы приходите по квесту «Заблудшее дитя» (у крестьянки Дженны пропал ребёнок, и его стопудово украла эта злобная-злобная ведьма). Когда-то здесь стояла процветающая деревня, в который люди и феи жили в мире, уважали и случалось любили друг друга… а теперь тут сплошное болото и монстры в каждом укромном уголке.
Чуть западнее от центра локации стоит полуразвалившийся дом, рядом с ним стоит гуль, при жизни его звали Дорси. Поговорите с ним, он вас введёт в курс дела. Чтобы упокоиться, ему нужно положить на глаза две монеты – к сожалению, обычные золотые не подойдут, нужно найти особенные (квест «Монеты на мёртвых глазах»). За домом в спрятанном (внимание 24) заминированном (внимание 22, плутовство 22) запертом (плутовство 25) сундуке лежит Дробилка (тяжёлая кирка).

Ребёнка она не крала (если прокинете внимание 26, поймёте, что её словам можно верить), и разговаривать с вами желанием не горит. Вот принесёте старушке десяток черношляпок – другое дело. Они растут в Глинистой пади (это сильно на восток, в районе озера с островком), и их там растёт даже больше, чем нужно сдать по квесту. Сбор их не представляет трудностей, но делянку защищает тендрикулус (что-то типа растительного голема 14-го уровня), которого предварительно придётся убить, а также вонючий туман, из-за которого не сумевших прокинуть спасбросок персонажей начинает тошнить.
После того как принесёте ей грибы, с ней можно будет нормально поговорить, узнать немного больше о том что случилось, а также при желании поторговать. У неё можно купить:
- Книгу О трансмутациях и ядах телесных, том I (нужна по квесту «Старинный рецепт»);
- Мешочек волшебных перьев (возможно, потребуется вам по квесту «Волшебные пёрышки»).
Также она выдаёт квест «Болотный букет». Чтобы начать квест, нужно придти к ней с одним из растений (любым – жутеникой, грязнолистом или вертиголовом) в инвентаре, и поинтересоваться, что это за такая необычная травка. Для завершения квеста вам нужно будет принести ей по три экземпляра следующих растений:
- Жутеника растёт в северо-западном углу карты, под охраной гигантских слизняков 12-го уровня. Там же в кучке мусора лежит обломок рыцарских наручей (часть артефакта);
- Грязнолист растёт почти по центру карты, чтобы его сорвать, нужно прокинуть (знание, природа 27). Если попытка была неудачной, кустик исчезает и (теоретически) становится снова доступен если выйти-войти в локацию, но скрипт бывает глючит;
- Вертиголов растёт в юго-восточном углу карты, и чтобы его собрать, придётся предварительно разобраться с серподревнем (квест «Скрюченные ветви»). Чтобы заметить кустик, нужно прокинуть (внимание 18).
Награда за него та же – у вас появляется возможность торговать с ней и задавать ей вопросы.
Эти растения можно не собирать самому, а подрядить на это дело трёх тифлингов-сластён (задание «Прополоть заросшие сорняками Скрюченные топи» по квесту «Задачка для Сластён»). Когда они его выполнят, то принесут вам по несколько экземпляров каждой травы.
Кстати, рядом с её домом, в сундуке, лежит рецепт «Рыба-на-палке» (+4 часа до появления утомления), не пропустите.

В северо-восточном угла карты выясняют отношения сатир Фалькос и дриада Тирессия. Они расскажут вам о местном минибоссе – серподревне, который раньше был местной королевой фей Каллитропсией, в день своей свадьбы превратившейся в чудовище и вырезавшей всю деревню, а теперь терроризирующем нашу влюблённую парочку (квест «Скрюченные ветви»). Серподревень (гигантское растение 16-го уровня) живёт в юго-восточном углу локации, затянутом ядовитым туманом; в бою с ним вам очень пригодятся заклинания типа приостановка действия яда, ну или можно просто выманить его на твёрдую землю. С трупа серподревня можно взять Письмо Ниты (покажите его Вилберу вместе с монетами) и Старинное обручальное кольцо (его нужно положить на тело Ниты, оно лежит на закрытом (подвижность 20) участке болота, в самом углу, в юго-западной части локации).
Кстати, в спрятанном (внимание 22) заминированном (внимание 22, плутовство 22) запертом (плутовство 22) сундучке лежат Перчатки дуэлянта (бонус к мастерству владения оружием и защите от обезоруживания). Рядом на земле лежит Цветок Кипарисовой королевы (часть истории).
Награда за убийство серподревня – 780 монет и несколько драгоценных камней. Также Тирессия расскажет о девочке Эльге Верникс, которая теперь зовётся Бабулей Белдам. Здесь нужно немного поработать почтальоном (это не квест, просто ради погружения в игру): поговорите с бабулей, вернитесь к дриаде, получите письмо и отнесите его бабуле. По пути покажите добытые в колодце монеты Вилберу (ему также можно показать письмо с трупа серподревня), Бабуле Белдам, Тирессии и Дорси. Теперь вы знаете всю историю, и вам нужно решить, кому из двоих неупокоённых отдать монеты. После упокоения Дорси вам достанется плащ устойчивости +2, после упокоения Вилбера – Филактерия позитивной энергии. Это завершит квест «Монеты на мёртвых глазах».
Если вы узнаете всю историю полностью, посетив всех персонажей в описанном порядке, будет ещё один вариант. Дорси в разговоре скажет, что не заслужил покоя, и предложит отдать монеты старосте; если вы потом вернётесь и расскажете об этом, Дорси скажет, что «для меня всё кончено, уничтожь это тело», после чего станет агрессивен, и его можно будет убить.
И в конце, снова загляните к Бабуле Белдам, расскажите обо всём. Она много знает, но о некоторых вещах вслух лучше не говорить.
Из прочих интересностей на локации:
На полянке к югу от дерева дриады сидят в засаде крысы-оборотни, с одного из них падает кольцо защиты +2.
В северо-восточном углу карты на закрытой (атлетика 26) полянке живут разъярённые совухи (серьёзные противники, аккуратно), в конце полянки лежит труп, с которого можно взять Страсть воителя (дуэльный меч +2). Если вы пришли на карту по квесту ремесленника Кимо «Цветок на болоте», рядом будет расти Редкий болотный цветок.
В западной части карты на закрытой (атлетика 22) полянке живут ядоходаги (увидеть их поможет заклинание снятия невидимости).
Если вы придёте сюда по личному квесту Линдзи «Легче попросить прощения», по центру карты будет повозка с её ненаглядным _печатным прессом и несколько разбойников.
Теперь можно вернуться в столичную Таверну к Дженне, она признается кое-в-чём и даст ещё одну наводку – на этот раз на Мерцающее озеро. Но её мальчик не там (и вообще, если к вам на приём ещё не явился Виллас Гундерсон, вам туда ещё рано), а совсем в другом месте – в Деревне Ящеров. Подождите, пока на глобальной карте у вас состоится случайная встреча с двумя группами ящеров, сражающихся между собой, и отправляйтесь в эту локацию.
Деревня ящеров
На глобальной карте, обычно где-то в Северных скрюченных топях, у вас будет случайная встреча – две группы ящеров дерутся друг с другом. Помогите «зелёным» разобраться с «красными» – их командир Рашор поблагодарит за помощь (не забудьте исцелить его раны) и пригласит в свою деревню. Именно здесь найдётся пропавший мальчик Тиг, которого вы ищете по квесту «Заблудшее дитя».

Деревня окружена частоколом, внутрь можно попасть двумя путями:
1. Зайти через главные ворота. Если у вас уже была случайная встреча с Рашором, вас пропустят сразу, иначе нужно будет прокинуть (дипломатию 15 или устрашение 15, на выбор) или отдать 5 комплектов для лагеря. После этого вас сразу телепортируют в хижину вождя.
2. Проникнуть тайно через дыру в частоколе в восточной части деревни; чтобы её заметить, нужно прокинуть внимание 15, чтобы перелезть через забор нужно в иллюстрированном эпизоде прокинуть атлетику 15. Если вы пошли этим путём, то вы можете выбрать – или пройти сразу в хижину, где держат мальчика, или выйти на улицу и предварительно поговорить с ящерами.
Поговорите с вождём Вескетом в хижине вождя (центральная хижина).
Для злых персонажей предусмотрен отдельный путь. «Слушай меня, вождь. Сейчас я отрублю тебе руки, ноги и хвост. Потом сделаю то же самое со всем твоим племенем. Потом спалю твою деревню и посыплю пепелище солью, чтобы еще сто лет здесь ничего не росло». Если вы выберете эту реплику, «злой дух» будет просто в восторге, и сразу же согласится отпустить мальчика: «Признаться, мне не хотелось расставаться с ним бесплатно — но твое выступление перед вождем было выше всяких похвал! Давненько мне не случалось наслаждаться таким густым, крепким, первобытным ужасом!» Это относительно мирный путь решения квеста, все остаются живы, но он явно не «канонический» – под него не прописаны диалоги у ящеров.
Для остальных доступны несколько вариантов действий. Можно попробовать договориться с вождём (дипломатия 20) или запугать его (устрашение 20); в любом случае окажется, что вождь решения насчёт мальчика принимать некомпетентен, и отправит вас общаться непосредственно с «великим предком» (восточная хижина).
В восточной хижине стоит мальчик Тиг, одержимый злым духом; если прокинете (знание, магия 20) и потом скрытую проверку по (знание, религия), то сможете узнать об этом духе чуть больше. Его зовут Сиятельный граф (можно просто «ваше сиятельство»), и он придворный одной могущественной личности из Первого мира.
Тут также возможны два варианта развития событий: силовой и дипломатический.

Сиятельный граф станет видимым, и вы сможете его убить. Он блуждающий огонёк 16-го уровня, уязвимый к заклинанию волшебная стрела и больно кусающийся электричеством.
После его убийства, на выходе из хижины вы встретите бурно спорящих Вескета и Кагара. Вождь окажется сильно недоволен вашими действиями (он-то надеялся, что «великий предок» поведёт племя к славе, и тут вмешались вы…), и нападёт на вас с двумя телохранителями.
2. Дипломатический вариант. Дух согласен отпустить мальчика, но не за просто так, ему нужно привести замену – того ящера-шамана-сказителя, который встретил вас при входе в локацию. Тут также возможны два варианта:
- Нейтрально-злой вариант. Вы конвоируете Кагара в хижину, после чего вождь Вескет по приказу духа его убивает, а дух, следуя достигнутой договорённости, освобождает мальчика.
- Законопослушно-добрый вариант. Вы рассказываете Кагару о предложении «великого предка» и договариваетесь с ним о совместных действиях: шаман делает злого духа видимым, и вы все вместе его убиваете. В этом случае безальтернативно умирает вождь ящеров Вескет.

- Варановод Фашор, исполняющий функции псаря, только не для собак, а для варанов. Не угрожайте ему; если прокинете (дипломатию 20), сможете узнать немного больше о нём самом и племени в целом;
- Спорящие огородники Тассат и Шалур (великий предок требует выкопать овощи и засадить грядки дурман-травой, один из них готов подчиниться, другой не согласен), вам нужно будет поддержать первого – «Тассат прав. Надо думать своей головой»;
- Раненый ящер-хранитель кладки Виришем (в западной хижине), пытавшийся защитить детёнышей, и пострадавший за это, его нужно исцелить.
В этом случае мальчик Тиг останется жив. Не забудьте поговорить с ним после того, как всё закончится (если не поговорить, он так и останется стоять на этой локации), а потом вернитесь в столичную Таверну и сдайте квест «Заблудшее дитя» крестьянке Дженне.
Ещё один вариант – вырезать всю деревню до последнего ящера. В этом случае, чтобы мальчик остался жив, вам придётся привести «великому предку» Кагара – последнего живого ящера в округе (ему ведь нужно подкрепиться перед дорогой).
Что касается лута, то с трупа Вескета можно забрать Усмирённый гром (трезубец +1), амулет природной брони +1, а также Ключ короля Вескета. Ключ открывает сундук в хижине вождя, в котором лежат обломок рыцарских наручей (часть артефакта) и изумруд (может понадобиться по квесту «Зелёный камень». Если Вескет остался жив, чтобы вскрыть сундук придётся прокинуть (плутовство 37).
В западной части локации в запертом (плутовство 19) тайнике (внимание 25) лежит Плащ теней (+10 к скрытности, невосприимчивость к слепоте и растерянности). Также на локации можно найти верёвку.
Заросшая запруда

Силовой вариант
1. Встать на сторону лесорубов. Вам придётся драться с Мелиансой и двумя зачарованными ею лесорубами. После победы Коракс сдержит слово и даст вам 200 монет.
2. Встать на сторону никси. Вам придётся перебить всех лесорубов. После победы феечка вас обругает: она-то просто попугать хотела, а дело закончилось кровью.
Дипломатический вариант
Для этого вам придётся последовательно убедить сначала лесорубов, а затем и сами никси.
Чтобы убедить лесорубов, нужно прокинуть либо (знание, мир 22), либо (дипломатия 22), либо (устрашение 22); если в группе есть Линдзи, она поможет пройти проверку.
Убедить Мелиансу сложнее. Тут также доступны несколько вариантов.
Первый вариант – в диалоге прокинуть (устрашение 25) – «Мелианса, не наглей. Хватит с тебя и того, что люди оставят твою рощу в покое. Опасно требовать слишком многого». Фея уступит, а Коракс отблагодарит вас 400 монетами.
Второй вариант – согласиться на её требования «сделать всё как было». Существуют какие-то волшебные штучки типа пёрышек, кинешь пёрышко – дерево вырастет. Если прокинете (дипломатию 25), то сможете убедить Коракса отправить ребят в магическую лавку, чтобы они купили волшебные пёрышки и принесли Мелиансе. На этом диалоги закончатся, и когда вы в следующий раз придёте на локацию, здесь никого (и ничего) не будет – можно предположить, что люди выполнили просьбу феи, а та сдержала слово.
После этого в диалоге появится опция Применить на заложников рассеивание магии. Если вы это сделаете, начнётся останется только убить фею, и забрать у Коракса причитающиеся вам 400 монет.
Последний из доступных вариантов – согласиться самому сбегать за «пёрышками», что начнёт квест «Волшебные пёрышки». Взять их можно у:
- Купить за 500 монет у Бартоломея Дельгадо (локация Одинокий дом);
- Купить за 500 монет у Бабули Белдам (локация Хижина болотной ведьмы). Чтобы бабуля начала с вами торговать, нужно предварительно выполнить один из её квестов – «Болотный букет» или «Грибы из глинистой пади»;
- Получить от дриады Тирессии. Если вы выполнили её квест «Скрюченные ветви», то можете попросить её об услуге, и она бесплатно отдаст вам пёрышки.
Отнесите пёрышки Мелиансе, она выполнит обещание и отпустит заложников. Если вы в диалоге в обмен на предложение дружбы обнимете её, то получите кольцо защиты +2. И да, вы всё ещё можете забрать причитающиеся вам 400 монет у Коракса. Это максимальная доступная награда.
Зелёные чертоги
Знал ли ты, моя верная гончая, что самые яркие цветы – ядовитые?
Хранительница цветов
На эту локацию вы приходите по приглашению вашей знакомой нимфы, которая помогла вам справиться с Рогачом. Она приглашала вас одного, без партии, и у неё были на то причины: она приготовила вам ловушку. (И не говорите, что Линдзи вас не предупреждала!) Ведь что есть баронство без своего правителя? А та мечтательная нимфа, которой вы помогли, была всего лишь маской – а точнее, чем-то вроде давным-давно сброшенной кожи… и её мотивы вы начнёте узнавать только в конце третьей главы. А пока напоминаю, что если вы планируете выйти на секретную концовку, отвечать нимфе нужно сдержанно.

Ловушки на карте отмечены красными зонами, чтобы их обнаружить, нужно прокинуть (внимание 20), чтобы разрядить (плутовство 20). Каждая ловушка активирует заклинание блёстки (сводит на нет любые способности, зелья и заклинания, дающие невидимость) и опутывает вас лианами.
Монстров на карте несколько. Безальтернативно драться придётся только с одним – молодой гидрой 5-го уровня, которая сагрится на вас сразу по завершении диалога. С остальными драться необязательно.
Дальше есть два пути, чтобы выбраться с локации:
Первый путь: прокрасться мимо монстров и свалить через северный выход. От точки диалога забирайтесь на стену (атлетика 22); по стене бегает красный колпак (фея 8 уровня), его хорошо слышно, и можно дождаться, пока он пробежит в северный угол, а потом уже взбираться. Дальше нужно спуститься по упавшему на стену крепости дереву (подвижность 14), убить пару волков второго уровня и уйти через северный («запасной») выход. Можно воспользоваться зельями невидимости.
Второй путь: перебить всех монстров. Это: свирепая мантикора 6 уровня и совух 14-го уровня (рядом с молодой гидрой), три красных колпака (феи 8-го уровня), а «основной» выход блокирован гигантской росянкой 13-го уровня. В принципе, начиная примерно с 7-го уровня, для правильно раскачанного героя убить их всех в соло-режиме не представляет особых сложностей. Перед росянкой есть две ловушки, обойти их невозможно, постарайтесь выманить растение на себя.
Также на этой локации можно найти (позиции отмечены на карте):
- На трупе рядом с «запасным» выходом лежат деталь из звёздного металла (часть артефакта) и книга О трансмутациях и ядах телесных, том III (нужна по квесту «Старинный рецепт»);
- В тайнике в западной части карты (внимание 9) лежит кусок шкуры с древними рунами (часть артефакта).
В саму крепость пока не заходите – позже, в пятой главе, вы придёте на эту локацию по сюжету, а пока туда рано (да и опасно для персонажа вашего уровня).
Эксперименты Боккена
В начале второй главы, Джод Кавкен поделился с вами переживаниями насчёт Боккена и посоветовал предложить ему работу. Полагаю, к этому моменту вы уже сходили на Торговый пост Олега и убедили алхимика принять предложение (это было не очень сложно), присоединили Окраину, построили столицу региона (по умолчанию – Торгород), а в ней уже построили Алхимическую мастерскую Боккена. Через неделю-другую после окончания строительства, Боккен явился к вам на аудиенцию, и после благодарностей предложил помочь с розыском редкой литературы (квест «Старинный рецепт»). Старику нужны все три тома книги О трансмутациях и ядах телесных. Их можно найти в следующих местах:
- О трансмутациях и ядах телесных, том I
- В сундуке на локации Заброшенная хижина, как достать книгу из сундука описано в том же разделе;
- В продаже у Бартоломея Дельгадо (локация Одинокий дом);
- В продаже у Бабули Белдам (локация Хижина одинокой ведьмы);
- О трансмутациях и ядах телесных, том II
- В сундуке на локации Крепость Рогача, как достать книгу из сундука описано в том же разделе;
- На трупе волшебника в пещере скального линнорма на локации Мост через реку Свирь;
- В продаже у самого Боккена, когда будете отдавать ему книгу, он ещё прокомментирует, как неловко вышло;
- О трансмутациях и ядах телесных, том III
- На трупе в восточной части локации Зелёные чертоги, которую вы не так давно посетили;
- В продаже у торговца Тигни Джусмерта на локации Мост через реку Свирь в третьей главе;
- На трупе убитого археолога на локации Одинокий курган.
Соберите все три тома и отдайте Боккену. Примерно через неделю после этого вам в столицу придёт письмо от Светланы Леветон, которая за него волнуется – старик стал совсем плох, на незнакомых с кулаками бросается, и даже на неё с Олегом огрызаться начал. Отправляйтесь на Торговый пост Олега и поговорите с алхимиком. Он что-то разработал, но для продолжения исследований ему нужны объекты для экспериментов, он даст вам экспериментальное зелье и предложит попробовать на собаке Олега.

- Честно сказать, что вам нужны подопытные для экспериментов. Оборотням это, естественно, не понравится, и они нападут. После боя, влейте зелье в горло полумёртвому вожаку;
- Обманом уговорить одного из оборотней выпить зелье (в диалоге нужно будет прокинуть (дипломатию 30)). Оборотень умрёт, а его товарищи на вас нападут. Это, видимо, неканонический вариант (или так и не исправленный баг), поскольку после боя на земле остаётся лежать всё тот же полумёртвый вожак, которого нельзя ни добить, ни как-то иначе провзаимодействовать с ним.

Вернитесь к Боккену и расскажите о результатах. От расстройства он выпьет третий вариант эликсира… после чего увеличится в размерах раза в четыре, и нападёт на вас. Это серьёзный противник с большим запасом здоровья и кучей невосприимчивостей, подготовьтесь к битве заранее. После того как его здоровье упадёт до нуля, Боккен придёт в себя, извинится и пообещает больше не экспериментировать на себе.
Сильно позже (примерно в конце шестой главы) он принесёт вам «шедевр» – доработанный Эликсир невообразимой трансмутации тела, а также духа, и ещё разума (+2 перманентно к каждой характеристике).
Проблемы девочек
В этом разделе описаны личные квесты оставшихся спутников.
Амири
Квест «Покажи, чего стоишь». Он начался ещё в первой главе, а продолжится после заскриптованной случайной встречи с торговцем Дальтоном. Вам нужно отправиться на локацию Логово Ходага и позволить ей убить зверушку.
Валери

Требования господина Фредеро просты: Валери должна присоединиться к его кортежу, который направляется в новый храм богини Шелин. Ваша спутница от этой перспективы мягко говоря не в восторге, слово за слово, и вот уже дело дошло до дуэли, которая закончится поражением Валери, и появлением у неё на лице некрасивого шрама.
Теоретически, дуэль можно выиграть. Господин паладин активно применяет возложение рук (восстанавливает свои хитпойнты) и разрушение брони (доспехи и щит Валери перестают работать); соответственно, вам помогут зелья и заклинания, увеличивающие броню (типа магического доспеха) и вероятность промаха противника (типа марево). А также удача и магия Save&load. Но сюжетно победа или поражение ни на что не повлияют, кроме нескольких строчек в диалогах.
В зависимости от ваших действий (согласились ли вы на дуэль, и согласились ли не преследовать паладина после её завершения), будут определённые последствия в финальном личном квесте Валери «Правосудие богов».
Джейтал

Туша кабана находится на локации Старый платан, чуть севернее центрального плато (см. карту). Судя по следам, зверя откуда-то принесли, но откуда? Чтобы узнать точно, нужно прокинуть либо (знание, природа 20), либо (внимание 17); впрочем, если прокинуть проверки не удастся, вы всё равно получите эту информацию. Кабан прибежал (или его принесли) откуда-то с запада, а точнее – с локации Берег Тернистой реки. Отправляйтесь туда.

После смерти последнего, Джейтал внезапно проявит необычные способности и поднимет одну из эльфиек в виде нежити. Если прокинете скрытую проверку по (знанию, магии), в диалоге появится дополнительная строчка.
Дальше будет важный выбор, который будет иметь последствия в Седьмой главе – оставить эльфийку «существовать», или дать ей умереть (чего она, кстати говоря, хочет). Сделайте его, вернитесь в столицу и поговорите с Джейтал, вы найдёте её на главное площади, на том же углу, где раньше стоял Эннео.
Линдзи
Квест «Легче попросить прощения». Он начинается, когда вылетает карточка события «Линдзи хочет что-то обсудить». В казне баронства обнаружилась крупная недостача, и ваш советник как раз собирается обсудить с вами проблему воровства… как вдруг в разговор вмешивается Линдзи. Она хочет обсудить проблему с глазу на глаз, и ждёт вас в столичной таверне.
В общем, когда эта пигалица узнала, что в Бревое недорого продаётся печатный станок, она просто не смогла удержаться и купила его, взяв деньги из вашей казны. И теперь в вашей власти – разрешить ей основать типографию, или запретить (не самый лучший выбор, поскольку успешно прервёт всю цепочку квестов).

Пресс находится на локации Хижина болотной ведьмы, почти ровно по центру: несколько разбойников остановили повозку, распугали лошадей, а теперь думают – а что же теперь со своей добычей делать. Вы можете распугать их (устрашение 20), или просто всех перебить. Осталось только решить, что Линдзи будет на нём печатать (всё-таки деньги на него она взяла из вашей казны).
По возвращении в столицу, будет небольшая интерактивная сценка: Линдзи представит вам свою старую знакомую Тэсси-пёрышко, бродячую книготорговку. Теперь у вас есть свой продавец книг, она будет стоять рядом с Гассуфом.
Дальше можно просто исследовать карту и развивать королевство. Сюжет продолжится, когда примерно за 60 дней до таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть вторая») выскочит карточка события «Проповедник пугает горожан» (раздел Царство очищенных).
Прочие локации и квесты ремесленников
Локации Шумной равнины (столичный регион)
Крысиный закоулок. Внутри три крысы-оборотня, из них два вора седьмого уровня, атакующих из невидимости (со всеми сопутствующими бонусами для них – и малусами для вас), и один алхимик восьмого уровня (то есть нужна как минимум коллективная устойчивость/защита от огня). Добыча – Тиара незаурядного интеллекта +2, два кукри – Кукри +1 и Острый кукри +1 (сохраните их, в третьей главе они могут пригодиться вашему спутнику Нок-Ноку), пояс невероятной ловкости +2, а также великолепный _Жилет бомбардира_ (+2 к броскам на попадание бомбами и похожими видами оружия, будет очень полезен Джубилосту).
Одинокий курган. С этой локацией связан квест «Магическая темница», описание в отдельном разделе.
Скала-беседка. Три элементаля земли, со старшего из которых падает бриллиант.
Ремесленники Шумной равнины (Клыкограда, Столицы)
Ирлена.
Квест «Простая услуга». Появляется в вашей столице, когда вы достигаете III ранга магии и назначаете на должность советника по магии, сама приходит к вам на аудиенцию и предлагает свои услуги. После того, как вы построите ей в столице Лавку магических редкостей, на одной из аудиенций она скажет, что может достать нечто уникальное… но ей нужна помощь (подробное описание квеста в третьей главе). Награда за выполнение квеста – возможность получить шедевр «Скипетр Грандмастера».
Локации Северных скрюченных топей
Полянка в глуши. Куча волков, ничего интересного нет.
Островок Три сосны. В лодке на западном берегу лежит рецепт «Орехово-рисовый пудинг» (+5 к скорости передвижения). На правом берегу в защищённом ловушкой (внимание 20, плутовство 20) сундуке лежит опалённый фрагмент ожерелья (часть артефакта).
Тихая излучина. Куча боггардов, в конце пещеры боггард-герой. Добыча – амулет природной брони +2, кольцо защиты +1 четыре штуки, плащ устойчивости +1 четыре штуки.
Случайная встреча 1. Происходит редко, со случайной вероятностью. Две группы ящеров дерутся друг с другом. Помогите «зелёным» разобраться с «красными» – их командир Рашор поблагодарит за помощь (не забудьте исцелить его раны) и пригласит в свою деревню (локация Деревня ящеров). Вы придёте в эту локацию по квесту «Заблудшее дитя».
Случайная встреча 2. Происходит часто, со случайной вероятностью. Молодой чарокот отчаянно сражается с псами троллей. Помогите коту расправиться с врагами, и он в долгу не останется: теперь в каждой не-сюжетной встрече в скрюченных топях он будет приходить вам на помощь.
Ремесленники Северных скрюченных топей (Татцельфорда)
Шарэль

Квест «Кровавое ремесло». Активируется вскоре после постройки мастерской, но не раньше третьей главы. Шарэль приходит к вам на аудиенцию и говорит, что у него есть идеи, кто его мог подставить, но высказать он их может только в приватной обстановке, в Татцельфорде. В общем, есть в вашей столице некий Моргалан, который охотится на ящеров (разумных существ) и выделывает их кожи. После получения квеста, погуляйте по Северным скрюченным топям, достаточно быстро состоится случайная встреча с браконьерами (9-10 уровень, два бойца и алхимик). С трупа последнего нужно забрать ларец Шкуры убитых ящеров и отнести Шарэлю. После этого квест встанет на паузу и продолжится не раньше четвёртой главы, когда вылетит карточка события «Охота на Моргалана». Решите проблему, и на глобальной карте появится новая локация Укрытие браконьеров, где собственно и прячется Моргалан. Он попытается откупиться, потом нападёт (кстати, он неплохой алхимик), но в конце концов, когда вы доведёте его хитпойнты до нуля, сдастся. Расскажите Шарэлю о его поимке. Награда за выполнение квеста – возможность получить шедевр «Благоуханная роба мистической аннигиляции» (+4 к атаке лучом, +1 к урону за каждый брошенный кубик для заклинаний с дескриптором огонь, холод, кислота, электричество, сила, +4 к преодолению устойчивости к магии).
Кимо Тавон
Квест «Цветок на болоте». Чтобы активировать квест, нужно поговорить с Кимо и согласиться ему помочь. Цветок растёт на локации Хижина Болотной ведьмы, на полянке с совухами (отмечено на карте). Награда – возможность построить Лавку Кимиэля.
Через какое-то время после выполнения квеста, вам вылетит карточка события «Болотные проказы». После завершения проекта в Северных скрюченных топях появится новая локация Полянка фей и активируется квест «Полоса неудач». На полянке страдают тяжёлым похмельем с десяток сатиров, дриад и прочих фей. Принесите им алкоголь (любой), и они уйдут добровольно. Также можно их запугать (устрашение 25), или просто разговаривать ГРОМКИМ ГОЛОСОМ.
Квест «Дела любовные». Активируется после постройки лавки И завершения квеста «Полоса неудач», но не раньше третьей главы. Кимо придёт к вам на аудиенцию и попросит навестить его в мастерской. Когда придёте, он признается, что влюблён, и ему нужен подарок для возлюбленной – например, изумрудное ожерелье. Найти ожерелье можно в:
- Получить от Сластён по квесту «Задачка для Сластён» (личный квест Каэсси / Канеры / Каликке), после выполнения задания «Прополоть заросшие сорняками Скрюченные топи»;
- Найти в мешке около командирской палатки на локации Кремнистое поле;
- Найти в одной из комнат Позаброшенной крепости, куда вы придёте по квесту Маэгара Варна «Судьбы героев».
Отдайте ожерелье Кимо. Через некоторое время он снова придёт к вам на аудиенцию, и пожалуется, что его дама сердца перестала обращать на него внимание. Поговорите с ним в его мастерской, а потом отправляйтесь на Полянку фей. Убедите (дипломатия 22-28) дриаду вернуться к Кимо. Сообщите ему радостную весть. Награда – возможность получить шедевр Зеркальный лук (длинный лук +5).
Локации Южных скрюченных топей
Лагерь бандитов. Забавный диалог (наглость бандитов просто потрясает), а также – если вы решите, что бандитам не место на ваших землях – немного плюсового оружия и брони.
Логово чудовища. Роль чудовища исполняет древняя виверна 13-го уровня. Добыча – рецепт «Сочные сардельки» (1 временное здоровье за уровень).
Логово Ходага. Вы сюда приходите по личному квесту Амири «Покажи чего стоишь». В тайнике (внимание 7) можно найти обломок рыцарских наручей (часть артефакта).
Случайная встреча 1. Происходит редко, со случайной вероятностью. Иллюстрированный эпизод, в котором вы узнаете кое-что интересное об отношениях кобольдов и троллей. Если, конечно, прокинете проверки – сначала, на выбор, (скрытность 16) или (знание, природа 16), а потом – (интеллект 12, или внимание 17). Чтобы обеспечить себе преимущество в битве, нужно прокинуть или (харизму 13), или (силу 13), или (ловкость 13).


С трупов кобольдов и троллей можно снять плащ устойчивости +2 и жезл благословение.
Случайная встреча 2. Происходит часто, со случайной вероятностью. Путь вам заступают три тролля с клеймом. Если вы уже выполнили основной квест главы, они вас узнают и попытаются убежать – ловите экспу!
Ремесленники Южных скрюченных топей (Болотной твердыни)
Драгн Ворадаш
Сам приходит на аудиенцию сразу после присоединения региона и закладки региональной столицы и выдвигает совершенно дикие требования, на которые необходимо согласится – если конечно вы хотите видеть у себя этого ремесленника.
Квест «Натиск». Активируется вскоре после постройки Мастерской доспехов Драгна. Драгн приходит к вам на аудиенцию и просит помочь: нужно выкупить доспех его прадеда у разных торговцев:
- Наручи Натиска. Продаёт Думра, хозяйка Уединённой сторожки, куда вы попадёте по квесту «Охота на ведьм»;
- Кираса Натиска. Продаёт Гассуф, торговец на главной площади вашей Столицы;
- Поножи Натиска. Продаёт Олег, хозяин Торгового поста Олега.

Награда – возможность получить шедевр, тяжёлый доспех «Натиск».
Шайнихья
Квест «Разыскивается автор». При первой встрече с Шайнихьей, она попросит привести к ней кого-нибудь, кто бы мог записать её истории. На эту роль подходят Джубилост или Линдзи. Приведите любого из них к рассказчице, скажите, что верите ей, и квест закроется. Награда – возможность построить Мастерскую экзотических редкостей Шайнихьи.
Квест «Тысяча и одна недостоверная история». Через какое-то время Шайнихья придёт к вам на аудиенцию и попросит посетить её лавку лично. На месте она даст вам Обломок копья (копьё принадлежало её прославленному предку) и попросит показать его Сказителю. Сделайте это и вернитесь к Шайнихье. Квест завершён.
Награда – возможность получить шедевр, фошар «Мастер».
Царство очищенных

Если во время предыдущей встречи вы его убили, будет дополнительная реплика – «Ремус рассеяно пожимает плечами: Может быть… Все может быть… Я помню сотню своих смертей и еще сотню забыл. Но Богиня всегда возвращает меня, ведь я — Ее голос!»
Вы можете победить его в дискуссии (для этого нужно прокинуть (дипломатию 25)), или просто поступить так, как считаете нужным, например повесить с формулировкой «За оскорбление богов и подвержение сомнению действий власти». Этот выбор будет иметь последствия.


Когда вернётесь в город, поговорите с Тристианом, это завершит его личный квест.
Башня Мерцающего озера
Примерно за 40 дней до таймера сюжетного квеста «Древнее проклятье, часть вторая», вылетит карточка события «В замке ждёт проситель». В ваш тронный зал придёт некий Виллас Гундерсон, и пожалуется, что дескать нанял он нескольких охотников за сокровищами, пошарить в древних проклятых руинах, а они его возьми да и обмани (квест «Проклятие Мерцающего озера»). И теперь он предлагает заняться этим вопросом вам – за соответствующую оплату, конечно. Можете потом найти его в столичной таверне и предложить поработать вашим проводником – его реакция будет бесценна.
Сама локация несложная – вы просто поднимаетесь по серпантину вверх на вершину горы, по пути собирая лут. В паре мест можно срезать дорогу, если прокинуть (на выбор – знание, природа 24 или атлетика 27), по пути вам будут мешать блуждающие огоньки, озаботьтесь, чтобы у вас были заклинания коллективной устойчивости/защиты от электричества, а также маги/жезлы/свитки с заклинанием волшебная стрела. Вам обязательно нужно найти:
- Записку, вложенную в промасленную кожу (лежит в лодке рядом с местом высадки на берег);
- Вырванную отсыревшую страницу (лежит рядом с коротким путём на вершину холма);
- Испачканный походный журнал на трупе рейнджера (лежит рядом с обычным путём на вершину холма, его нахождение опционально);
- Труп паладина, убитого ударом в спину (у восточной стены разрушенной башни, снаружи).

Из портала выйдет Лучезарный герцог (блуждающий огонёк 16-го уровня), с его трупа можно забрать Флейту Кипарисовой королевы (часть истории).
Из прочего интересного, на локации есть (всё отмечено на карте):
- В спрятанном (внимание 28) ящике на берегу лежит Роба земли (+2 к сложности кислотных заклинаний);
- В западной части локации с трупа можно снять Осколок хаоса (кинжал +2 с шансом наложить замешательство);
- В закутке недалеко от центра локации, в запертом (плутовство 28) сундучке лежит благородный боевой молот (одноручный боевой молот +3);
- На холме, в восточной части, в сундуке лежит Наследный дварфийский щит (тяжёлый щит +2, снижение урона 2-).
Вернувшись в Столицу, загляните в таверну и расскажите Вилласу Гундерсону о результатах экспедиции. Если прокинете (блеф 28), то сможете его запугать и стрясти с него в два раза больше золота за услуги (3 000 монет, по умолчанию – 1 500 монет).
До конца главы осталось не так много времени, и пока ждёте очередного вторжения иного мира на Лысом холме, можете ответить на приглашение Маэгара Варна и посетить Варнхолд. Поездка туда займёт три-четыре игровых дня, возьмите с собой нужное количество комплектов для лагеря. Где-то на полпути, на одном из горных перевалов вас остановят разъезды Маэгара и сопроводят в столицу баронства – Варнхолд. Впрочем, делать на локации особо нечего, единственный доступный для разговора персонаж – собственно сам Маэгар. Это просто визит вежливости для большего раскрытия сюжета. Описание локации будет в соответствующем разделе.

Глава 3. Сезон цветения
Через один-два дня после решения вопроса с холмом, выскочит карточка события «Приглашение для барона»: ваш эмиссар от Бревоя принесёт вам дурные вести. По всей стране на людей нападают магические твари, и эмбетские охотники предложили свою помощь в борьбе с чудовищами. Вам предлагают сделать из этого целое событие, и устроить королевскую охоту с гостями из соседних государств. Напоминаю, что к завершению этой главы желательно иметь законопослушное мировоззрение, бюдет важный сюжетный выбор.
В этой главе большинство квестов будет на территории Холмогорья, будет логичным его присоединить. Для этого нужен III ранга Лояльности и 275 монет. В Древнегорске (столице новоприсоединённого региона) можно найти двух новых ремесленников – Нацриэль и Варраска.
На столе в доме Каэсси / Канеры / Каликке появился новый листок со стихами.
Также будут развиваться личные квесты спутников:
- Личный квест Амири «Пария»;
- Личный квест Октавии и Регонгара «Жестокая справедливость»;
- Личный квест Экандейо «Пир на весь мир»;
Королевская охота

На локации находится три чудовища (монстры действительно достаточно сильные), каждого из которых нужно обыскать и забрать голову чудовища – иначе эмбетские охотники вам не поверят.
- Огромный разъярённый совух в северо-западной части карты. С ним сражаются сёстры-алдори из Мивона – и если вы не успеете вмешаться вовремя, как минимум одна из них погибнет;
- Древняя виверна в северо-восточной части карты. Её на ваших глазах убивают эмбетские охотники – можете по-джентельменски их поздравить с добычей, или по праву барона потребовать голову себе;
- Ядовитая гидра в болоте примерно по центру карты.

Из прочего интересного, на локации можно найти:
- В северной части карты в тайнике (внимание 7) лежит Талданская уздечка (часть истории);
- В северо-восточной части карты в запертом (плутовство 27) сундуке лежит рецепт «Охотничьего жаркого» (1 временное здоровье за уровень); в сундуке рядом – оплавленный обломок кольца (часть артефакта). Чуть южнее в закутке с тела гигантской первородной росянки можно забрать ещё один оплавленный обломок кольца (часть артефакта);
- В восточной части карты, в спрятанном (внимание 25), запертом (плутовство 28) ящике лежит Дробитель коленей (тяжёлая кирка убийцы великанов +2). Рядом будет место встречи по личному квесту Экандейо «Пир на весь мир»;
- В средней части болота, с тела гигантской росянки можно взять обломок рыцарских наручей (часть артефакта), а с тела свирепой гидры – оплавленный обломок кольца (часть артефакта).
Кроме того, на локации будет несколько забавных встреч с гоблинами.

После того как разберётесь с совухом, ваш бревойский эмиссар предложит замолчать произошедшее и разобраться самостоятельно. Вы можете согласиться с его предложением, или же отказать ему. Ваш выбор будет иметь последствия.
В любом случае возвращайтесь обратно в столицу и ждите дальнейшего развития событий. Примерно через полтора месяца (обычно это примерно за 250 дней до конца таймера квеста «Древнее проклятье, часть третья») вылетит карточка события «Нашествие чудовищ». Это событие, которое необходимо разрешить из тронного зала.
Кстати, сразу по завершении охоты и возвращении в замок, к вам на аудиенцию явится Линдзи и предложит как-то развеселить вашего рейнджера (личный квест Экандейо «Пир на весь мир».
Семя беды

Но перед этим придётся решить ещё одну проблему, требующую вашего участия. Сразу после эмиссара, вашей аудиенции потребует Джод Кавкен. Он отдаст вам письмо Кестена Гаресса (обязательно прочитайте его из инвентаря, это нужно для активации квеста «Мать чудовищ»), а также сообщит, что вместе с Тристианом организовал в вашей тюрьме (довольно разумный выбор, учитывая обстоятельства) лечебницу, и они собираются обследовать одну из заболевших женщин, чтобы выяснить, в чём проблема. Для этого её придётся вскрыть заживо (без анестезии), и им требуется ваша помощь (вероятно, для придания действию легитимности – пусть женщина и идёт на это добровольно). Если ранее вы спасли Бартоломея Дельгадо, в диалоге будет дополнительный пункт – послать весточку вашему придворному вивисектору.
По завершении диалога вас перенесёт в замковую тюрьму. Пройдитесь по коридорам, поговорите с заключенными, обсудите с крестьянкой Мадлой Сташек причины её выбора. Закончив, заговорите с Джодом, начнётся иллюстрированный эпизод. Два жреца не могут договориться между собой: Джод считает, что зараза угнездилась в лёгких, а по мнению Тристиана искать следует в желудке. Если вы позвали на помощь Бартоломея, он произнесёт заклинание, и источник заразы станет очевиден для всех.
Жрецы начали операцию. Если хотите, чтобы она прошла успешно, вам необходимо прокинуть одну из следующих проверок, на ваш выбор – (атлетику 17, подвижность 18, знание, природу 19 или дипломатию 20).
NB! Если выбрать место «операции» неправильно, или если вы не сумеете прокинуть проверки навыков, Мадла умрёт, что будет иметь последствия.

Как только жрецы вынимают семя на воздух, оно тут же активируется, и из портала вываливается свирепый совух 14-го уровня. Разберитесь с ним и поговорите со жрецами, это завершит квест «Семя беды».
Когда выйдете с локации, у вас будет обязательная сюжетная сценка – вы услышите разговор двух братьев, Алова и Эрика, один из которых хочет сбежать из вашего баронства, а другой убеждает его остаться. Чтобы убедить обоих братьев остаться, необходимо прокинуть (дипломатию 17), остальные варианты в диалоге доступны без проверок. Этот выбор будет иметь последствия.
Деревня гоблинов
Разобравшись с делами в столице, отправляйтесь по основному квесту «Мать чудовищ», за информацией о гоблинах. Получить координаты деревни можно напрямую от вашего бревойского советника (только если ранее вы согласились скрыть происшествие), обнаружив деревню самостоятельно (достаточно долго, и требует прокачанных навыков внимания), или посетив локацию Мельница на отшибе (находится севернее реки Свирь).
В этой локации у вас будет шикарный иллюстрированный эпизод, в ходе которого у вас будет уникальная возможность выпить с гоблинами и сочинить с ними песню. Если хотите получить полное удовольствие от эпизода, вам нужно будет пройти посвящение в настоящие гоблины, для этого нужно пройти три испытания и прокинуть несколько проверок:
- Справиться с ужасным зверем – собакой (скрытность 15); впрочем, вариант «дать собаке пинка» тоже подойдёт;
- Отведать народного напитка – какой-то гадости под названием «буфо» (пиво с плавающими в нём дохлыми жабами, судя по расцветке – ядовитыми). Три последовательные проверки выносливости (10-11-12);
- Сочинить песню. Здесь достаточно выбирать любые варианты ответов, лишь бы было в рифму; если выбирать всё время первые варианты, получите стимовскую ачивку.
После песни один из гоблинов пригласит вас на следующую пирушку у себя в деревне и расскажет, где её искать. В принципе, для получения этих сведений было достаточно просто спеть песню, без всяких проверок – но это было бы неинтересно!)


Вот теперь можно отправляться в деревню гоблинов! Если в вашей партии будут Линдзи, Джубилост и Регонгар, появятся новые дополнительные диалоги.
В деревне гоблины занимаются любимым делом – пытаются одомашнить некоторых диких зверей. И судя по тому, что некоторые из зверей сидят в загонах, у них это иногда даже получается.
Сразу за воротами стоит гоблин-конерез, который выдаст вам микроквест (без записи в журнал). Он предлагает вам зайти в загончик и покормить зверюгу.
«Эй, эй, зельехлеб! Любишь выполнять заданья? У мня как раз есть одно заданьце! Зельехлеб! Ну, мечемах! Ну, лукострел! Ну, из этих, которые по лесам-пещерам шныряют, героят там и всякие заданья выполняют! Кароч! Вишь, зверь в вольере? Мы с напарником за ним ухаживаем. У нас разделка труда: я открываю калитку, он идет вовнутрю и кормит зверюгу. Понятно, да? Только он пропал че-то куда-то. Давай я тебе открою, а ты зверя покормишь! <…> Ой! Хехе… Надож, напала зверюга! Кто ж знал! Хе, хе… Ну, ты ж не сердисся, да?»
Дальше вам встретится забавный гоблин-дразнилка, который дразнит вас и убегает (предварительно заминиров тропу). Рядом с его домом в бочке лежит Зверобой (фальчион +2). На холме за его домом лежит оплавленный обломок кольца (часть артефакта)
Рядом с ним стоит гоблин-торговец, тоже очень весёлый и харизматичный персонаж. Готов продать вам Страшножуткую дубинку Чвурка (палку с ржавым гвоздём) всего за 123 457 монет. Зато покупает вещи по нормальной цене, можно скинуть ему все избытки и излишки.
Вход в центральную арену защищают гоблины-архихимики; впрочем, заклинания защиты от стихии (огня) делают их почти безвредными, а ещё с каждого из них падает кольцо защиты +1.

Теперь осталось только решить, что делать с сородичами Нок-Нока, прячущимися в тени идола Ламашту. Поговорите с ними, выслушайте своих спутников и решите, пощадить их или перерезать. Этот выбор будет иметь последствия.
Из прочего интересного:
На западном холме в тайнике (внимание 7) лежит талданская подкова (часть истории).
Следуюшая локация из вашего списка обязательных к посещению – Святыня Ламашту. Путь туда лежит через Мост через реку Свирь. Где-то по пути (обычно на Шумных равниних, хотя не всегда) у вас будет случайная встреча с крестьянами. Желательно перемещаться по региону до тех пор, пока встреча не состоится, она важная.

Если вы прокинете проверку, больше никто не пострадает, в противном случае жертвы среди крестьян неизбежны. Впрочем, крестьяне в любом случае будут на вас крайне злы. Вы можете убедить их вернуться в столицу (дипломатия 16), отпустить или перебить. Этот выбор будет иметь последствия.
Мост через реку Свирь
Если в вашей партии будут Нок-Нок и Линдзи, появятся дополнительные диалоги.
Спускайтесь вниз по дороге. На обочине плачет девушка, она вроде как отправилась в Гальт, навестить кузину, но на самом деле она просто бежит из вашего баронства. По пути на неё напало «лесное чудовище» («сам низенький, морда широченная, глазёнки красные» – никого не напоминает? если прокинете скрытую проверку по (знание, природа) то вам скажут прямым текстом) и отобрало у неё «самое дорогое» – жемчужную нитку её прабабушки (квест «Эледерский жемчуг»).

Дальше вы можете вернуть ожерелье законной владелице просто так, или с условием вернуться обратно в вашу Столицу, для этого нужно будет прокинуть (дипломатию 28). Это решение будет иметь последствия. Если расстанетесь с девушкой мирно, без конфликта, то получите бонусы к параметрам вашего баронства (+1 население, +1 лояльность).
Перед мостом наживается на беде торговец Тигни Джусмерт: пользуясь ситуацией, он продаёт гнилые продукты по цене втрое выше обычной. У него в продаже есть книга «О трансмутациях и ядах телесных, том III» (может потребоваться вам по квесту «Старинный рецепт»), а также относительно редкие продукты (масло, шоколад). Поговорите с ним, и убедите его снизить цены до разумных значений, на выбор есть несколько вариантов ответа (устрашение 18, дипломатия 24). Если реквизируете избыточную прибыль в казну, получите дополнительно 512 монет. Это решение будет иметь последствия. Также от него можно узнать, что Рогач сумел выжить и теперь собирает плату со всех, кто хочет пройти по мосту.
На мосту лежит потерявший силы Старик: он пытался эвакуироваться вместе с родными, но приболел. Он просит собрать для него целительные ягодки, которые быстро поставят его на ноги (квест «Второе дыхание»). Искомые Чёрные ягоды растут на другой стороне реки, ниже по течению. Когда будете их собирать, нужно прокинуть (знание, природу 20), тогда один из ваших персонажей скажет, что «Эти плоды смертельно ядовиты и убивают практически моментально». Вернитесь к старику и отдайте ему ягоды… или же отправьте его в Столицу с наказом найти Джода Кавкена. Это решение будет иметь последствия.

На востоке карты, на берегу реки есть большая пещера, в которой живёт скальный линнорм (дракон без крыльев 16-го уровня с кучей сопротивлений, и регенерацией 10). Чтобы убить его, нужен хотя бы восьмой-девятый уровень персонажей, и хотя бы один предмет из холодного железа: как и с троллями, сбить линнорму регенерацию и окончательно убить его можно, только нанеся урон определённым оружием. Один такой кинжал из холодного железа вы нашли на локации Старый Платан, также такое оружие можно купить у некоторых торговцев. С трупа линнорма можно снять чешую (весит 30 фунтов, стоит 625 монет, для снятия нужно пройти проверку по (знание, природа 28)). В конце пещеры лежит труп неудачливого мага, с которого можно забрать:
- Талданский хлыст (часть истории);
- Средний метаскипетр длительных заклинаний (может сделать до 3 заклинаний в день до 6 круга включительно длительными);
- Шляпу Профессора (шлем +2 ко всем проверкам навыков, +200 фунтов грузоподъёмности отряда);
- Книгу «О трансмутациях и ядах телесных, том II» (может потребоваться вам по квесту «Старинный рецепт»).
Если вы придёте на карту с активным квестом «Лучшее творение мастера Нацриэль», то в западной части карты вы найдёте Дитаэля, дерущегося с парой волков. Поговорите с ним и заставьте отдать вам проклятый меч (на выбор – блеф 30, устрашение 30, дипломатия 30). Не забудьте поднять с земли Проклятый меч Нацриэль.
Из прочего интересного:
- У южного конца моста лежит Плащ зимнего волка (дополнительный урон при атаке укусом, может сбить с ног);
- В юго-западном углу карты на маленьком плато (атлетика 22) лежит труп крестьянина, возомнившего себя героем – чисто игровой лор;
- Если позже по сюжету на локации Гоблинский форт вы договоритесь с Тигни, то он расскажет про свою заначку (под кустом рядом с местом где он торговал появится мешочек с 500 монетами).
Закончив, выходите на глобальную карту. Пора повстречаться с Кестеном Гарессом (квест «Охота на ведьм») на локации Святыня Ламашту (в южной части глобальной карты) и выяснить, что он там разузнал.
Охота на ведьм

Забавно, но нигде в диалогах или журнале не указывается, какой из дней недели – первый. В английской версии это обыграно (Monday – Понедельник – MOONday – Лунный день, День Луны), и можно догадаться, а вот в русской локализации каламбур потерялся. В общем, порядок дней недели такой:
- 1. День Луны (понедельник / monday / moonday);
- 2. День Трудов (вторник / tuesday / toilday);
- 3. День Богатств (среда / wednesday / oathday);
- 4. День Клятв (четверг / thursday / fireday);
- 5. День Огня (пятница / friday / fireday);
- 6. День Звезд (суббота / saturday / starday);
- 7. День Солнца (воскресенье / sunday / sunday).

Приходите на локацию в нужный день, беседуйте с Кестеном и смотрите кат-сценку. Перед запланированным жертвоприношением, Кестен даст команду атаковать. К сожалению, вам достанутся только рядовые культисты, жрец же ускользнёт, и придётся устраивать погоню.
На самой локации, из интересного, можно найти:
- Дар смерти (кукри +2) в тайнике (внимание 28) в восточной части карты;
- Оплавленный обломок кольца (часть артефакта) в мешочке рядом с левым жертвенником;
- Вымазанный в крови обрывок манускрипта с трупа одного из культистов (просто предмет для лучшего погружения в лор).
В момент выхода на глобальную карту начнётся иллюстрированный эпизод, в котором вам нужно будет догнать сбежавшего культиста… ну или по крайней мере понять, куда он (или она) направляется. Для этого вам нужно будет прокинуть сначала на выбор (ловкость 17) либо (подвижность 21), а потом прокинуть на выбор (силу 18) либо (ловкость 18). Если последнюю проверку вы пройти не сможете, у вас ещё будет шанс прокинуть (внимание 15). Догнать вы его не догоните, зато узнаете, что культист сильно хромает на правую ногу.


Так или иначе, погоня приведёт вас в Уединённую сторожку. Кестен со своими людьми блокирует выходы из сторожки, а вам остаётся лишь выяснить, кто из культистов прислуживает Ламашту. Если в вашей партии есть Октавия или Валери, будут дополнительные диалоги.
Если у вас хаотическое мировоззрение, можете сразу указать на культиста, в противном случае придётся проявить аналитические способности.
Во-первых, поговорите со всеми присутствующими, расспросите их и возьмите у них ключи от комнат. В таверне присутствуют:
- Думра, хозяйка таверны. Она тут живёт, но многого рассказать не сможет – проверяла силки для кроликов и только недавно вернулась. Чтобы забрать у неё ключ от комнаты, нужно прокинуть (дипломатию 20 либо устрашение 20);
- Олика, беременная девушка. Если ранее, во второй главе, на локации Одинокий дом вы нашли тело торговца Лексена, спасли его напарника Вейна и отдали ему письмо и брошь, то она выскажет вам свою величайшую благодарность. Если прокинете скрытую проверку на (знание, мир 15), то поймёте, что как-то слишком далеко она забралась от нужных ей мест. Ключ от комнаты даёт без проблему;
- Каброн Тедрим с женой Юной Тедрим, законник. Если прокинете (блеф 18), выясните, что он боится своей известности. Он говорит, что прибыл поохотиться… но как-то не слишком в охоте и разбирается. Отдаёт ключ от комнаты без проблем; но если прокинете скрытую проверку по (вниманию 20), узнаете, что его жена чего-то боится;
- Цанна, служанка четы Тедримов на кухне. Если прокинете (скрытность 20), заметите, что он сильно припадает на правую ногу.
Во-вторых, осмотрите всю таверну, включая комнаты постояльцев:
- На кухне проверьте печь (внимание 15), в которой что-то догорает, и дверь чёрного хода (внимание 15), которую недавно открывали;
- В комнате Тедримов (первая слева по коридору) проверьте сундук с вещами (внимание 20), в котором не найдётся ни единого лука, стрелы или силка, кровать, в которой явно сегодня спали, и личные вещи, в которых не найдётся ничего примечательного;
- В комнате Думры (первая справа по коридору) проверьте сундук, кровать и рабочий стол;
- В комнате Олики (вторая справа по коридору) проверьте сундук с личными вещами, рабочий стол с толстой стопкой писем мужа, и кровать (внимание 20), под которой надутся окровавленные бинты.
В-третьих, повторно побеседуйте со всеми присутствующими:
- Тедримы признаются, что фиговые охотники; если прокинете скрытую проверку (внимание 20), то услышите, как жена шепчет мужу: «Прекрати трястись и возьми себя в руки, идиот!» Ох уж эти милые семейные отношения…
- Олика признается, что ждёт малыша, но с ним что-то не так, и жрецы Фаразмы не смогли помочь;
- Цанна отмазывается, что просто уронила кастрюли на кухне.

- Казнить жрицу (и, опционально, всех искавших её помощи – кстати, Кестен может отказаться выполнять ваш приказ);
- Изгнать жрицу. Олика попросит вас дать ей возможность провести последний ритуал и «исцелить» (в кавычках) её нерождённого ребёнка. Если согласитесь, это будет иметь последствия в конце игры (будет отдельный экран в финальных титрах);
- Отпустить жрицу. В этом случае она отправится на локацию Святыня Ламашту, и при желании вы сможете с ней поговорить и предложить ей работу – стать вашим советником.
В будущем у вас безальтернативно будет случайная встреча с культистами Ламашту. Если вы казнили или изгнали Цанну, они попробуют вас проклясть (в диалоге будет возможность отказаться – перебив всех культистов). Вы получите бонус +2 к убеждению (проверки по дипломатии и блефу) и -1 к защите от магических тварей. Кроме того, ваша кожа станет нежнее и мягче, вы станете выглядеть моложе. Если вы отпустили Цанну, то культисты предложать вас благословить – вы станете более уродливым, зато получите +2 к восприятию и убеждению (проверки по устрашению) и +1 к защите от магических тварей.
Квест «Охота на ведьм» завершён, возвращайтесь в столицу – может, ваши советники что-нибудь придумали в ваше отсутствие.
Из интересного, в таверне можно найти:
- В комнатке с чёрным ходом, в тайнике (внимание 25) лежит Ключ от комнаты хозяйки ; рядом в мешке можно найти две верёвки;
- В комнате Тедримов в запертом (плутовство 24) сундуке лежит плащ устойчивости +2.
Также, у Думры за 400 монет можно купить Медальон Торага (их собирает Сказитель). А если придёте в таверну с активным квестом ремесленника Драгна Ворадаша «Натиск», то в продаже у неё будут также нужные вам наручи от доспеха Натиск (100 монет). А если хотите, в сторожке можно переночевать, всего за 7 золотых. Если прокинете (дипломатию 23), то бесплатно. Если не прокинете, то за 10 монет.
Волнения на улицах
В столице вас ждёт карточка события «Волнения на улицах». Вы собираете всех на совет, на котором подытоживаете всё известное вам про семена, порталы и появляющихся из них монстров. В результате мозгового штурма вы приходите к мысли, что истоки проблем нужно искать на берегах реки Свирь. Кестен вызовется прочесать весь лес у реки и перевернуть каждый камень – можете разрешить ему или запретить, в любом случае Кестен отправляется выполнять приказ… и тут же возвращается обратно: в городе бунт, ваша милость.

- 1. Встреча с Ремусом в тронном зале (карточка события «Проповедник пугает горожан»):
- (+) Вы устроили дискуссию и «привели его в чувство»;
- (–) Вы изгнали его, кинули в тюрьму или казнили.
- 2. Разговор с Кестеном после драматического превращения одного из слуг в совуха на локации Охотничий домик:
- (+) Вы решили, что ваши подданные должны знать, откуда берутся чудовища;
- (–) Вы решили скрыть правду от подданных.
- 3. Иллюстрированный эпизод с «обследованием» Мадлы Сташек:
- (+) Мадла осталасть жива;
- (–) Мадла погибла.
- 4. Разговор с братьями Аловом и Эриком на улицах столицы (локация Главная площадь, обязательный диалог):
- (+) Вы убедили братьев остаться.
- 5. Встреча с гоблинами в Деревне гоблинов, которые прятались в тени идола Ламашту:
- (+) Вы убили гоблинов;
- (–) Вы пощадили гоблинов.
- 6. Случайная встреча с беженцами под предводительством Уркеда:
- (+) Вы дали беженцам покинуть ваши владения;
- (–) Вы уговорили беженцев остаться.
- 7. Встреча с девушкой-беженкой на локации Мост через реку Свирь, у которой отобрали жемчужное ожерелье:
- (+) Вы вернули ей ожерелье и убедили вернуться в столицу.
- 8. Встреча со стариком посередине моста на локации Мост через реку Свирь:
- (+) Вы отказались дать ему ядовитые ягоды и отправили в город к Джоду Кавкену за помощью.
- 9. Встреча с лже-Рогачом на локации Мост через реку Свирь:
- (+) Вы избавились от него тем или иным способом (запугали, убили);
- (–) Вы разрешили ему остаться и наживаться на беженцах, или приняли на работу его людей.
- 10. Встреча со жрицей Цанной в Уединённой сторожке:
- (+) Вы разрешили жрице остаться;
- (–) Вы изгнали или казнили жрицу.
Чем больше проверок вы пройдёте, тем меньше крестьян вам придётся убить. Имейте ввиду, что убивать их вам придётся собственноручно, без партии, с небольшой помощью Кестена (воин) и Джода (жрец). В самом благоприятном случае, если вы успешно прокинете все проверки, они просто тихо и мирно разойдутся по домам. Ну а ваш путь лежит вверх по течению реки Свирь, до локации Гоблинский форт, куда чуть раньше отправился Кестен Гаресс со своими людьми.
Гоблинский форт
NB! На этой карте крайне желательно иметь в партии Нок-Нока.
Сразу после загрузки карты вас ждёт сражение: на лагерь ваших людей напали гоблины, скорее на помощь. После боя поговорите с Кестеном, он сориентирует вас в происходящем: внутри свежепостроенного форта находится куча гоблинов (в том числе, предположительно, беглый король гоблинов) и некоторое количество пленников в клетках, а наверху у них что-то типа ставки с тотемом Ламашту. Некоторых пленников удалось отбить, и теперь вам нужно решить моральную дилемму – убить всех имеющихся в лагере заражённых (Кестен будет резко против), или оставить их в живых.

Если будете освобождать пленников из клеток, цельтесь аккуратнее: кликнуть на решётку – открыть её; кликнуть на пиктограмму руки – убить пленника, а располагаются они рядом.
После пары засад, когда вы подойдёте к берегу, начнётся интерактивная сценка: гоблины пытаются напоить похищенных крестьян водой из реки. Вы можете вмешаться сразу и спасти людей или сначала понаблюдать, что произойдёт.

Недалеко от Тигни, в спрятанном (внимание 26) ящике лежит Материнское тепло (кукри +2, отличное оружие для Нок-Нока).
К северу от клетки с Тигни на земле вповалку валяются пьяные гоблины, которые считают вас глюками, а рядом с ними на обрыве сидят «сбежавшие пленники» (впрочем, после разговора становится понятно, что на самом деле они не сбежали, а им позволили уйти после успешно проведённого ритуала). Их можно отпустить (тогда они отправятся в лагерь к Кестену), или же убить на месте. Рядом с ними находится короткий спуск вниз.

Перед воротами внутренней части лагеря, Нок-Нок попросит, чтобы вы дали ему подраться с королём гоблинов один на один. Разрешите ему. После кат-сценки, в которой ваш храбрый гоблин бросает королю формальный вызов («Склизодур! Выходи драться! Один на один! Выясним, кто тут ламаштулюб!»), начнётся иллюстрированный эпизод. В эпизоде вам необходимо сначала поразить гоблинов своим красноречием (для этого нужно прокинуть (дипломатию 18 или блеф 18)), затем переместить Нок-Нока за спину королю (скрытность 13), а потом сорвать с него корону (плутовство 12). Иные варианты также приведут к победе, но оставят вашего соратника без Упрямца (короны короля гоблинов – +4 к ловкости, +3 к защите,+4 к спасброскам против смерти), что негативно отразится на его личном квесте.


После этого начнётся бой. Самый грозный противник здесь – шаман гоблинов, призывающий себе на помощь какие-то невообразимые количества монстров. Выносите его первым любыми средствами, оставшиеся противники значимых неудобств не доставят. После боя, подойдите к нему поближе – запустится диалог, даже умирая шаман не упустит возможности позлорадствовать, а его последними словами будут: «Сезон Цветения начался. Ты не остановить нас.» С трупа шамана можно забрать талданскую шпору (часть истории), Оружие убийцы дылд (двуручное копьё +1), пояс физической формы +4 (+4 к ловкости и выносливости), и Парагона зимы (кольцо +30 устойчивости к холоду и одновременно уязвимость к огню).

- Если вы отправитесь в Столицу, Кестен Гаресс умрёт;
- Если вы отправитесь в Утробу Ламашту, Джод Кавкен умрёт.
Единственный вариант сохранить жизнь обоим – иметь законопослушное мировоззрение. Тогда в диалоге с Кестеном появится вариант выбора: «Кестен, я взял тебя на службу не для того, чтобы ты геройствовал в лесах, пока гибнут мои подданные и семьи тех, кто воюет в твоём ополчении! Ты сильно помог мне в прошлом, однако сейчас ты должен выполнить свой долг: собирай отряд и отправляйся в столицу!»
Из интересного, на карте можно найти:
- В ящике недалеко от входа лежат роба воздуха (электрическая аура) и оплавленный обломок кольца (часть артефакта); такой же падает с одного из гоблинов-рубак в центральной части карты;
- В сундуке в восточной части карты лежит Источник энергии (+2 проведения энергии в день);
- В восточной части карты в ящике лежит обломок рыцарских наручей (часть артефакта);
- В ящике в центральной части карты лежат наручи защиты +4;
- У одного из гоблинов в центральной части карты можно найти оплавленный обломок кольца (часть артефакта), чуть западнее в запертом (плутовство 25) сундуке лежит Псотрошитель (короткий меч +1);
- Южнее ставки вождя, в запертом (плутовство 27) ящике лежит Жилет сотни карманов (лёгкий доспех +2, +5 к плутовству); чуть восточнее в спрятанном (внимание 26) запертом (плутовство 24) ящике лежит Материнская забота (кукри +2, отличное оружие для Нок-Нока).
Закончив, выходите на глобальную карту и двигайтесь вверх по реке. На её левом берегу будет локация Утроба Ламашту, вам туда.
Неувядающий цветок
Если в вашей партии будут Джубилост и Линдзи, будет больше интересных диалогов.
Локация Утроба Ламашту простая: вы просто продвигаетесь вперёд, изничтожая местную фауну и собирая лут. Вашими противниками будут в основном пауки разной степени ядовитости, бафнутые невидимостью, расплывчатостью, маревом и аналогами.
На этой локации можно найти, помимо плюсового оружия (все позиции отмечены на карте):
- Два обломка рыцарских наручей (часть артефакта), один лежит в сундуке, другой падает с тела первородной паучихи-матриарха;
- Палач (фальката +2, лежит в запертом (плутовство 27) сундуке);
- Обруч безграничной мудрости +4 (лежит в спрятанном (внимание 30) запертом (плутовство 31) сундуке);
- Пояс физической формы +4 (+4 к ловкости и выносливости, лежит в спрятанном (внимание 30) сундучке).
В последней камере в запертом (плутовство 27) сундуке лежат наручи защиты +4 и фигурка Перидотовая виверна (позволяет 1 раз в день призывать на 10 минут виверну). Из этой камеры будет проход в иную реальность (в Первый мир), куда вы попадёте после иллюстрированного эпизода.


В Иной реальности вы в первый раз столкнётесь с фазовыми переходами: карта вроде бы одна, но тут и там по ней разбросаны несколько «волшебных туманов», которые будут вас переносить между двумя вариантами реальности. Понять, в какой из фаз вы находитесь в данный момент, легко: на карте у вас будет либо присутствовать, либо отсутствовать переход в закуток к мини-боссу, отмеченный стрелочкой.
Изначально вы появляетесь в фазе Б. И практически сразу вам проигрывают кат-сценку из прошлого Хранительницы цветов.
Таких сценок будет несколько: её боль и отчаяние оставили отпечаток в ткани этого мира. Она была могущественной сущностью из Первого мира, которая возжелала… но не справилась, и была наказана: век за веком она разрушает королевства, одно за другим, и каждое разрушенное королевство даёт крупинку праха в чашу. А когда чаша наполнится доверха (для этого потребуется прах тысячи королевств), и один из Извечных выпьет из чаши, наша нимфа наконец заслужит прощение. Может быть.


Также гном загадает вам загадку. Первая версия очень длинна и туманна, вторая покороче и больше походит на руководство к действию:
«То, что поёт, умирает в ночи от отчаяния. То, что мертво, отравляет чистые воды. Яд может пробудить гнев. Гнев может открыть дорогу».


Правая часть партии («Вторая команда») будет уничтожать цветок на Голарионе. Им нужно будет всего лишь справиться с гигантской росянкой 13-го уровня. Как только справитесь с ней, из портала вывалится основная команда, и буквально через пару секунд начнётся новый бой, на этот раз с мантикорами, гидрами, пауками и чарокотами. Кстати, с трупа мантикоры падает Венец Кипарисовой королевы (часть истории). В северной части камеры в спрятанном (внимание 32) запертом (плутовство 30) сундуке лежит Рассекатель (эсток +1)
Когда будете сжигать цветок, не забудьте взять с собой Корень Неувядающего цветка, это необходимо, чтобы исследовать соответствующее проклятие для секретной концовки. На этом всё, вы устранили причину Цветения, осталось только спасти Столицу.
Спасение Столицы
Ваши задачи просты: вырезайте всё, что двигается и подсвечивается красненьким, попутно помогая своим подданным. Вашими противниками будут разнообразные магические звери – совухи, мантикоры, гидры, большая часть из которых – ядовитая.

Слева от входа группка мародёров занимается, гм, мародёрством; можете отправить их искупать вину кровью или назначить иное наказание. Если потребуете у них добычу, получите 3 400 монет. Чуть подальше от входа и правее Вердел пытается вытащить стражника из-под трупа совуха; помогите ему, и сможете с ним поторговать в экспресс-режиме (не то чтобы у него было что-то полезное…), а также исцелить раны стражника. Ещё дальше у вас будет уникальная возможность спасти трактирщицу Элину; кстати, потом у неё появится новые строчки в диалоге, когда будете её спрашивать, что слышно в округе. Да и вообще, загляните потом в к ней таверну – там будет некоторое обновление интерьера.

После победы над совухом поговорите с выжившими – Хиландом (кстати, позже у него появятся новые строчки диалогов), Кестеном и/или Джодом, и заходите внутрь замка, подводить итоги (карточка события «Дань павшим», решается автоматически). Советники предложат вам преобразовать тюрьму в лечебницу; если Джод погиб, лечебница будет названа его именем. Поздравляю, вы успешно завершили третью главу.
После завершения главы вам сразу выскочит карточка события «Письмо от Маэгара Варна»: правитель соседних земель прислал вам припасы и настойчиво приглашает в гости. Если вы ещё это не сделали в конце прошлой главы, то сейчас самое время – другой возможности принять приглашение у вас не будет. Если сделали, то также можно нанести визит вежливости: в диалоге с ним будет одна новая строчка.
До конца главы ещё далеко – у вас есть 220-230 дней, пока не сработает таймер (квест «Древнее проклятье, часть третья). Потратьте это время на развитие своего баронства. Также можете исследовать локации региона Серебристый след, лежащие к западу от Левенисских гор (правда, пока их доступно не так уж много, большая часть локаций региона открывается в четвёртой главе). Погулять по Варнхолду вас не пустят люди Маэагара, а попытка переправиться на западный берег Селлена (на запад от «скрюченных» топий и чащ) будет пресечена разбойниками и/или пиратами. В пути у вас может случиться случайная встреча с Костлявым коммерсантом (проклятый бродячий скелет-торговец, эмиссар неизвестного дракона-нежити); его ассортимент меняется в начале каждой главы.
Также можете заглянуть к Элине (хозяйке вашей городской таверны): помимо новых строчек в диалогах, у неё появился для вас квест. Да и сама таверна слегка обновилась, интерьер стали приятнее и мягче.
А ещё, сейчас самое время пройти DLC «Участь Варнхолда» (его нужно завершить до начала четвёртой главы).
Серебристый след
Примерно за 200 дней до конца таймера (квест «Древнее проклятье, часть третья») выскочит карточка события «Письмо для барона». Некто Бревис доносит до вашей милости, что в деревне распространяется вера в существо по имени «Серебристый дракон», претендующий, якобы, на власть над всеми Украденными землями и подрывающий тем самым ваш авторитет (квест «Одинокий охотник»). Нельзя оставить эту информацию без внимания.
Если в вашей партии есть Тристиан, Линдзи или Октавия, будут дополнительные диалоги.
Если от стартовой точки идти по прямой, то вы сразу наткнётесь на никси Ликку – единственную из фей, которая не попытается сразу же вас убить (кстати, фей на этой локации довольно много, и противники они неприятные – любят накладывать заклинания типа замешательства, завораживания или безудержного смеха). Эта феечка разбила лодку, на которой перевозили некий древний саркофаг, про который «…даже рыбе в озере было понятно, что он очень, очень плохой». И теперь рыба выбрасывается на берег целыми косяками, а никси нападают на всех людей. Предложите ей свою помощь (квест «Страшный ящик»).
Отправивший донос Бревис находится в деревне, в юго-западном углу карты. Он торговец, и достаточно прагматичный человек. Если пройдёте скрытую проверку по (вниманию), то поймёте, что торгует он краденым. Если прокинете (устрашение 25), то сможете ему за это предъявить. Расспросите, откуда он берёт свои товары – в северо-западном углу карты появится вход в пещеру-укрытие разбойников.
Рядом с его домом стоит дом весёлого (и недалёкого) рыбака Айселя. Если подойти к нему после встречи с Иваром, и спросить, не знает ли он, где можно найти охотника (дипломатия 19), на карте появится новая локация Дальний гай
Чуть южнее стоит Лидика, к ней вы придёте по квесту Ирлены «Простая услуга».

Спуститесь под утёс и загляните в пещеру. В одном из сундуков около входа лежит переписка двух разбойников, из которой можно понять, что там случилось. Левый проход ведёт к причалу, а правый – к комнате с разбойниками, которые будут не в восторге от вашего появления (и даже примут за «ту тварь»). Кстати, тут стоят два сундука, в одном из них лежит Перо Кипарисовой королевы (часть истории), а в другом, спрятанном (внимание 15) и запертом (плутовство 28), лежит Рубака (скимитар +2).


Вы можете отпустить Ивара или убить, любой из вариантов завершит квест «Одинокий охотник», но имейте ввиду, что ваше решение будет иметь последствия, в том числе для выхода на секретную концовку. Можете при желании вернуться в Серебристый след и рассказать, чем кончилось дело, торговцу Бревису и рыбаку Айселю. Это был последний большой квест этой главы.
Кстати, теперь вы можете присоединить новый регион Серебристый след за 375 монет. После присоединения региона, к вам на аудиенцию придёт новый ремесленник – Мим Вобблгандер.
Из интересного, на карте можно найти:
- В юго-восточной части карты с трупа мужчины можно взять Коготь мудреца (кама +2);
- В запертом (плутовство 22) сундуке охоло хижины на юге локации лежит рецепт «Запечённый серебристый угорь» (+10 к скорости передвижения);
- В спрятанном (внимание 27) запертом (плутовство 25) сундуке около юго-западной хижины лежит амулет природной брони +2.
Квесты спутников
В этом разделе описаны оставшиеся личные квесты спутников.
Амири
Квест «Пария». Он активируется примерно за 140 дней до конца таймера (квест «Древнее проклятье, часть третья»), когда вылетит карточка события «Амири хочет поговорить»: девушка явится к вам на аудиенцию, непривычно хмурая, и попросит найти её в городской таверне. В общем, её бывший клан Шести медведей явился на ваши земли, и хорошо бы выяснить, зачем. В Северных скрюченных топях (рядом с Беспросветными глубинами) откроется локация Стойбище Шести медведей. Отправляйтесь туда.
Бывшие соплеменники Амири не очень её любят, и вы скоро поймёте, почему. После уничтожения нападавших, автоматически начнётся диалог с Нилак, её бывшей подругой. Впрочем, вдосталь наговориться вам не удастся: в разговор вмешивается Акайя, вождь племени Шесть медведей. Он тоже не очень рад видеть вашу соратницу, слово за слово, и вот она уже разбивает ему лицо. Если выберете добрый вариант ответа в диалоге, вождь останется в живых, в противном случае Амири его убьёт. Внимание! Этот выбор будет иметь последствия.

Если хотите пошарить в сундуках, перед диалогом с Нилак осмотритесь, больше вы на эту локацию не попадёте. Впрочем, ничего особо ценного тут нет.
Вернувшись в столицу, поговорите с Амири, в диалогах будут новые строчки.
Октавия и Регонгар
Квест «Жестокая справедливость». Он активируется примерно за 20 дней до конца таймера (квест «Древнее проклятье, часть третья»), и вылетает карточка события «Октавия и Регонгар заметили кого-то подозрительного!» Неразлучная парочка приходит к вам на аудиенцию и рассказывает, что в городе появился шпион Технолиги: сидит себе в таверне, расплачивается нумерийским золотом и целый день наводит справки о них.
Отправляйтесь в таверну. Около стойки действительно сидит человек, по его собственным словам – обычный башмачник. Он довольно быстро расколется, и расскажет, где находится временное убежище маэстро Джануша, бывшего хозяина Октавии с Регом. Всё настолько похоже на ловушку, что это замечают даже ваши соратники. Решите судьбу башмачника (его можно отпустить или убить на месте) и собирайтесь в дорогу.

Искомый маэстро Джануш появится, как только вы уничтожите солдат в зале с пленниками в клетках. И первым делом (после невероятно выгодного предложения, которое он делает Октавии с Регонгаром) он кидает огненный шар в двери за вами; отступать некуда, нужно драться. Когда его здоровье падает до нуля, он убегает, напоследок швырнув по огненному шару в клетки пленников. Здесь вам нужно будет сделать важный выбор:
- Позволить пленникам умереть и броситься за маэстро Джанушем. Октавия собъёт ему портал, а дальше останется только убить его, и вдосталь поглумиться над его трупом. С которого, кстати, можно снять тиару незаурядного интеллекта +2, амулет природной брони +2 и кольцо защиты +2;
- Задержаться, чтобы выпустить пленников из клеток. В этом случае вы застанете только закрывающийся за маэстро портал.
Как и с Экандейо, вам нужно будет решить, кого вы хотите рядом с собой – зацикленных на мести эффективных бойцов, или людей, переступивших через пережитое и готовых жить дальше. Это выбор будет иметь последствия.

В оставшейся части локации в спрятанном (внимание 26) сундуке лежит рецепт на Шоколадное мороженое (+3 к проверкам всех навыков). Это один из реально полезных рецептов в этой игре.
По возвращении в столицу, поговорите с Октавией и Регонгаром.
Экандейо


Выпросите у Элины бутылку (если скажете, зачем она вам, вино будет дешёвым, если не скажете – дорогим, больше это ни на что не влияет). Но прежде чем отдать её Нтави, поговорите с рейнджером, это важный диалог, который определит будущее вашего спутника. Вы можете помочь Экану смириться с потерей, или же толкнуть его на путь мести. В диалоге будет несколько проверок (дипломатия 18-22). Это будет иметь последствия в Седьмой главе.
После разговора, отдайте Нтави бутылку: они с Эканом отходят в сторонку, а вы можете поговорить с Линдзи. Кажется, настал подходящий момент для её выступления. Все собираются в круг, и как-то так получилось, что Экан оказался зажат между вами и трактирщицей; можете помочь Элине или отойти в сторону, глобальных последствий нет.

На этом квест завершится. По возвращении в столицу, поговорите с Эканом и Элиной, у них появятся новые строчки диалогов.
Побочные квесты
Гнев природы
Квест активируется примерно за 20 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть третья»), когда к вам на аудиенцию приходит Дри Стинваг, глава артели дварфов-рудокопов. Если разрешите ей остаться в ваших землях, у вас появится новый проект «Шахтёры Дри Стинваг» (14 дней, 75 ОС). После выполнения проекта, у вас появятся шахты, которые будут приносить +1 ОС в неделю.
Через некоторое время после завершения проекта, вам выскочит карточка события «Гнев природы». После выполнения проекта в Северных скрюченных топях появится новая локация Убежище друидов. Поговорите с друидом. Вы можете запугать его (устрашение 22), убить, или согласиться прогнать шахтёров (и потерять 1 ОС в неделю).
Потерявшийся брат
Примерно за 60 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть третья») к вам на аудиенцию придёт некто Эдрист Ханваки из Гралтона: где-то в районе Варнхолда пропал его брат, Томин Ханваки, и последний раз его видели в живых в вашей столице (квест «Потерявшийся брат». Это только завязка квеста, местонахождение брата вы сможете установить только в четвёртой главе.
Простая услуга (квест ремесленницы Ирлены)
Ремесленница (точнее – торговка, специализирующаяся на контрабанде магических предметов) Ирлена появляется в вашей столице, когда вы достигаете III ранга магии и назначаете на должность советника по магии. Она сама приходит к вам на аудиенцию. После того, как вы построите ей в столице Лавку магических редкостей, на одной из аудиенций она скажет, что может достать нечто уникальное… но ей нужна помощь. Если вы согласитесь, активируется квест «Простая услуга».
Найдите её на главной площади вашей Столицы (в западной части локации). Проблема у неё такова: был у неё напарник Олли, но вот беда – не доставил её последний заказ. Ваша задача – найти парня (или хотя бы предмет заказа) и передать Ирлене. Она даже даёт наводку: у парня была жена Лидика в Серебристом следе.

Выполнив свой моральный долг – сообщив вдове неблагую весть – вернитесь к Ирлене. Она попросит подождать недельку, после чего выяснится, что аппетиты её заказчика выросли, и помимо самоцветов, он захотел ещё один редкий магический ингредиент – рог единорога. Рог можно добыть либо с живого единорога (вроде бы попадаются в ходе случайных встреч в Скрюченных топях – лично я не встречал ни разу), либо взять в качестве трофея в пятой главе.
Награда за выполнение квеста – возможность получить шедевр «Скипетр Грандмастера» (позволяет сделать 3 заклинания до 9 круга включительно усиленными и максимизированными, заклинания игнорируют устойчивость и иммунитет к магии).
«Яйцо птицы Рух»
Квест «Яйцо птицы Рух» активируется во время диалога с Элиной в любой момент после защиты города от нападения магических тварей. Трактирщица хочет устроить празднество, и для этого ей нужен редкий ингредиент – яйцо птицы Рух. Одна из таких птичек живёт на Коготь-горе (локация на границе с Варнхолдом). Туда ведёт одна-единственная узкая и извилистая дорога, и путь в одну сторону из столицы занимает примерно два дня (возьмите с собой достаточно комплектов для лагеря!) Выполнение квеста Элины разумно совместить с выполнением квеста «Три желания» вашей ремесленницы из Серебристого следа Мим Вобблгандер. Также, возможно, имеет смысл дождаться четвёртой главы и выполнения проекта «Альпинизм», чтобы вдвое увеличить скорость передвижения по горам.

Чуть дальше беседует троица разбойников. Если последовательно прокинете несколько раз (скрытность 17-19-21), то можете подслушать их, и дождаться момента, когда один из них отойдёт отлить (правда, дождаться вы сможете только если в вашей партии не будет смешливой Октавии), и напасть в благоприятный момент. С трупа одного из них можно взять рецепт «Запеканка из чудовища» (+2 ко всем броскам на урон). И это один из реально полезных рецептов в игре.

Вернувшись в столицу, загляните к Элине. Награда за выполнение квеста – 5 100 монет (откуда такие деньги у простой трактирщицы?) и несколько ингредиентов для приготовления пищи.
Прочие локации и квесты ремесленников
Локации Холмогорья
Волчье логово. Оплавленый обломок кольца (часть артефакта).
Голые камни. Демоническая лошадь Торпор, ночной ужас 14-го уровня с сильными огненными атаками.
Череп-скала. В правой пещере в куче костей лежит плащ устойчивости +1, в левой пещере в тайнике (внимание 20) лежат наручи защиты +4.
Ремесленники Холмогорья (Древнегорска)
Варраск Шальной кулак
Квест «Инструменты для Варраска». Напротив входа в локацию стоит пожилой полуорк. Он был болен, и в уплату за лечение местный торговец забрал всё его имущество включая инструменты. Выкупите инструменты у ближайшего торговца (50 монет) и отнесите их Варраску. Награда – возможность построить Оружейную лавку Варраска.
Квест «Опустошение». Активируется после постройки оружейной лавки, но не раньше третьей главы. Варраск придёт к вам на аудиенцию и попросить навестить в мастерской. Из разговора с ним вы узнаете, что он хочет перековать фамильный молот, но для этого нужен особый металл инабрикс, который можно найти в Лагере Технолиги, в котором вы спасли из рабства Октавию с Регонгаром (и откуда он только узнал про лагерь?)
На локации обосновалась шайка разбойников, сначала придётся их перебить, с трупов их можно взять несколько плюсовых вещей. Искомый Инабрикс лежит в одном из сундучков; имейте ввиду, что он весит 100 фунтов. Принесите металл Варраску. Теперь ему требуется кровь заклятого врага, чтобы закалить в ней получившийся молот. И такой враг есть: девушка боевитого вида без двух пальцев на руке, которую видели в Уединённой сторожке Думры. Её комната – самая дальняя справа по коридору. На самом деле она – инквизитор Иомедай с Последнего рубежа, а ваш мастер-оружейник – недобитый преступник. Вы можете убить её и забрать с трупа Кровь убийцы семьи Варраска, или сдать своего мастера. Также с трупа можно взять несколько плюсовых вещей. Отнесите кровь Варраску.
Награда – возможность получить шедевр, сокрушитель тверди Опустошитель (оружие +5, дополнительный урон).
Нацриэль
Квест «Патронаж». Поговорите с эльфийкой, в диалоге согласитесь заключить контракт. Это самый короткий квест в игре. Награда – возможность построить Оружейную лавку Нацриэль.


Награда – возможность получить шедевр, длинный меч Совершенство (оружие +5, врождённый (!) бонус +2 к защите, броскам на попадание, спасброскам и проверкам навыков).
Локации Серебристого следа
Драколистная расселина. Сюда желательно приходить с активным квестом ремесленницы Ирлены «Простая услуга». На локации живёт одинокая ядовитая гигантская росянка, и лежит два трупа. С ближнего трупа можно забрать Ларец с чистейшими самоцветами (предмет для квеста «Простая услуга»). С дальнего трупа можно забрать оплавленный обломок кольца (часть артефакта).
Рудная пещера. В запертом (плутовство 11) сундуке лежит тиара непревзойдённой харизмы +4.
Старинная копь. Древняя виверна, с трупа которой можно снять амулет природной брони +2.
Ремесленники Серебристого следа (Серебрянска)
Мим Вобблгандер
Квест «Зелёный камень». Лучший ювелир Рестова (как она сама себя называет) посетит вас сразу после присоединения региона. Для работы ей нужен изумруд; принесите его ей, и получите возможность построить в поселении Ювелирную лавку Мим.
Квест «Три желания». Активируется после постройки ювелирной лавки, но не раньше третьей главы. Мим придёт к вам на аудиенцию и попросит вас выполнить три её желания. Одно (принести изумруд) вы уже выполнили. Остальные она озвучит в своей мастерской.
Второе желание – выпить редкого вина. Это может быть Ягодное вино из Кьонина (его можно получить по личному квесту Канеры / Каликке «Задачка для Сластён») или Эльфийский абсент есть в продаже у Гассуфа (торговец на главной площади вашей столицы). Третье желание она пока не придумала, но вы скоро о нём узнаете, вам нужно будет отправиться на Коготь-гору.
Награда – возможность получить шедевр, кольцо Улыбка Великой Мечтательницы (бонус удачи (!) +2 к броскам на попадание и урон, спасброскам, проверкам навыков и преодолению сопротивления магии, а также иммунитет к проклятиям).
Кара Лысого холма

Кстати, если вы ещё не прошли до конца DLC «Участь Варнхолда», то сейчас у вас последний шанс это сделать. Дополнение необходимо обязательно пройти до начала четвёртой главы.
DLC. Участь Варнхолда
Есть истории, похожие на последний луч заката в тумане, что мелькнёт и пропадёт, оставив яркий след в чьей-то памяти
Виллас Гундерсон
Это сюжетное DLC нужно обязательно закончить до начала четвёртой главы, тогда позже в основном прохождении у вас будет дополнительный квест. В качестве главного персонажа лучше всего выбирать девушку, тогда у вас будет больше сюжетных диалогов, и появится возможность закрутить два романа – с уже известным вам Вилласом Гундерсоном и Маэгаром Варном. К созданию персонажа подходите очень, очень внимательно: боёвки в этом DLC гораздо больше, чем сюжета, а враги существенно сложнее, чем в основной игре. Про создание персонажа чуть дальше написано более подробно.
В этом DLC вы играете не за командира отряда, а за важного, но всё же второстепенного персонажа, поэтому все решения о маршруте и ночёвках будет принимать за вас Маэгар Варн. Имеющиеся локации вы сможете посетить только в определённом порядке, и возможности уйти и вернуться позже у вас не будет, посему в этом прохождении всегда будет заранее указано, с какими трудностями вам придётся столкнуться.
История начинается в главном зале особняка Джаманди Алдори, которая посвящает в дворянство Маэгара Варна, командира вольного отряда Варново воинство и вашего непосредственного начальника. После кат-сцены, поговорите с присутствующими в зале персонажами (микроквест «Начало пути»), поддержите в разговоре Маэгара или Сепала (эти двое постоянно спорят друг с другом, удивительно что отряд до сих пор ещё не распался), и отправляйтесь в дорогу.
Если вы будете во всех диалогах поддерживать Сепала и противоречить Маэгару, с расчётом устроить маленький дворцовый переворот и занять своего командира, в конце у вас будет дополнительный выбор.
По прибытию в столицу, после воодушевляющей речи, вас сделают генералом, и выдадут вам ваше первое задание: отправиться к квартирмейстеру Кьерди, выбрать себе троих соратников и закупиться для них снаряжением. Всех персонажей можно сразу прокачать до пятого уровня. Боёвка в DLC сложная, поэтому все мультиклассы, раскрывающиеся на поздних этапах игры, идут лесом. Также имейте ввиду, что ваша команда из четырёх человек должна быть полностью самодостаточной и самостоятельной боевой единицей. В ней обязательно должны быть:
- Танк, который будет долго жить. В качестве образца для прокачки можно взять билд Валери;
- Вор, который будет отключать ловушки. В качестве образца для прокачки можно взять билд Нок-Нока, который дополнительно будет дамагером первой линии;
- Жрец, который будет вас лечить (нужда в этом будет возникать очень и очень часто). Очень поможет, если он будет хорошим призывателем. В качестве образца для прокачки можно взять билд Тристиана.
Также в группе крайне желателен маг, желательно с акцентом на школу Разрушения, для не-жреческих баффов и магической поддержки. Также поможет, если один из персонажей будет аазимаром – его нимб будет бесплатным и удобным источником света в подземельях.
Навыки персонажей постарайтесь распределить так, чтобы перекрыть весь спектр – различных проверок в DLC вагон и маленькая тележка.
Дефолтных персонажей (Забияку, Техару и Геккора) не берите, они очень странные и по большому счёту нежизнеспособные, и никаких диалогов с ними нет. Поэтому с чистой душой создавайте своих.
Снаряжение у Кьерди можно купить почти любое, но денег вам на покупку выделят всего лишь 25 000 монет – этого хватит, чтобы приемлемо экипировать одного персонажа, или купить по одной приличной вещи каждому. Также у ней продаётся бездонная сумка, маленькая (2 500 монет), но нужда в ней сомнительна. Необходимости тащить что-то тяжёлое у вас не возникнет.
В городской таверне (вход рядом с Кьерди), у лесбийской пары Свелид и Кариды можно купить три рецепта – «Запечённый серебристый угорь», «Тянучка» и «Шоколадное мороженое». Рецепт на мороженое к покупке обязателен – он даёт +3 к проверкам всех навыков, а проверок навыков, напомню, в этом DLC будет много, и параметры придётся прокидывать высокие. Кстати, не забудьте купить шоколад, а также комплекты для лагеря; до следующего визита в магазин у вас будут две обязательные ночёвки, плюс вам весьма вероятно захочется отдохнуть раз-другой на локации – отлечиться и восстановить заклинания.
Севернее, рядом с мостом через реку, бродит отрядный недомаг Игнаш, у которого можно купить свитки, а также погадать на судьбу всего за 5 золотых монет.
Закончив с покупками и наймом, отправляйтесь в восточный конец карты и переходите в Форт Варнхолда, внутри поговорите с Сепалом, а потом с Варном. Когда будете готовы, выбирайте соответствующую опцию в диалоге и отправляйтесь в дорогу. Перед отправлением распределите своим соратникам заклинания – по пути будет ночёвка. В группу к вам безальтернативно добавятся Сепал (маг) и сам Варн (вор ближнего боя), их персонажи уже прокачаны, и ваша задача будет просто не запороть билд.
Следите за здоровьем Сепала и Маэгара – как и в случае с вашим основным персонажем, с их смертью игра закончится, и придётся перезагружаться.
На полпути Маэгар внезапно решит заглянуть в локацию Опасная тропа, на которой вы сможете слегка потренироваться на гоблинах. Какого-то особого лута там нет.
Город пустых глазниц
По прибытии, вы сразу же столкнётесь с группой кентавров-разведчиков, напавших на ваших подданных. Если в диалоге прокинете (знание, мир 22), то поймёте, что это кентавры из племени Номен, и смысл их жизни заключается в охране покоя местных руин циклопов (которые, между прочим, располагаются на – по самым грубым прикидкам – примерно двух третях территории вашего баронства, самых плодородных и богатых полезными ископаемыми двух третях). А если прокинете в диалоге (знание, религию 16), то узнаете, что кентавры поклоняются Дезне. И они требуют, чтобы вы «забрали свой сброд» и свалили из этих земель. Назревает конфликт, у которого есть два пути решения:
- Мирный вариант – выбрать в диалоге пункт «Я не хочу кровопролития. Мы должны договориться»;
- Силовой вариант – перебить кентавров. С трупов можно снять тяжёлый щит +2, короткое копьё +1, дублёный доспех +2 (средняя броня), Шлем путеводного света (+5 к проверкам знания, природы и внимания), амулет природной брони +1, кольцо защиты +1.
После будет забавный диалог с крестьянкой Цветиславой:
Ну что же делать, надо выручать своих подданных (квест «Рябь на воде»). Дети обнаружатся в юго-восточном углу карты, на ступенях какой-то полуразрушенной постройки. Если ранее вы разошлись с кентаврами миром, то теперь вам придётся кое-что объяснить. Единственный не-силовой вариант решения – в диалоге прокинуть (устрашение 25), в противном случае придётся драться. Если же кентавры погибли раньше, вы можете просто приказать детям валить домой.
В сунудке, в глубине руин, лежит кристалл-ключ. Он нужен для решения весьма тупой головоломки по центру карты, для чего вам нужно установить кристалл-ключ в пустое гнездо, а потом активировать нужные кристаллы в нужном порядке. В принципе, некоторая логика в её активации есть, но понять её можно только постфактум, после её решения тупым перебором. Вот нужная последовательность активации:
После активации последнего кристалла откроется тайная панель, внутри лежат тиара ментального совершенства (+4 к интеллекту, мудрости и харизме) и жезл излечение (артефакт, который просит дракон).

Кстати, примерно по центру карты стоит лагерем потрёпанная группа разбойников, главарь которых по имени Бледный Ян предлагает вам объединить усилия и завалить дракона вместе. Можете согласиться или отказаться, сюжетных последствий это не имеет. С трупов разбойников можно взять два кинжала +1, два защитных кольца +1, пояс невероятной ловкости +2, и Ботинки крадущейся смерти (+5 к скрытности). В урне рядом лежит грозовой кинжал +1.
Из интересных мест, в северо-восточном углу карты можно заметить (внимание 22) место, в котором можно нырнуть в воду (атлетика 27), чтобы достать пояс великанской силы (+4 к силе).

После Гундерсона у вас будет ещё одна случайная встреча, на этот раз с юным кентавром, которого вы можете в иллюстрированном эпизоде спасти (или не спасти, это будет иметь последствия) от беды – встречи с подземной булеттой. Чтобы спасти парня, нужно прокинуть либо (подвижность 20), либо (скрытность 20). Поговорив с кентавром, вы можете больше узнать о племени Номен и его предводительнице, Аэкоре Серебряный огонь.

О коровах и вопросах политической важности

Отправляйтесь в таверну и поговорите с хозяйкой Свелид, она даст вам пару наводок.
- Проверьте сарай с хозяйственным инвентарём на востоке локации (нужно кликнуть на значок лупы);
- Проверьте хижины рыбаков на северо-западе локации (ознакомьтесь с лозунгами смутъянов);
- Поговорите с Игнашем (в центре локации, рядом с мостом), узнаете, что повстанцы отобрали у него магический жезл;
Проверив все три зацепки, вернитесь к таверне и поговорите со Свелид. Диалог прервёт шум толпы за стенами: отряд солдат пытается образумить группу бунтовщиков.
Здесь возможны два варианта:
- 1. Дать солдатам команду на разгон толпы. Крестьян убьют, заводила из Гальта в суматохе сбежит;
- 2. Вовлечь в повстанцев в беседу, для этого можете обратиться к их предводительнице, Леонте Мишо, или к самим крестьянам. В диалоге нужно будет пройти одну из проверок: скрытую проверку на (знание, магию 15), или на (знание, мир 19), или на (знание, природу 19), или на (религию 19).

Прежде чем возвращаться к Маэгару, продайте собранный лут и закупитесь вещами, в том числе комплектами для лагеря. У вас будет как минимум одна обязательная ночёвка, и возможно вам захочется пару раз отдохнуть самостоятельно. Посмотрите ассортимент Игнаша, если что-то приглянулось – покупайте, другой возможности уже не представится. Вам пригодятся жезлы/свитки/зелья исцеления; также вам окажутся небесполезны свитки/жезлы огненного шара и снятие проклятия (если ни один из ваших персонажей этого не умеет).
Также не забудьте побеседовать с Вилласом Гундерсоном и Зомби-шутом на первом этаже таверны.
В разговоре с Вилласом спросите его, как он оказался в ваших краях, и что было написано на талдорской плите, это закроет квест «Присмотреться к Вилласу Гундерсону». Если вы играете за женского персонажа, то можете предложить ему переговорить о древностях и реликвиях в более приватной обстановке. Позже хозяйка таверны предъявит вам за учинённый разгром – «Я могу понять сломанную кровать и разбитый канделябр, но что, Дезна сохрани, вы сотворили с оконными ставнями???»
А Зомби-шут (бродячий бард со своеобразным чувством юмора) даст вам наводку на постоялый двор, на котором «…сегодняшних путников кормят мясом вчерашних» (квест «Особое блюдо»).
Вот теперь можно возвращаться к Маэгару. В диалоге первым делом упомяните про постоялый двор, ваш командир пообещает заглянуть туда при случае, а уже потом докладывайте о результатах бунта. Когда закончите, в зал совещаний ворвутся Виллас и Цветислава: на одну из ваших деревень напали зомби-циклопы, нужно спешить на помощь.
Если вы упомянули про постоялый двор, по пути в Старый Комель Маэгар решит сделать небольшой крюк и разобраться предварительно с каннибалами.
Чернокаменный брод
Крайне рекомендую сразу после входа в локацию встать лагерем и выбрать в качестве основного блюда шоколадное морожное: здесь будет много высоких проверок навыков. Этот квест, по моему субъективному мнению, лучший в игре, и будет обидно упустить информацию из-за проваленной проверки.

Первый этаж дома
- Сразу налево от входа за шкафом есть потайная (внимание 22) дверь, запертая на ключ (плутовство 30). Если провалите проверку, позже можете найти ключ в пещере в северо-западном углу карты. За дверью – кладовая с частично разделанными человеческими трупами;
- Напротив двери есть стол, проверка по (знанию, природе 20), если пройдёте, опознаете на дне одной из склянок остатки сонного зелья;
Чердак дома
- По центру чердака лежит жезл, чтобы его заметить, нужно пройти проверку (внимание 17). После проверки (знание, магия 25) вы опознаете разряженный жезл заклинаний, позволяющих изменить внешность гуманоида;
- В глубине чердака свалены различные вещи, некоторые со следами крови.
Двор дома
- Перед собачьей будкой на земле лежит раскрытая книга, чтобы её заметить, нужно прокинуть (внимание 17);
- На теле собаки видна большая, только начинающая подживать рана;
- Перед воротами стоит фургон торговца, большая часть ящиков пуста, зато есть небольшой сундучок, заполненный пузырьками с сонным зельем, и грамота, выданная на имя Йоргеша Брагича.
Окрестности дома
- В северо-западной части карты есть утёс, чтобы взобраться на него, нужно прокинуть (атлетику 20). Наверху есть вход в пещеру, защищённую ловушками (внимание 23, плутовство 23). В глубине пещеры лежат тела двух стариков, которым перегрызли горло. Здесь можно найти ключ от запертой кладовой с разделанными трупами.
Собрав все улики, возвращайтесь к Маэгару. У вас будут три диалоговые ветки, в каждой из веток для успешного разрешения ситуации нужно предъявить две найденные улики. Расскажите, что на этом постоялом дворе действительно грабили и убивали постояльцев, что молодой человек – не просто торговец, а в сговоре с хозяевами, и наконец – что хозяева двора – не те люди, за которых себя выдают. После этого хозяева сбросят с себя личины. На самом деле, это оборотни: они хотели просто отдохнуть, а пришлось сражаться за свои жизни. Если сможете прокинуть (дипломатию 20), то Маэгар согласится выслушать оборотней. Это единственный вариант закончить квест мирно, в противном случае оборотни нападут, и их придётся убить.
Старый Комель
На входе в локацию собирает вещи торговец Муан. Уговаривать его остаться бесполезно, зато можно по-быстрому у него закупиться, если вы забыли сделать это в столице (впрочем, ничего особенного у него нет).

После зачистки главной площади, выходите на дорогу в юго-западном углу карты, двигайтесь вверх, до пещеры, в которую сбежал Зордеш, и забирайте у старосты Посох шепчущих душ. В зависимости от вашего выбора раньше, староста либо отдаст посох вам добровольно, предложив стать императором мира, либо театрально перережет себе горло, и посох придётся забирать с его трупа. Если староста в процессе разговора погиб, не забудьте перед уходом с локации обшарить его труп (кольцо защиты +2, тиару незаурядного интеллекта +4, амулет природной брони +2).

Решив вопросы с кентаврами, ложитесь спать – всё равно на снятие чар с главных ворот уйдёт несколько часов. Сон ваш будет беспокоен и наполнен кошмарами. Если в иллюстрированном эпизоде прокинете (знание, магию 20), проснётесь без дебаффов. После пробуждения, если вы играете за женского персонажа, у вас будет последний романтический диалог с Маэгаром.
Поднимайтесь наверх. Перед дверью вас ждёт квартирмейстер Кьерди (а также Аэкора Серебряный огонь, если вы решили дело миром). Продайте ей всё ненужное и закупитесь всем нужным; тратьте деньги под ноль, больше возможности поторговать у вас не будет. Вам нужны в первую очередь комплекты для лагеря (внутри вы сможете найти суммарно 22 комплекта, но не факт, что вы сможете до них добраться, предварительно не отдохнув, врагов внутри будет много, и они будут сильные), максимальное количество свитков и зелий исцеления, и как минимум один свиток снятия проклятия (если никто из ваших персонажей не владеет этим заклинанием). Когда закончите, кликайте по дверям крепости.
Позаброшенная крепость
Внутри крепости действует постоянный дебафф Астральная преграда (не работают телепорты, в том числе заклинания дверь в пространстве). Внутри много не сообщающихся друг с другом комнат, передвигаться по которым придётся через порталы, причём порталы анизотропные: если портал А ведёт к порталу Б, это абсолютно не означает, что активировав портал Б вы попадёте в портал А. Карта всех порталов приведена выше, цифрами отмечен максимально короткий путь по сюжету. Первый портал находится в северо-восточном углу центрального зала, в нише. Чтобы он заработал, нужно активировать магическую руну (кнопка со светящимся рисунком рядом с порталом). После третьего портала вы попадаете в комнату с руной, снимающей магический барьер, она чуть спрятана за перевёрнутой скамейкой. Имейте ввиду, что эта руна также отключает магическую темницу ночного ужаса (демонического коня, с трупа которого можно снять амулет могучих кулаков +2).
Чтобы пройти по сюжету, достаточно победить четырёх адских гончих и одного ночного ужаса. А вот если вы хотите побродить по локации, ассортимент противников окажется существенно более разнообразным. Помимо уже знакомых вам зомби-циклопов (не настоящих, кстати говоря, а иллюзорных), здесь водятся многочисленные красные колпаки (феи), и магическая живность типа чарокотов, виверн и прочих совухов. В комнатах, которые выглядят более-менее нормально, как правило маскируются под какой-нибудь предмет мебели жижи или стоят мимики (кусачие сундуки), атакующие, когда вы подходите достаточно близко (а ваши маги со жрецами оказываются на линии огня). Самый простой способ с ними бороться – перед входом в комнату запустить туда какой-нибудь огненный шар.
В магической темнице в центральном зале сидит Анку (фея 14-го уровня). Руна, деактивирующая темницу, находится одной из восточных комнат, путь туда можно посмотреть на карте порталов. В начале боя Анку призывает себе в помощь ещё пятерых таких же. Рядом с ним внутри магического круга лежит тело погибшего паладина, с которого можно снять Латы воеводы (тяжёлый мифральный доспех +4), длинный меч из холодного железа +1, и плащ устойчивости +1.

В западной части центрального зала есть ложная стена (внимание 27), внутри в маленькой комнатке на полу лежит фалькатта Львиный коготь. Как только вы её поднимите, активируется стоящий рядом железный голем.
В другой комнате в магической темнице томится даэва-мованик. Руна, деактивирующая темницу, находится рядом с ним. После освобождения даэва накладывает на вас заклинание добрая надежда на 30 минут и убегает через ближайший портал.
Третий пленник – древний элементаль земли. Руна, деактивирующая темницу, находится в северной части комнаты.
Также на этой локации можно найти 8 комплектов для лагеря, пояс невероятной ловкости +4.

Портал исчезает, и открывается обычный проход на второй подземный этаж. Этот этаж небольшой, но два интересных места в нём всё же есть.

В одной из следующих комнат вас встретит призрак Марсиды Виттари, бывшей хозяйки этого замка. Оказывается, это не крепость циклопов, это крепость одной из исследовательских талдорских армий, которую она переоборудовала под свои нужды, занималась исследованиями, а однажды вызвала сущность, которая оказалась ей не по зубам. Её заперли здесь в заточении, и она готова на всё, лишь бы выбраться отсюда (квест «Заточённая волшебница»). Чтобы освободить её, нужно найти камень незримых путей, это что-то вроде ключ-карты, дающей доступ к определённым порталам. Он найдётся в глубине крепости.
В конце анфилады будет ещё один спуск вниз, в глубины крепости.
На этой локации можно найти Перчатки ловчего (+5 к плутовству), пояс невероятной ловкости +4, амулет природной брони +2, и Перстень прирождённого командира (+3 к убеждению) лежащий в запертом (плутовство 18) сундуке рядом с костями дракона. Также также суммарно (вместе с башней волшебницы) на этой части локации можно найти 10 комплектов для лагеря.
А ещё в этих залах вы начнёте потихоньку знакомиться с фейским чувством юмора (не очень замысловатым), и встретите многих знакомых персонажей, которые на поверку окажутся либо феями, либо и вовсе иллюзиями.
Проходите в юго-восточную, затопленную часть. Для этого нужно спуститься по стене (атлетика 20, подняться обратно – атлетика 15). Слева будет башня волшебницы, не забудьте в неё заглянуть. Она состоит из нескольких этажей, на верхнем из которых нужно найти камень незримых путей и вставить его в соответствующее углубление. Камень лежит в маленьком прудике в западной части карты, углубление – рядом с выходом. После того как вы заберёте камень, вокруг материализуется несколько огромных элементалей; как только вы пересечёте границу условного круга, они вас атакуют.

Не забудьте обшарить лабораторию. Здесь много свитков заклинаний, а также шесть очень ценных книг, дающих перманентные бонусы к характеристикам, три из которых лежат в тайниках (внимание 25-27):
- Руководство по укрепляющим упражнениям (+2 к силе);
- Руководство по быстроте действий (+2 к ловкости);
- Руководство по телесному здоровью (+2 к выносливости);
- Трактат о ясном мышлении (+2 к интеллекту);
- Трактат о постижении (+2 к мудрости);
- Трактат о лидерстве и влиянии (+2 к харизме).

В самой северной комнате, за запертой (плутовство 21) дверью вас ждёт куча мимиков и жиж, всего около дюжины существ, будьте осторожны. Эта комната – бывшая сокровищница замка Марсиды. Здесь можно найти короткий меч +3, амулет природной брони +2, кислотный кинжал +2 и Шкура дуба (лёгкий доспех +3 к естественной броне).
Дальше по южной стороне будет скрытая (внимание 20) комната, в которой феи спорят об искусстве. В одном из спрятанных (внимание 24), запертых (плутовство 23) сундуков лежит кольцо защиты +2.

Из центрального зала ведут два прохода. Северо-восточный ведёт в казармы, там можно найти нагрудник +3 (средняя броня), а на выходе на вас нападут три оживших доспеха. Юго-западный проход ведёт в часовню богини Шелин, а потом в залу, в которой феи устроили бал. С трупа их командира нимфы-плетельщицы иллюзий можно снять тиару непревзойдённой харизмы +4, амулет природной брони +3, кольцо защиты +2, плащ устойчивости +3. Ещё дальше будет пещера с пауками, в дальнем углу которой в сундучке лежат наручи Касание Харона (возможность творить заклинания повреждение и высшая ложная жизнь)
Также на этой части локации можно найти суммарно 4 комплекта для лагеря.

- Мимик Мимик 16-го уровня. Очень, очень больно кусается, после убийства любого противника тут же создаёт на его месте жижу, и первым делом кастует заклинание страх. Уязвим к дробящему урону;
- Блуждающий огонёк Маркиза Испепелиция 18-го уровня. Призывает себе в помощь ещё трёх блуждающих огоньков и активно кидается молниями. Уязвима к заклинанию волшебная стрела.
После победы в битве, из дальнего портала явится Ловчий, таинственное существо, создавшее всю эту крепость. Он восхищён вашим упорством, и предлагает вам силу для реализации ваших целей. Впрочем, вспоминая опыт Марсиды Виттари, честной игры от него ожидать не стоит.
У вас есть три варианта дествий:
- [Напасть] на Ловчего. Вы умрёте со всей группой;
- [Войти в портал]. Ловчий убьёт ваших спутников, а сами вы потеряетесь в Первом мире. «Как грубо! Что ж, прощай! Только будь осторожен в пути. Эти порталы такие ненадежные — кто знает, куда они тебя заведут! Я хотел наградить тебя вдогонку проклятьем… Но ты и сам отлично над собой подшутил! Счастливого пути — посмотрим, найдешь ли ты дорогу домой!»;
- Принять предложение Ловчего и его силу. Вы окажетесь в маленькой комнатке с монстрами, ваши соратники довольно быстро погибнут, а сами вы будете с ними сражаться вечно. «Пока есть на свете монстры, не пропадёт нужда в герое. Пока стоит на страже герой, не иссякнет череда монстров. Защищай же Варнхолд, не зная отдыха и сна, пока владыка этих земель не позволит тебе оставить свой пост!»
Если вы всё дополнение поддерживали Сепала, оппонировали Маэгару и готовили дворцовый переворот, то будет другой вариант диалога: «О, да, ты получишь могущество. Ты будешь внушать страх. Я так щедр, что даже дарую тебе титул и владения! Нарекаю тебя маркизом Пожиралой, новым правителем Позаброшенной крепости! Наслаждайся же своей наградой, о владыка ничего! Мой прощальный дар тебе — одиночество. Предавший дважды, сможет ли не предать тысячу раз? Найдет ли кого-то, кому сможет довериться сам?»
Этот выбор будет иметь последствия.

Глава 4. Исчезновение Варнхолда
Праматерь чудовищ не дает голос простым тварям. Клыки дает. Когти дает. Лишние ноги дает. А голос — нет.
Нок-Нок
Глава начнётся через две недели после боя на Лысом холме, и начнётся она с получения письма от Джаманди Алдори. Она просит вас отправиться в Дунсвард и разобраться, что там произошло. Кроме того, ваша команда исследователей в лице Сказителя, Линдзи и Тристиана выяснила, что за проклятием стоит некая конкретная, сильно обиженная на вас личность. Предположительно, эта личность из рода фей. Кто бы это мог быть?

А пока проект изучается, можете повысить какой-нибудь ранг вашего баронства или выполнить личные квесты ваших спутников.
Кстати, когда вашу столицу посетит Аннамеда Белавара, с провокационным концертом, помните о вежливости и отпустите её целой и невредимой; это необязательно, но она вам ещё пригодится в шестой главе.

На Варнхолд лучше всего заходить с юга, через деревню Серебристый след. Это во-первых сюжетнее, а во-вторых, позволяет сделать небольшой крюк и обследовать оставшиеся три локации региона Серебристый след:
- Дорогу над обрывом (в пещере живёт матёрый атах (14-го уровня), с которого можно взять пояс физического могущества +4 (+4 к силе и выносливости), а с человеческого трупа рядом можно забрать сай +2);
- Исток Малого Селлена (микроподземелье с ловушками, в конце которого вас ждёт Безумный маг (некромант 13-го уровня), призывающий себе на помощь различных существ; с трупа мага можно снять тиару незаурядного интеллекта +6);
- Камень призраков. Эта локация заслуживает отдельного описания.
Камень призраков
Сразу после входа на локацию ваши уши наполнит скрип и писк: с вами пытается телепатически пообщаться некое существо (Джубилост позже определит его как эфирного паука из Первого мира), которое оказалось здесь случайно, было ранено, и очень хочет домой, но не может, потому что его стерегут какие-то хищники. Объясняется оно не очень понятно, но общий смысл вы сможете уловить, если прокинете (знание, магию 10, мудрость 10). В обмен на своё спасение, существо готово вас отблагодарить.

Награда за спасение существа – 200 монет. В западных кустах лежит спрятанная (внимание 25) сумка, в которой лежит жезл восстановление, низшее на 22 заряда. А ещё вы его встретите ближе к концу игры.
Варнхолд
В этой части игры желательно иметь в партии Амири. Если в партии также будут Джубилост, Линдзи и Нок-Нок, у вас будет больше интересных реплик в диалогах.

Из интересного, на локации можно найти:
- В левом проходе в сундучке у стены лежит обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта);
- В вещах рядом с Болгой лежит рецепт «Сырной кростаты» (+6 часов до появления утомления);
- В конце правого тоннеля в запертом (плутовство 28) сундуке лежат наручи защиты +4.
От каверны, рукой подать до Варнхолда.

Из интересного, на локации можно найти (отмечены на карте):
- В сундуке рядом с амбаром лежит морозная коса +2 (лучшее из доступного на данный момент оружия для Джейтал);
- Около домика к северу от таверны, в спрятанном (внимание 25), запертом (плутовство 28) сундуке лежит Воздаяние кротких (древковая праща +2). В ящике рядом лежит обрывок кожи с древними письменами;
- В ящике около хижины рыбаков лежит Сердце Айры (амулет, невосприимчивость к утомлению и обессиливанию, 2d6 урона всем окружающим каждый раунд).
Исследовав локацию, переходите в Форт Варнхолда (переход в северо-западной части локации). Людей там тоже нет, зато есть много спригганов. Во двор форта можно попасть либо через главные ворота, либо забравшись по бревну в восточной части локации (подвижность 18); влияет это в основном на то, с каким количеством спригганов вы хотите подраться одновременно.

Если у вас законопослушное мировоззрение, в диалоге будет опция – предложить вернуть спригганам их любимую пещеру.
На столе лежит Неоконченное письмо Маэгара Варна, заканчивающееся словами ВОРДАКАЙ ВОРДАКАЙ ВОРДАКАЙ. В сундуке справа от стола лежат рецепт «Омлет из яйца совуха» (+1 к броскам на атаку), Сапог Падшего воина (часть истории) и Алый советник (посох +2).

После выхода с локации, двигайтесь на север, до локации Неглубокий овраг. Там будет иллюстрированный эпизод. На первом экране желательно выбрать вариант «…осторожно приблизились, стараясь не выдать себя» (скрытность 26), тогда сможете поговорить с гоблинами, и кроме Письма Матиана Ханваки (нужно вам по квесту «Потерявшийся брат») получите дополнительно 1 626 монет.

Если ранее вы пообещали спригганам вернуть их пещеру, на обратном пути загляните в Заросшую каверну и обрадуйте Болгу. Для мирного решения конфликта нужно прокинуть на выбор (устрашение 23, дипломатию 22 или блеф 21). После этого выйдите с локации и зайдите снова; вместо варваров у костра будут сидеть спригганы. Поговорите с Агаем; если прокинете (дипломатию 20 или устрашение 17), узнаете кое-что об их народе. Если в партии есть Джубилост, будет дополнительный диалог.
После Варнхолда, прежде чем отправляться в Лагерь варваров-келлидов, желательно заглянуть в столичную таверну и рассказать Эдристу Ханваки о печальной судьбе его брата (квест «Потерявшийся брат»). Правда, полностью его это не удовлетворит, и он захочет дополнительно узнать о судьбе своего прадеда, Матиана Ханваки (которого вы найдёте в одной из следующих локаций). Так будет более сюжетно, и заодно у вас будет возможность выполнить личные квесты Нок-Нока и Линдзи, они как раз должны будет активироваться примерно к этому времени.

Следующий ваш пункт назначения – Лагерь варваров-келлидов. Он находится у самой границы глобальной карты. В ближайшее время у вас будет несколько встреч с существами, которые умеют вытягивать характеристики и уровни, поэтому запаситесь свитками восстановления (ну или возьмите с собой персонажа, который владеет этим заклинанием).
Лагерь варваров-келлидов
На этой локации желательно иметь в партии Амири или Джубилоста. Если в партии будут Октавия и Регонгар, у вас будет много дополнительных диалогов. Также есть интересные реплики у Линдзи, Тристана, Харрима, Нок-Нока.
Лагерь хоть и временный, но оборудован по всем правилам военной науки: поставлен частокол, выкопан ров, в котором уже лежит чьё-то мёртвое тело (кстати, заберите с него обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта)). Как только подойдёте к воротам, запустится иллюстрированный эпизод. Действуйте так же, как Амири и Джубилост, или просто вылейте вино на землю. Позже нужно будет прокинуть (дипломатию 21 либо атлетику 20).



В правой части лагеря стоит торговец Даг. У него в продаже есть рецепт «Паштет из копчёной форели и гидры» (+1 к защите), а ещё он готов выкупить всё, что вы притащите из окружающих локаций.
Дальше вам нужно будет последовательно посетить три локации, в которые отправились безликие сёстры и выяснить их судьбу.
Затерянный курган
Это иллюстрированный эпизод. Чтобы запустить его, нужно произнести слово хеб (вам его сказала безликая сестра на локации Лагерь варваров-келлидов, пока не поговорите с ней, зайти внутрь вы не сможете). Обязательных проверок здесь нет; необязательные (знание, природа 22, внимание 23, знание, мир 21) немного раскроют лор. Два глаза у животного. Один глаз у человека. Нет глаз у божества, ибо оно обитает во тьме. Тьме, что содержит все истины, открывает все двери, завершает все пути. Внутри стоит саркофаг, рядом с которым лежит тело сестры. Если пройдёте необязательные проверки (знание, религия 25 и знание, магия 25), примерно узнаете, кто такие сёстры и что они задумали. По итогам вам в любом случае достанется циклопья курильница.

Усыпальница забытых героев
Если в вашей партии есть Тристиан, Харрим или Регонгар, будут дополнительные реплики в диалогах.

Около следующей закрытой двери лежит раненый варвар Браг. Поговорите с ним, он расскажет, что произошло. Какой-то из циклопов его сильно ранил, и жить теперь ему в общем-то незачем, он хочет просто умереть как воин, с железом в руках. Можете выполнить его волю, а можете насильно исцелить (слепоту вы излечить не сможете). Это важный выбор, который будет иметь последствия.
Нажмите кнопку, рядом с которой лежит варварша, это откроет проход внутрь усыпальницы. Внутри есть семь разноцветных кнопок и семнадцать дверей, все отмечены на карте (ниже). Кнопка номер 1 – двухфазная, в одном положении открывает все жёлтые двери, а в другом – все зелёные. Кнопки номер 2, 3, 5, 7 – одноразовые, они навсегда открывают соответствующие двери. Кнопки номер 4, 6 – многоразовые, они открывают соответствующие двери на ограниченный промежуток времени (около 5 секунд, оставшееся время отображается в логе).
Кратчайший путь к Безликой сестре такой:
Активируйте жёлтую кнопку 1, затем красную кнопку 2. Оставьте одного персонажа около кнопки 1, и снова нажмите на неё, чтобы открылись зелёные двери, оставшейся частью группы пройдите в южную комнату и нажмите фиолетовую кнопку 3. Теперь вам нужно оставить одного персонажа около оранжевой кнопки 4, которая временно открывает дверь в самую восточную комнату, в которой находится белая кнопка 5, нажмите её. Теперь оставьте одного персонажа рядом с оранжевой кнопкой 4, второго рядом с голубой кнопкой 6, а сами с группой соберитесь около трёхцветной двери. Нажмите одновременно кнопки 4 и 6, зайдите внутрь и нажмите трёхцветную кнопку 7, это откроет все двери и позволит свободно перемещаться по усыпальнице.
В центральной комнате в углу лежат спрятанные (внимание 
По пути к четвёртой кнопке есть комната, в которой постоянно выполняется проведение негативной энергии (дамажит живых персонажей, с определённым шансом накидывает замедление). Чтобы его отключить, нужно провзаимодействовать с колонной по центру комнаты.
В восточной части карты есть потайная (внимание 25) комната, внутри в большой урне лежит Роба огня (+2 к сложности огненных заклинаний).
В самой восточной комнате пятую кнопку защищает группа немёртвых приключенцев: сдавшийся воин-зомби, обессилевший колдун-зомби, неудачливый рейнджер-зомби, истерзанный варвар-зомби и отчаявшийся жрец-зомби. Это группа безвести пропавшего аристократа (квест «Потерявшийся брат»), обязательно возьмите с тела воина-зомби Письмо Пенрода Ханваки. Также с них падает плюсовое оружие, в том числе башенный щит +2 (первый плюсовый щит для Валери, который можно найти в мире), пояс великанской силы +2, метательный топор Своеволие. В сундуках лежит обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта) и фальчион Наследие ярости.
В комнате с пожирателями душ (где шестая кнопка), в урне лежит обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта).

После трёхцветной двери будет большая зала, по центру которой стоит саркофаг, а за саркофагом лежит раненая Безликая сестра. Диалог с ней начнётся автоматически, подходите аккуратно.
Поговорите с сестрой. Её можно отпустить, и тогда она отправится в Лагерь варваров-келлидов, или убить; если в группе есть Амири, её можно будет убить прямо сходу, и без влияния на мировоззрение. В этом случае не забудьте забрать с её трупа циклопью курильницу.
Возможность. Если вы вылечили Брага (слепой варвар в начале локации) и у вас доброе мировоззрение, в диалоге появится дополнительный выбор. Сестру можно будет пристыдить (Из отряда, что пришел с тобой, в живых остался один. Я пришел сюда по коридору, заваленному телами тех, кого ты привела на погибель. Что у вас за «высокая миссия», требующая таких жертв? Что вы вообще принесли этим людям, кроме страданий и смерти?!), тогда она добровольно отдаст вам циклопью курильницу, а сама отправится по своим делам. Этот выбор будет иметь последствия.
После разговора с сестрой ниши по бокам зала откроются и из них толпой полезут циклопы. Когда вы с ними разберётесь, с вами заговорит уже знакомый вам ворон; ему всё ещё интересны ваши мотивы. Если ранее вы ему не представились, он в очередной раз попробует выведать ваше имя.
Город пустых глазниц
Если в вашей партии есть Нок-Нок, Джубилост и Линдзи, будут дополнительные реплики в диалогах.
Рядом со входом находится лагерь варваров, который атакуют зомби-циклопы. Помогите варварам разобраться с нежитью и поговорите с варваром-аазимором Хиллой Зубокрошительницей, предводительницей отряда. Если скажете, что вы от Дугата, получите микроквест – узнать, что случилось с Безликой сестрой.
На локации пара живых циклопов, много циклопов-зомби, варгов и разбойников, а также следов их взаимодействия друг с другом – то на труп повторно упокоённого циклопа наткнётесь, то разбойника с раздавленной головой найдёте.

Чтобы попасть в гробницу, нужно произнести слово хеб (вам его сказала безликая сестра на локации Лагерь варваров-келлидов, пока не поговорите с ней, открыть дверь не сможете). Внутри вас встретит Безликая сестра, её можно отпустить, и тогда она отправится в Лагерь варваров-келлидов, или убить. Если убьёте, не забудьте забрать с трупа циклопью курильницу.
На выходе из гробницы вас снова встретит уже знакомый вам ворон. Если ранее вы ему не представились, он в очередной раз попробует выведать ваше имя. В разговор могут вмешаться ваши спутники:
Вернитесь в лагерь варваров и сдайте микроквест Хилле. Если вы убили сестру, нужно будет прокинуть (блеф 30 или дипломатию 28), также можно сослаться на приказ Дугата. Деньги (1 220 монет) вы получите, только если выберете опцию с блефом.
Из прочих интересностей на локации можно найти:
- В лагере варваров, в телеге рядом с западной юртой в запертом (плутовство 32) сундуке лежит свиток возвращение к жизни;
- В лагере варваров, в сундуке рядом с восточной юртой лежит рецепт «Пирог с каменикой» (быстрое излечение 1);
- В лагере варваров, в спрятанном, заминированном (внимание 28, плутовство 28) запертом (плутовство 28) сундуке рядом с южной юртой лежит длинный лук Забава аристократа (позволяет носителю выполнять дистанционные атаки так, будто бы у него есть черты стрельба вблизи и прицельная стрельба);
- В северной части карты, на берегу реки на трупе разбойника лежат Ножны падшего воина (часть истории) и тиара незаурядного интеллекта +4;
- У северной части гробницы, рядом с лестницей, в мусоре лежит обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта). Рядом в сундуке лежит адамантиновая фальката +3;
- У западной стены гробницы, в самом углу, в спрятанной (внимание 30) запертой (плутовство 29) куче мусора лежит Коготь ярости (адамантиновый длинный меч +2);
- В северных руинах в каменной тумбе лежит амулет природной брони +2;
- С трупа одного из защищающих лестницу гробницы циклопов можно забрать обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта);
- Внутри склепа, в спрятанной (внимание 32) урне лежит кислотный тонги +2.
Возвращение в лагерь варваров-келлидов
Имейте ввиду, что отдыхать в этой локации нельзя, а бой будет сложным, позаботьтесь об этом заблаговременно.

Кстати, даже если вы всячески береглись и отказались назвать своё имя магическому ворону, ваши усилия успехом не увенчались – ворон прекрасно услышит его сейчас.
Если при первом посещении лагеря вы договорились с Дугатом и убили обеих сестёр (как вариант, убили одну и отпустили другую), всё будет просто: он и часть верных ему варваров откажутся обнажать оружие. Если договора не было, или вы не выполнили его условия, придётся выкручиваться. Вы можете:
- Убедить варваров, что четвёртая сестра уже была мёртвой, когда вы её нашли (дипломатия 25);
- Воззвать к их здравому смыслу (если пройдёте скрытую проверку по (знанию, религии), в диалоге появится дополнительный пункт);
- Воззвать к здравому смыслу Дугата (требуется нейтральное мировоззрение);
Драться придётся в любом случае, но если ваши дипломатические усилия увенчаются успехом, часть варваров (Дугат, Хилла, Нобер со своими людьми, торговец Даг) останутся нейтральными, в противном случае придётся вырезать весь лагерь целиком. Болга атакует вас в любом случае.
Это достаточно сложный бой. Вам будут противостоять от одной до трёх безликих сестёр (феи 8 уровня, у них есть атака губительный взор, для противостояния которой нужно иметь черту бой вслепую, а ещё они вытягивают характеристики, по три за раз, восстановить которые можно только полным – не низшим! – восстановлением), а также большая толпа варваров, и все в ярости. Выносите фей в первую очередь, по возможности призванными монстрами и скелетами.
Если раньше вы отпускали сестёр, не забудьте теперь забрать с их трупов циклопьи курильницы. С трупа Дугата можно снять пояс физического великолепия +4 (+4 к силе, ловкости и выносливости), нагрудник +2 (средняя броня), Вечную войну (двуручный меч +5).
Поговорите с Дугатом (если он участвовал в драке, его ещё нужно найти полумёртвого среди трупов), он раскроет вам местонахождение локации Врата долины мёртвых: он давно нашёл это место, но не рассказывал сёстрам – не хотел вести туда своих людей. Три искомые курильницы – ключи от входа в долину. Разговор с Дугатом закроет квест «По остывшему следу».
Если хотите отдохнуть или продать предметы торговцу Дагу, это нужно сделать до разговора с Дугатом. Будьте аккуратны, не продайте ничего лишнего или важного, выкупить вещи обратно вы не сможете.
Перед тем как отправляться по сюжету дальше, желательно заглянуть в столицу, пополнить запас расходных материалов, а также сдать квест «Потерявшийся брат» (если придёте в таверну после визита к Вордакаю, квест может забаговаться). Для этого загляните в столичную таверну, передайте Эдристу Ханваки Письмо Пенрода Ханваки, его прадеда, и расскажите о его судьбе. В награду Эдрист Ханваки подарит вам Кольцо повышенной сноровки (+2 к защите, +1 к броскам на попадание в ближнем бою).
По возможности, загляните по пути на локацию Могила линнорма; после этого у вас появится возможность дать сластёнам (братьям-тифлингам) последнее бессмысленное задание, и закрыть наконец квест Каэсси / Канеры / Каликке «Задачка для Сластён», висящий ещё со второй главы.
Также желательно закрыть все открытые побочные квесты, в том числе квесты спутников. После входа в гробницу, выйти обратно уже не получится, придётся идти до конца. А сразу после возвращения начнётся следующая глава.
Гробница Вордакая
Прежде чем отправляться в гробницу, завершите побочные квесты и закупитесь всем необходимым. Вам нужны:
- Запас комплектов для лагеря на две-три ночёвки (внутри гробницы вы найдёте комплектов на ещё два привала);
- Свитки заклинаний защита от смерти (будут призраки, откачивающие уровни), лезвие крестоносца (гораздо бодрее проходит урон по потусторонним существам), защиты от яда (прямо на пороге вас встретит ловушка с ядовитым облаком), восстановления (восполнять откачанные характеристики) и один/два/три свитка воскрешения (на всякий случай). Либо в партии должен быть персонаж, владеющий указанными заклинаниями.
Кроме того, крайне желательно, чтобы в составе вашей партии был Тристиан (по сюжетной необходимости), а если вы идёте на секретную концовку, то ещё и персонаж, способный пройти проверку (знание, магия 27). Если в вашей партии будут Линдзи и Джубилост, будет больше диалоговых реплик.
Гробница находится в глубине горного массива в юго-восточной части карты. По пути к ней будет случайная встреча с уже знакомым вам вороном, который передаст вам послание господина – предложение придти и склониться перед его силой. На выходе с локации к вам подойдёт Тристиан (даже если вы не взяли его в партию) и попросится сопровождать вас в «этом опасном путешествии».

Следующая остановка – локация Древнее кладбище (случайная встреча). Здесь есть несколько немёртвых циклопов, которые оживают, когда вы читаете надписи, берёте вещи или просто подходите слишком близко. В восточном склепе лежит Вестник (сокрушитель тверди +4). В запертой (плутовство 26) урне на юго-западной площадке лежит Проводник вечности (коса +2). В дальнем конце – проход в следующую локацию, собственно гробницу.
Внутри вас конечно же ждёт ворон, который ещё раз намекнёт, что вы близки к точке невозврата. Открытие первой двери закроет вам путь назад и одновременно активирует ловушку с ядовитым газом (вы ведь не забыли наложить на партию приостановку действия яда?), а ещё на вас полезут циклопы-нежить – кстати, они существенно сильнее, чем в предыдущих гробницах. Дальше нужно будет пройти по коридору (осторожно, ловушек в этой гробнице как грязи), а потом проплыть по сифону (заполненному водой участку пещеры) – если не сможете пройти проверку (атлетика 29), каждый член партии получит урон.

В комнате с вороном в настенной плите лежит обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта).
Следующая комната будет комнатой с ловушкой (один из ваших персонажей при входе заметит, что «На потолке комнаты едва заметны несколько закрытых люков»). Когда вы попробуете открыть следующую дверь, начнётся иллюстрированный эпизод. Чтобы пройти дальше, вам нужно будет на выбор пройти одну из трёх проверок (плутовство 30, внимание 26 или сила 21). Если провалите их, будет ещё две проверки, на выбор (устрашение 22 или скрытность 22).
Если вы выберете проверку Внимания (найти тайные механизмы, отключающие ловушку), то в конце эпизода попадёте в потайную комнату, в которой найдёте свиток заклинания воскрешение. NB! Другим способом в эту тайную комнату не попасть!



В комнате есть потайная (внимание 29) дверь, за которой можно найти башенный щит +2 и Отверженный клинок (эсток +2).
На выходе из комнаты вас ждёт всё тот же ворон, который выманит у вас имя ещё одного из ваших спутников. Если вы откажетесь говорить, один (случайно выбранный) из ваших спутников представится самовольно. Это будет иметь последствия.
Прежде чем отправляться дальше, можете заглянуть в темницу (западный проход), которую сторожит астрадаймон 17-го уровня (драться с ним кстати не обязательно – если сказать, что вы здесь по приглашению Вордакая, он вас проигнорирует). В той же комнате в урне лежит плащ устойчивости +3. В темнице сидят несколько варваров из отряда Дугата, которые дадут немного новой информации о Вордакае. Их можно освободить; если не хотите, чтобы они самоубились об астрадаймона, предварительно разберитесь с ним сами.
Дальше будет крутой спуск вниз (подвижность 23). В следующей комнате, в запертой (плутовство 27) урне лежит Осуждающая длань (коса +2), в урне рядом – обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта).


Если пожиратель убьёт персонажа, он перестанет быть «именным», и другие члены группы также смогут наносить ему урон.
После смерти последнего «именного» пожирателя вокруг вас появятся ещё несколько – будьте готовы. После того как разделаетесь с ними, отдохните и спускайтесь на нижний уровень гробницы.
В спрятанной (внимание 
На нижнем уровне вы почти сразу натолкнётесь на толпу зомби – бывших жителей Варнхолда, возглавляемую немёртвым магом Сепалом Лорентусом, бывшим сподвижником Маэгара Варна. У Сепала суммарно 19-й уровень (11-й уровень мага и 8-й уровень нежити), и он достаточно грозный противник, постарайтесь вынести его первым. С него падают Посох шепчущих душ (посох +2, только для злых персонажей), тиара незаурядного интеллекта +2, амулет природной брони +2, кольцо защиты +2. С остальными мертвяками можно быстро разобраться заклинаниями типа огненного шара или классовыми способностями жреца. С них со всех вместе падают шесть комплектов для лагеря.
В следующей комнате в саркофаге лежит обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта).
Дальше будет весьма тупой лабиринт, в самом центре которого спряталась кнопка (на карте отмечена розовым), открывающая дверь в северный проход. Её сложно найти – точнее, сложно разглядеть, потому что проходы в лабиринте узкие, и партия в них помещается плохо. Проход ведёт в «музейный зал», почти аналогичный залу на верхнем уровне.
Восточный выход из лабиринта упирается в потайную (внимание 27) дверь, в которой можно найти Плащ зимнего волка (дополнительный урон при атаке укусом).
Дальше коридор делится на два, и на перекрёстке вы увидите призрак, убегающий куда-то влево.

Добрые персонажи по желанию могут отпустить его измаявшуюся душу; когда он будет уходить, то на прощание полностью отлечит весь отряд.
После завершения разговора, в начале комнаты появится много зомби и призраков, будьте готовы, что обратно придётся пробиваться с боем (зато с них упадут два комплекта для лагеря). Кстати, в панели на стене лежит обрывок кожи с древними письменами (часть артефакта), а в урне в дальнем конце комнаты – Огниво падшего воина (часть истории; возможно, это баг, потому что одно огниво уже нашлось на верхнем уровне) и Посох некроманта (+3 к оружию нежити, которую призывает владелец посоха).
Прямое ответвление ведёт в столовую, в которой находится ещё одна толпа зомби, заклинания действующие на площадь вам в помощь. С них падают ещё четыре комплекта для лагеря. Прямо за ней будет проход в особую комнату, сосредоточие того зла, которым пропитана вся гробница – его исток, его сердце. Чтобы попасть в эту комнату, нужно перебраться (атлетика 32) через завал из камней. Проверка однократная. На входе в комнату будет диалог с Тристианом, но он влияет на его поступки не больше, чем прочие диалоги.

Если вы не хотите брать бонус, можете вместо него взять рубины-кабашоны из головы статуи (они выполняют функцию глаз и их можно продать за 22 500 монет каждый). После того как вы заберёте рубины, в комнате появятся два астрадаймона и три танадаймона, это достаточно сложные противники, будьте осторожны. Как и с бонусом, предложение одноразовое.
В урне в углу этой комнаты лежит Роба темного аколита (+4 к интеллекту и харизме, +2 к проверкам концентрации, +5 к проверкам знания, магии).
Перед большим залом Тристиан инициирует ещё один диалог. Рекомендую выбрать нейтрально-добрый вариант ответа: «Что бы я сказал? Что ты был моим соратником и другом, в котором я всегда мог отыскать поддержку и участие. И если бы это было в моих силах, я бы сделал все, чтобы не дать нам расстаться». Это второй из двух важных диалогов, и ваши ответы в нём будут иметь большие последствия.
В большом зале вас ждут несколько древних элементалей воды 16-го уровня, стерегущих вход в тронный зал Вордакая. Здесь вам сильно поможет коллективная устойчивость/защита от холода. Перед тем как пройти в следующие двери, отдохните и восстановите заклинания. Вордакай – лич (маг 13-го уровня, нежить 10-го уровня), которому в бою будет активно помогать его фамилиар, ворон Хорагнамон (животное 1-го уровня). У него есть перманентная аура ужаса, будьте аккуратны.

Если же вы пошли по другой сюжетной ветке, Тристиан исчезнет в портале вместе с Оком. В этом случае есть достаточно высокая вероятность, что у вас забагуется сюжетная линия, и вы не сможете выйти на секретную концовку, будьте осторожны.
Если ранее вы отказались взять Тристиана в партию, посередине боя с Вордакаем он всё равно появится и заберёт Око – и безальтернативно отнесёт своему куратору.

С трупа Вордакая можно забрать тиару ментального совершенства +4 (+4 к интеллекту, мудрости и харизме), амулет природной брони +3, Кольцо планарной защиты (+2 к защите, и дополнительно +2 к спасброскам против заклинаний школы Воплощения), Полог Абаддона (+2 ко всем спасброскам и +15 устойчивости ко всем стихиям кроме звука). В урне в углу лежат Фляга падшего воина (часть истории) и Мистический каратель (дуэльный меч +3).
Злые персонажи могут предложить Вордакаю стать своим советником, в этом случае он займёт тело барона Маэгара Варна.
В комнатке за троном стоят кувшины с душами жителей Варнхолда. Когда вы зайдёте внутрь, запустится иллюстрированный эпизод. Вы можете освободить жителей (плюсы ко всем параметрам баронства), или прибрать кувшины к рукам и потом потихоньку их продавать (+350 ОС за каждый кувшин). После этого вас телепортирует к выходу с локации.

На выходе будет диалог с Маэгаром Варном. Варнхолд теперь часть вашего баронства. Сюжетная часть Четвёртой главы завершена. Возвращайтесь в столицу. Кстати, у трактирщицы Элины появилась новая порция слухов.
Глава 5. Вождь, рождённый дважды
Практически сразу после победы над Вордакаем, выскочит карточка события «Проблемы в баронстве». К вам придёт ваш эмиссар из Бревоя и сообщит тревожные новости. На Ростланд напали: варвары-келлиды вышли из своих степей, и совсем скоро на равнинах Гленнебона состоится генеральное сражение. В связи с этим, ваш эмиссар вас покидает и спешит на помощь своему патрону (или просто предаёт). Двух эмиссаров при определённых обстоятельствах можно будет позже вернуть.
Ландера Лебеду вернуть нельзя. Чтобы снять дебафф «Шпионы Лебеды», нужно выполнить специальный проект. Позже родственники Ландера захотят выкупить у вас тело, для последующего воскрешения.
Также вас покинет Амири: в бою будет участвовать и её племя, и она безальтернативно отправляется к ним. Да, это ещё не всё: на острове посреди Мерцающего озера что-то происходит, как будто вернулось Цветение, только в меньшем масштабе.
Это сюжетная развилка. Вам нужно будет выбрать, куда отправиться в первую очередь. Ваш выбор будет иметь последствия (описано в соответствующих разделах). Оба варианта рабочие, но внутриигровая иллюстрация тонко намекает, какой из них более сюжетный.
Кремнистое поле
Если вы поставили личное выше общественного и сначала отправились за Тристианом, в прохождении будут некоторые отличия, о них в конце раздела.
Сразу по прибытии на Кремнистое поле вы встретитесь с Амири и молодым варваром Гвартом, учеником Дугата. В общем, многих варваров уже тошнит от Армага и его сумасшедших ведьм, и они ищут способ соскочить, и вы можете заключить ситуативный союз. Амири готова пробраться в лагерь, освободить Дугата (если вы его не прикончили в прошлый раз), а потом убить Армага и всех сумасшедших «сестёр».
Если у вас хаотичное мировоззрение, можете предложить Гварту просто поднять восстание. Результат будет… непредсказуемым.


Если Амири схватят, Нилак убьют, и её линейка личных квестов прервётся.

А вам возвращают контроль над вашим основным персонажем. Пройдите чуть на север, поговорите с Джаманди и Кассилем, расскажите о своих успехах, а потом – просто зачистите всю локацию от варваров. (Если вы брали эмиссаром Кассиля и хотите его вернуть, то у вас есть и дополнительная задача – постарайтесь, чтобы он в битве не умер)
Пробивайтесь на север, к воротам лагеря. Внутри лагеря идите на запад к командирской палатке, поговорите с Амири и Гвартом. В общем, ваш маленький переворот увенчался успехом, и большой битвы удалось избежать. Но сам Армаг ещё жив, и ещё есть люди, готовые идти за ним. Говорят, он отправился в только что найденную гробницу древнего Армага. Вам придётся последовать за ним и решить вопрос окончательно. По пути желательно заглянуть повидаться с Нилак (личный квест Амири «Зов крови»).

- [Лёгкий поклон обеим собеседницам] (только для нейтральных персонажей). Вы станете гарантом мира между сторонами. К вам вернётся ваш бревойский эмиссар. Войска обоих сторон придут на помощь в Восьмой главе. Будет отдельный слайд в концовке игры;
- [Пожать руку Джаманди] Союз с Алдори. Леди Джаманди примет участие в вашей коронации. Если вашим бревойским эмиссаром был Кассиль Алдори, позже он к вам вернётся. Будет доступен специальный проект на углубление сотрудничества между странами. Войска Алдори придут на помощь в Восьмой главе. Будет отдельный слайд в концовке игры;
- [Поклониться Натале] Вассальная присяга королевскому дому Суртова. Леди Натала примет участие в вашей коронации. Если вашим бревойским эмиссаром была Шандра Мерви, позже она к вам вернётся. Будет доступен специальный проект на укрепление вашего вассалитета. Будет отдельный слайд в концовке игры;
- Отказаться от поддержки. Вы сильный и независимый. Никаких гостей на коронации. Эмиссары не вернутся. Будет отдельный слайд в концовке игры.
Из интересного, на локации можно найти:
- В мешке около командирской палатки лежат Кольцо уворота (даёт носителю способность уворот) и Изумрудное ожерелье (квестовый предмет без специфической жёлтой ауры, который вам может пригодиться по квесту «Дела любовные» ремесленника Кимо Тавона из Северных скрюченных топей);
- В запертом (плутовство 33) сундучке около командирской палатки лежит Древняя охота (колчан бесконечных стрел, из холодного железа, +2 к попаданию и урону против фей, просто мастхэвный предмет для Экандейо);
- В южной части лагеря, в запертом (плутовство 32) сундуке лежит Доспех жнеца (лёгкий доспех, бонусы к уклонению против потрясённых противников);
- В запертом (плутовство 32) сундуке в лагере лежит Сын ветра (тяжёлый щит, +10 к скорости передвижения);
- В мешке по центру локации лежит кольцо защиты +2;
- В мешке в юго-восточном углу локации лежит Злодейства (орочий обоюдоострый топор +3, для варвара);
- По центру есть группка варваров, если вы придёте на локацию после визита в Позаброшенную крепость, будет интересный момент.
Больше на этой локации делать нечего. Возвращайтесь в столицу: это нужно, чтобы появились карточки проектов по поиску гробницы, а появятся они только после разговора с Линдзи в тронном зале. Это важно, потому что на поиск гробницы у вас есть около шести недель. Подробнее – в соответствующем разделе.
Если вы пришли на локацию после визита в Заброшенную крепость, то Джаманди Алдори будет вам не рада: Рестов потерял почти всю свою армию, и это отразится как на политической ситуации, так и на ваших с ней отношениях (и личных, и государственных). Вы не сможете вернуть Кассиля Алдори, если он был вашим эмиссаром. Зато у вас будет возможность поговорить с гномом-наёмником Даллируном (группа варваров по центру локации) и повлиять, будет ли он поднимать павших товарищей в виде нежити (они помогут вам в бою).
Разобравшись с делами в столице, отправляйтесь в башню на Мерцающем озере. Разведка донесла, что там что-то происходит, и оно связано с предательством Тристиана (вообще это один из самых нелогичных моментов игры – исходя из имеющейся у игрока информации, связать странности на озере с пропавшим соратником можно только с большой натяжкой).
По следам предателя
Если вы поставили личное выше общественного и сначала отправились за Тристианом, в прохождении будут некоторые отличия, о них в конце раздела.
На локации Башня Мерцающего озера снова полно противников, только не блуждающих огоньков, а разнообразных зверей – чарокотов, совухов и прочих тварей. Пробивайтесь наверх – портал закрывается прямо перед вашим носом, но вы успеваете разглядеть кусочек местности на другой стороне, и в частности – узнаваемую статую человека с головой оленя. В вашем баронстве не так много подобных статуй, а точнее, всего одна – на локации Храм Оленя, на которой вы обнаружили Тристиана в далёкой первой главе. На ступенях храма открытый портал, заходите внутрь.
Если вы выполнили проект по восстановлению храма, на локации будет несколько паломников, в том числе паломник-торговец Илга, у которой можно будет купить Источник энергии (кольцо, +2 проведения энергии в день).
Вы окажетесь в месте, наполненном дикой энергией – творить любые заклинания будет весьма непросто. К счастью, этот эффект действует только на «лесную» часть локации (фрагмент Первого мира?), но не на каменные коридоры собственно крепости.

В восточной части локации, есть комнатка с первородным шатуном. Убить шатуна можно, только применив на него негативную энергию (заклинания типа нанесение ран или соответствующее умение жрецов). После обезвреживания ловушки за шатуном, появится сундучок, в котором лежит Эдикт (кинжал +4).

- Осмотреть книжные полки (стойкость 23) – возможность запустить проект «Утраченное знание дварфов»;
- Осмотреть пыльный стол (знание, магия 15) – инструкция по активации железного голема (поможет в бою чуть позже).
Осмотр вещей на вершине шкафов (подвижность 25) принесёт вам несколько свитков заклинаний.
Закончив с библиотекой, проходите дальше. В первую очередь осмотрите комнаты слева по коридору. Если на локации Усыпальница забытых героев вы убедили безликую сестру добровольно уйти, то сейчас вы найдёте её в самой западной комнате. Она расскажет немного о себе и о Нириссе. Вы можете позволить ей убить себя (перед смертью она наложит на вас бафф добрая надежда), или предложить использовать заклятие на себе – в надежде, что однажды чары Нириссы развеются, и она обретёт свободу.
В комнате напротив, в заминированном (внимание 36, плутовство 36) запертом (плутовство 22) сундуке лежит Рог единорога, который нужен вам по квесту «Простая услуга» ремесленницы Ирлены.
В следующей комнате у стены стоит железный голем. Если вы прокинули нужные проверки в кабинете инженера, то можете активировать его программу защиты – он поможет вам в бою.

Обязательно кликните на книги в библиотеке (значок лупы) – это поможет найти гробницу Армага. В сундуке около стола лежат Перчатки эльфийского народа (+5 к знанию, магии, +5 к концентрации) и деталь из звёздного металла (часть артефакта).
Также на локации можно найти (всё отмечено на карте):
- Кусок шкуры с древними рунами (часть артефакта);
- Образцовый защитник (шлем +2 к защите, +3 к проверкам устрашения);
- Пыл (нунчаки +3).
Выход находится в восточной части локации, он ведёт в Зелёные чертоги; по пути с одного из трупов в коридоре можно забрать рецепт «Чёрное рагу из линнорма» (+2 к максимальному здоровью за уровень).
Если вы поставили личное выше общественного и сначала отправились за Тристианом, то вы успеете застать его около портала на локации Мерцающее озеро и перекинуться с ним парой слов, прежде чем он кинется в портал. Рисмель останется жив – но никаких новых диалогов с ним не будет. Также внутри Заброшенной крепости вы встретитесь с Нириссой во плоти, и у вас будет один дополнительный диалог с ней. Подробнее в разделе про секретную концовку.
Гробница Армага
Вы выполнили два сюжетных квеста, и теперь вам остаётся только ждать, пока не появится новая инфа о гробнице Армага. На то, чтобы найти гробницу, у вас есть около шести недель. Если вы найдёте гробницу слишком поздно, будут определённые последствия, поэтому не затягивайте.
Вообще говоря, локация находится рядом с Кремнистым полем, но чтобы её найти, нужно при перемещении по глобальной карте прокинуть очень высокую проверку по вниманию. Чтобы снизить проверку, можно сделать следующие вещи (обычно достаточно двух из трёх):
- Выполнить проект «Разыскать какие-либо намёки на расположение могилы Армага» (30 дней, 250 монет). Карточка проекта появляется после разговора с Линдзи после возвращения с Кремнистого поля;
- Выполнить проект «Найти упоминания о гробнице Армага» (30 дней, 350 монет). Карточка проекта появляется после того, как вы провзаимодействуете с книгами (значок лупы) на локации Заброшенная крепость;
- Поговорить со стариком-паромщиком в иллюстрированном эпизоде на локации Щучий плёс. Нужно либо последовательно пройти две проверки (атлетика 28 – атлетика 32), либо заплатить ему 15 000 монет.
Перед входом на локацию, желательно отдохнуть и приготовить что-нибудь типа шоколадного мороженого (+3 к проверкам всех навыков). Внутри готовить нельзя, а различных проверок внутри будет много, и все – высокие.
Сразу после входа на локацию вас остановит на разговор один из варваров. Расскажите ему, как всё прошло на Кремнистом поле, а он в ответ расскажет, что происходит здесь. Вход в гробницу Армага охраняет Безликая сестра, но мешать вам её убивать варвары не станут. Более того, если в диалоге прокинете (дипломатию 36), они ещё и помогут.
В гробнице много скелетов и призраков (не забывайте про защиту от смерти), есть пара элементалей и кровавых бестий. А также очень много ловушек, потайных стен и сундуков (внимание 35+).

В начале коридора на трупе варвара лежит Обломок древнего келлидского украшения (часть истории).
Внутри, в комнатке, вас ждёт кровожадный пожиратель, с которого падает немножко плюсовых аксессуаров, а также два запертых (плутовство 37) сундука. В одном из них лежит Призрачная кожанка (доспех +3, если по носителю попадают, он получает эффект заклинания высшая невидимость на два раунда). В другом лежит рецепт «Гигантская яичница с шатунниками» (+3 к броскам на попадание и урон, спасброскам, проверкам навыков). В куче черепов лежит деталь из звёздного металла (часть артефакта).
Также на этой части локации есть два куска шкуры с древними рунами (часть артефакта), один лежит на трупе варвара, другой в плитке на полу. В спрятанном (внимание 35) запертом (плутовство 33) сундучке около спуска на второй уровень лежит кольцо защиты +3.

Рядом с первой чашей, на трупе одного из варваров лежит Осколок древнего келлидского меча (часть истории).
Также в локации можно найти (отмечены на карте; часть вещей находится в потайных (внимание 35) комнатах):
- Амулет ловких кулаков +2;
- Заточённая ярость Коргата (+6 к силе, +5 к устрашению, -3 к дипломатии, возможность впадать в ярость, только для законопослушного персонажа);
- Четыре куска шкуры с древними рунами (часть артефакта);
- Экзекутор (тяжёлая булава +2);
- В спрятанном (внимание 35) запертом (плутовство 33) сундуке – Ботинки мантикоры (+10 к скорости перемещения, +4 к природной броне). Рядом в сундуке лежит Клочок древней келлидской одежды (часть истории);
- В спрятанном (внимание 35) сундуке – Плащ медведя (+4 ко всем спасброскам, +4 к защите от боевых манёвров);
- В спрятанном (внимание 35) запертом (плутовство 33) сундуке – Расписной череп Дутики (позволяет впадать в ярость, призывает два духа варваров на 20 раундов, нужна сила 15+).
В северо-восточной части локации находится выход наверх.

Если вы отпустили Тартука, Харгулку или Вордакая, «свершения» вам не зачтут, и при выборе соответствующей опции Зорек на вас нападёт.

В этом бою на вас наложат ауру честной битвы – драться придётся честно, без усиливающих эффектов заклинаний. Кроме того, Армаг (варвар 17-го уровня) целенаправленно будет пытаться добраться до ваших жрецов и магов, а урона ему хватит, чтоб убить любого из них с одного-двух ударов.
Также в этой части локации есть ещё два куска шкуры с древними рунами (часть артефакта), в сундуке в «сокровищнице» лежит Черепок древнего келлидского горшка (часть истории), а рядом с ним в спрятанном (внимание 35) запертом (плутовство 34) сундуке лежит Роба защитника (+5 к защите, +1 к попаданию ественным оружием, только для доброго законопослушного монаха).

- Армаг, если вы успели найти гробницу до того, как проклятый меч свёл его с ума, и пощадили его после боя;
- Дугат, если вы договорились с ним или сумели убедить его остаться нейтральным при втором посещении лагеря варваров в четвёртой главе;
- Амири, если сумела победить Армага в дуэли (до своего сюжетного поражения) и на момент выхода из гробницы находится в вашей партии (лично не проверял);
- Гварт, варвар-заговорщик, который встретил вас на Кремнистом поле, это всегда доступный вариант.
Этот диалог завершает квест «Вождь, рождённый дважды». Имейте ввиду, что ваш выбор (особенно выбор, разрешить варварам остаться, или погнать их) будет иметь последствия в Восьмой главе.

На этом сюжетная часть пятой главы завершена. Если вы выбрали соответствующие реплики в диалоге с бревойцами на Кремнистом поле, то к вам вернётся ваш бревойский эмиссар – Кассиль Алдори или Шандра Мерви. Также в доме Канеры / Каликке появятся новые стихи, Элина расскажет свежие сплетни, а Анориэль Восемь глаз будет готова наконец-то рассказать, чем закончилась её история (кстати, в награду за то, что вы её выслушали, она вам подарит Кольцо уворота).
А дальше у вас будет примерно игровой год мирной жизни без сюжетных событий: вы можете сконцентрироваться на развитии своего королевства, присоединении и развитии регионов, исследовании локаций, выполнении побочных квестов и личных квестов ваших соратников. Сюжет продолжится после пятой битвы на Лысом холме по квесту «Древнее проклятье».


Прочие локации и квесты ремесленников
Локации Скрюченных чащ
Болотные руины. В спрятанной (внимание 32) урне справа от входа лежит кусок шкуры с древними рунами (часть артефакта). Второй такой же можно забрать с трупа кровожадного пожирателя. Также с него падают пояс великанской силы +4, амулет природной брони +3, кольцо защиты +2, плащ устойчивости +2.
Бурая плешь. Немножко лора, лута нет.
Гиблое болото. Деревня ящеров из племени Толстошкурых. С тела короля Итшара можно взять Мрачный финал (дубинка +2), с тела королевы Рейши можно забрать Зубы ужаса (трезубец +4).
Глотка святого Гальвана. С трупа великого циклопа можно забрать амулет природной брони +2 и кольцо защиты +2. В тайнике (внимание 35) около входа в пещеру лежит амулет могучих кулаков +2.
Пятнистая трясина. В сундуке в северной части локации – Холодная полночь (серп +3, холодное железо) и Обгорелая отвёртка с клеймом Технолиги (часть истории). На трупе в восточной части локации – деталь из звёздного металла (часть артефакта). Ещё одна деталь из звёздного металла (часть артефакта) лежит в сундучке чуть южнее.
Ручьи-и-дожди. Портал в Первый мир. Внутри портала, с тела Леди Заводей можно получить кусок шкуры с древними рунами (часть артефакта).

Цепкое болото. На трупе лежат кусок шкуры с древними рунами (часть артефакта) и Кольчужная рубаха асассина (лёгкий доспех, +4 на подтверждение критических ударов).
Локации Варнхолда
Дорожка по вершинам холмов. В пещере – портал в Первый мир. Внутри портала, на трупе лежат наручи защиты +5.
Заброшенная просека. В пещере, в бочке лежат Плащ чародея (+1 к сложности заклинаний школы очарования) и тычковый нож +2.
Кривозубая гряда. Портал в Первый мир. За порталом можно найти Плащ из чёрного меха (+10 к скрытности, +30 к защите от холода). Через серию порталов можно попасть в Тухлую пещеру.
Паучье логово. На повозке, в спрятанном (внимание 10) сундучке лежат Защитник от стрел (баклер +4, +3 к защите от дистанционных атак) и рецепт «Запечённые паучьи лапки» (+3 к спасброскам по стойкости).
Тухлая пещера. В северной пещере есть портал в Первый мир. За порталом можно найти наручи защиты +5, Страх грозы (лёгкий молот +2). Через серию порталов можно попасть в Кривозубую гряду.
Ремесленники Варнхолда
Тирваль
Квест «Организовать ополчение в Варнхолде». Сама приходит к вам на аудиенцию сразу после завершения основного квеста четвёртой главы и присоединения Варнхолда с просьбой разрешить им организовать собственное ополчение. Взамен она готова работать на вас. Если согласитесь, в списке проектов появится карточка «Ополчение Варнхолда» (20 дней, 80 ОС). После завершения проекта, сможете построить в регионе Кожевенную лавку Тирваль.
Квест «Ополчение Варнхолда». Сразу после закладки мастерской, к вам на аудиенцию приходит Линдзи и рассказывает, что в регионе «как-то неспокойно». Отправляйтесь туда, и поддержите Тирваль. Позвольте ей разобраться с ситуацией самостоятельно. После боя пощадите виновных и дайте ополчению ещё один шанс. Через некоторое время вам выскочит карточка события «Варнхолд в осаде» (проблема). После выполнения проекта, квест завершится. Награда – возможность получить шедевр Королевский страж (лёгкий доспех).
Локации Дунсварда
Кровавая пашня. С трупа и из вещей погибшего варвара можно забрать пояс физического великолепия +4 и Долговечность (большая палица +3). Когда попробуете вернуться от вещей назад, вас атакует древняя булетта (суммарно 19-го уровня), с трупа которой можно забрать амулет могучих кулаков +3. В юго-западном углу локации, в сумке лежит рецепт «Жареные клыководные устрицы» (+1 к сложности заклинаний).
Разрушенная башня. Иллюстрированный эпизод. Если в партии есть персонаж с высокой атлетикой и одновременно высоким знанием, миром, на камнях можно прочесть слово ВОРДАКАЙ.
Чумной скотомогильник. В куче костей по центру локации можно найти Накидку шута (лёгкий доспех, бонус к заклинанию безудержный смех) и кольцо защиты +3. В черепе линнорма торчит фошар +3.
Локации Левенисских гор
Зябкая поляна. Несколько древних пожирателей душ. В урне лежит Механическая подвеска (+10 к скорости передвижения, заклинания замедление и ускорение действуют в полтора раза дольше).

Могила линнорма. Скелет линнорма, вокруг которого бродят несколько (неагрессивных) мамонтов. В районе лап лежит спрятанный (внимание 23) сундук, внутри – рецепт «Стейк из мамонта» (1,5 очка временного здоровья за уровень). После посещения локации, появляется возможность отправить сластён на последнее задание и закрыть наконец квест «Задачка для сластён».
Локации Гленнебона
Двуликий холм. Куча оборотней, на трупе внутри пещеры можно найти Согнутый гаечный ключ с клеймом Технолиги (часть истории), рецепт «Устрицы а-ля «Белая роза» (+4 к проверкам концентрации, +2 к сложности заклинаний), амулет природной брони +3.
Злое поле. Культисты Харона призвали даймона по имени Взирающий предвестник (24-го уровня). С трупа даймона можно забрать адамантиновый клинок-звезду ледяного взрыва +3.
Змеиный след. Портал в Первый мир. Внутри портала можно найти два трупа. На трупе человека рядом с порталом – рецепт «Сладких корзиночек из Первого мира» (+4 к случайной характеристике). На трупе виверны в западной части локации лежат Щелочные перчатки (+1d6 урона кислотой любому бойцу ближнего боя) и Драконобой (копьё +5).
Изгрызенные камни. С трупа главной гаргульи можно забрать деталь из звёздного металла (часть артефакта).
Малиновый овраг. У друида можно забрать деталь из звёздного металла (часть артефакта).
Обугленные руины. С трупа искусно сделанного железного голема можно забрать деталь из звёздного металла (часть артефакта). В сундуке, который он охраняет, лежит Пояс клинков (+6 к ловкости, снижение урона 6/режущее).
Окаменелая равнина. Медузы-колдуньи (суммарно 20-й уровень), которые могут превратить вас в камень (чтобы превратить персонажа обратно, нужно заклинание камень в плоть). С трупа одной из них можно взять кусок шкуры с древними рунами (часть артефакта). На могиле лежит кама +3. В мешке рядом лежит рецепт «Густой пурпурный суп» (невосприимчивость к любому яду и болезни, полное восстановление здоровья).
Осквернённый могильник. Если обыскать кучу вещей, можно потерять 4 часа времени, и найти кусок шкуры с древними рунами (часть артефакта), Обрывок древней келлидской верёвки (часть истории) и Дурман (гномий чекан +3). На выходе с локации вы столкнётесь с тремя холмовыми великанами. Если убедите их, что вы секретный агент (блеф 25), а после скажете, что вас послали шпионом в страну вечного лета, то сможете развести (блеф 30) великанов на 561 монету. При любых других ответах великаны сочтут вас едой и нападут на вас.
Просёлочная дорога. На трупе мага лежит Оголовье стрелка (+5 к вниманию, при активной способности убийственная меткость, +2 к атаке).
Пятерня великана. В тайнике (внимание 27) лежат Роба угнетателя (+1 к защите, +5 к броскам на попадание и урон атаками без оружия, только для законопослушного злого монаха) и 321 единица алмазной пыли (ингредиент для заклинания каменная кожа).
Сварливая расселина. Иллюстрированный эпизод. В ходе эпизода можно получить лопату, три комплекта для лагеря и кольцо с рубином.


Квесты спутников
В этом разделе описаны оставшиеся личные квесты спутников и других ваших подданных.
Амири
Квест «Зов крови». Он активируется в начале пятой главы, когда ваш бревойский эмиссар приходит с новостями о вторжении варваров. Когда придёте по сюжету на Кремнистое поле, помните, что нельзя позволить варварам поймать Амири: это приведёт к смерти Нилак, и провалу квеста.
После диалога с Джаманди Алдори и Наталой Суртова, Амири попросит сопроводить её к племени. Отправляйтесь на локацию Лагерь Шести медведей – там варвары решают, кто достоин стать их новым вождём, и в конце концов выбирают им Нилак. Собственно, на этом и всё.
Джейтал
Квест «Настигни мою тень». Он активируется примерно за 20 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть четвёртая»), когда вылетает карточка события «Джейтал получила неожиданные новости». Джейтал выяснила, что «торговец» Эннео ошивается около Долины мёртвых – пытается выследить нищенствующую жрицу Ургатоа.

Квест на этом завершится, но вам ещё после возвращения в столицу обязательно нужно поговорить с Джейтал и в диалоге выбрать вариант «У Эннео была цель, и он добивался её с завораживающим упорством. Это заслуживает уважения». Это важный разговор, подробнее – в соответствующем разделе.
Джубилост
Квест «Цена любопытства». Он активируется примерно за 220 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть четвёртая»), когда вылетает карточка события «Джубилост ждёт аудиенции». Гном расскажет вам об интересном мероприятии – Непоследовательных дебатах, которые за всю историю мира проводились всего лишь трижды. На этот раз дебаты проводятся на территории вашего баронства, и награда победителю – возможность задать любой вопрос. И, соответственно, получить ответ. Отправляйтесь на локацию; в партии должны быть три персонажа – вы, Джубилост и Линдзи.

Посланник задаст три загадки. Правильные ответы:
- Её собственная воля (подскажет Джубилост);
- Тайна (не слушайте Джубилоста);
- Наше прошлое. Вариант доступен только при прохождении скрытой проверки мудрости; если не прошли – ответы Память и Знание тоже приемлемые.
Дальше вам придётся сыграть в
камень-ножницы-бумагу
рыцаря-дракона-корягу. Выигрышные ответы:
- Рыцарь;
- Коряга.
Если выиграете во всех раундах, вам позволят задать не один, не два, а целых три вопроса. Одним из вопросов должен быть вопрос про гномов – «Я хочу знать, почему гномы покинули Первый мир», иначе квест не продолжится.
После возвращения в столицу, поговорите с Джубилостом.
Квест «Дверь в никуда». Он активируется примерно за 45 дней до конца таймера (квест «Древнее проклятье, часть пятая») – вам вылетит карточка события «Джубилост ждёт аудиенции». Он справился с загадкой. Ну, практически. Для полного решения вам нужно понять, что означает «Содержится в дюжине дюжину раз» (если прокинете скрытую проверку интеллекта, то в диалоге будет возможность предположить, что это – 24-е число каждого месяца), а также найти какую-нибудь книгу Вилласа Гундерсона. Казалось бы, она может быть в продаже у Тэсси Пёрышка, но нет. Наводку на неё вам даст трактирщица Элина, а саму книгу вы найдёте у вечно читающего кузнеца Вердела (на главной площади столицы, рядом с Гассуфом; впрочем, у самого Гассуфа после какого-то патча она также есть в продаже). Получив книгу, поговорите с Джубилостом. Теперь осталось только дождаться 24-го числа любого месяца, и посетить столичную таверну. В правом углу таверны будет девушка-курьер Луна. Убедите её бросить нелюбимую работу и отправиться путешествовать (убеждение 35 или золото), в обмен она поделится с вами старой картой, а на глобальной карте, рядом с Башней Мерцающего озера появится новая локация – Пещера с карты Луны.
В пещере будет несколько призраков, главный из которых расскажет вам историю появления гномов на Голарионе. После небольшой драчки с призрачными стражами 14-го уровня, в пещере появится Посланник, и сделает Джубилосту предложение, от которого нельзя… а нет, всё-таки можно отказаться. Подарок можно «передарить» призраку Зеи. Это важный выбор, который будет иметь последствия. За завершённый квест Джубилост получит бонус «Идеальное понимание» (+10 к знанию, магии). Не забудьте поговорить с ним по возвращению в столицу.
Валери
Квест «Сжигая мосты». Он активируется примерно за 190 дней до конца таймера (квест «Древнее проклятье, часть четвёртая») – вам вылетит карточка события «В столице произошёл скандал!»
Суть скандала – некий Эвельд Красноречивый сочинил некое стихотворение, Валери приняла его на свой счёт, слово за слово… и вот уже пришлось вмешиваться Хиланду, вашему капитану стражи. А поскольку Валери, как ваша соратница, на особом положении… в общем, разбирать склоку придётся вам. Если заставите господина Эвельда извиниться, позже он вам это припомнит. После разговора Хиланд попросит вас приглядеть за Валери, дескать в последнее время она изменилась, и как бы не дошло до рукоприкладства.
Поговорите со Сказителем, Линдзи, а потом и с самой Валери. В общем, проблема в шраме: девушка привыкла к постоянному вниманию, и утрату популярности переживает крайне остро, срывается на всех подряд. Окажите ей психологическую поддержку, поддержите её морально, и этого будет достаточно для завершения квеста.
Квест «Правосудие богов». Он активируется примерно за 30 дней до конца таймера (квест «Древнее проклятье, часть четвёртая») – к вам на приём придёт Линдзи и расскажет, что некий Орден Призм мутит воду и всячески очерняет ваше королевство и вас лично. Поговорите с Валери – она признается, что её бывшие соорденцы требуют от неё прибыть на божественный трибунал. После разговора на глобальной карте откроется локация Храм Шелин – это самая западная часть Гленнебона. Отправляйтесь туда.
Если решите отложить квест, то каждую неделю вам будут вылетать события «Пропаганда ордена Призм», каждое -2 к Культуре.

- Дуэль с Фредеро Синнетом. Если вы согласились на дуэль, а после не стали его преследовать, он выскажется в вашу пользу. В диалоге будут доступны варианты (дипломатия 30, дипломатия 24);
- Ваши действия в прологе. Если вы бросили стражников задыхаться в дыму, вам за это предъявят. В диалоге будут доступны варианты (дипломатия 27, блеф 30, также есть отдельная реплика для законопослушного мировоззрения);
- Перепалка с Эфельдом Красноречивым. Если вы заставили его извиниться, то сейчас он вам это припомнит. В диалоге будут доступны варианты (дипломатия 30, устрашение 24).
Дальше слово возьмёт Валери, и если хотя бы по двум вопросам её оправдают, то решение вынесет сама богиня Шелин – уберёт шрам с её лица. Правда, не все с этим согласятся, и вам придётся убить паладина Хегенда и его людей – но остальные присутствующие вам в этом помогут. В награду за решение квеста Валери получит личный бонус «Доблесть» (+2 к силе, +2 к харизме).
Если трибунал осудит девушку, то шрам останется навсегда, а Валери получит личный бонус «Осторожность» (+2 к ловкости, +2 к спасброскам по реакции). Если вы в ходе трибунала будете молчать, бонусов не будет никаких, и шрам тоже не исчезнет.
По возвращению в столицу, поговорите с Валери.
Каэсси / Канера / Каликке

Перед визитом, обязательно завершите квест «Задачка для Сластён», иначе он перейдёт в проваленные.

Кстати, в юго-западной части локации есть спрятанный (внимание 25) запертый (плутовство 35) сундучок, в котором лежит Кинетическая диадема (дополнительный урон зарядом кинетика).
Линдзи

Нок-Нок
В сюжетной ветке личных квестов Нок-Нока возможны два варианта развития, и в результате он станет либо героем (вождём своего народа) и будет вести за собой гоблинов, либо шутом (вашим личным) и будет делать вид, что ему по кайфу, и смеяться вместе со всеми. На судьбу спутника это не влияет никак, поэтому развивайте его согласно вашим личным предочтениям.
Квест «Нок-Нок и проблема с гоблинами». Он активируется примерно за 200 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть четвёртая»), когда вылетает карточка события «Нок-Нок желает вам что-то сказать». В ходе диалога вы узнаете, что у Торгового поста Олега видели целую кучу гоблинов. Отправляйтесь туда.
Гоблинов действительно много. А в процессе конструктивного диалога с ними, дополнительно приходит ещё и великан Мунгук, с которым придётся что-то делать. Пустите вашего соратника поговорить с ним и выяснить его тревоги и беды (нет жены и бурчит живот). Если в вашей партии есть Амири, можете предложить ей выйти замуж за великана, реакция всех присутствующих будет неописуема.
- Путь героя: решить проблему с великаном самостоятельно – реплика «[Напасть] Довольно! Убить чудовище!»;
- Путь шута: после того как гоблин ударит великана, выберите реплику «Ударь его ещё раз».
По возвращению в столицу, поговорите с Нок-ноком.
Имейте ввиду: если вы оставите великана в живых (например, отправите его в столицу), то вам регулярно будут вылетать карточки проблем типа «Пьяное буйство Мунгука», которые придётся решать.

- Путь героя: разрешите гоблинам строить святилища, НЕ требуйте от вашего ручного гоблина снять «этот нелепый наряд»;
- Путь шута: запретите гоблинам строить святилища.
Квест «Нок-Нок и возвращение короля». Он активируется примерно за 70 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть пятая», когда вылетает карточка события «Нок-Нок озадачен». Побеждённый «король гоблинов» вроде как воскрес, и вроде как прислал ему вызов… но от истории прямо-таки пахнет подставой. Причём в прямом смысле.
Отправляйтесь на локацию Гоблинская полянка; в партии должны быть только вы и Нок-Нок. К вам выйдет король гоблинов со свитой. Правда, выглядит он как-то странно; если прокинете скрытые проверки по (вниманию и знанию, природе), поймёте, что это баргест. Дальше самый выгодный путь – прокинуть (блеф 31) – «Ты же знаешь, что угрожаешь самому верховному жрецу и герою Ламашту?», затем реплика «Но… ты сказал фее, что убьёшь Нок-Нока», и потом напасть на него. В этом случае он будет драться в одиночку, без поддержки окружающих гоблинов; с его трупа можно забрать Кипящую кровь и Холодную кровь, это лучшие кукри в игре.
После боя нужно будет поддержать реноме вашего гоблина – героическое или шутовское.
- Путь героя: прокинуть (дипломатию 31 или устрашение 31), выбрать реплику «Нок-Нок, просто стой и получай удовольствие»;
- Путь шута: любая реплика, после позволить гоблину упасть.
По возвращении в столицу, поговорите с Нок-Ноком и окончательно решите, герой он, или шут.
Квест «Наконец-то герой!». Он активируется практически сразу после завершения квеста «Нок-Нок и возвращение короля», когда вылетает карточка события «Нок-Нок что-то замыслил». Отправляйтесь на Гоблинскую полянку и оцените его способности скульптора. В зависимости от вашего выбора пути спутника, разрешите её оставить или прикажите её разрушить.
Харрим
Квест «Неразрушимый металл». Он активируется примерно за 220 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть четвёртая», когда вылетает карточка события «Харрим не рад гостям». К вам на аудиенцию прибыла Рудрин Скьегге, представительница тех самых Скьегге, совместно с двумя другими кланами владевшими дорогой щитов. Они хотели вернуться в свою бывшую крепость, но на беду активировали охранного голема, и теперь им нужна помощь. На глобальной карте появилась локация Затерянная крепость дварфов, отправляйтесь туда и уничтожьте адамантинового голема. Ярмульд Скьегге, один из спасённых дварфов, расскажет вам, откуда у Харрима силы крушить металл голыми руками. Отдайте извлечённое Сердце голема дварфам; позже из него сделают неплохой шлем и подарят вам. По возвращении в столицу погворите с Харримом.
Квест «Развоплощение». Он активируется примерно за 20 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть пятая», когда вылетает карточка события «Прибыл необычный посетитель». Клан Скьегге снова попал в беду. Отправляйтесь на локацию Затерянная крепость дварфов, перебейте големов сначала снаружи, потом внутри крепости. В диалоге с призраком примите сторону Ярмульда и развоплотите трон. В одном из сундуков рядом с троном лежит адамантиновый дварфийский угрош огненного взрыва +3, лучший из имеющихся в игре. После возвращения в столицу поговорите с Харримом – жрец наконец-то обрел покой и примирился с собой и богом.
Через некоторое время к вам на аудиенцию придёт Рудрин Скьегге и подарит Возрождённый металл (+6 к мудрости и харизме, снижение урона 5/дробящий).
Экандейо
Квест «Похоронить прошлое». Он активируется примерно за 150 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть четвёртая»), вам вылетит карточка события «Элина молит о встрече». Ваш рейнджер вместе с Нтави куда-то исчезли, предположительно они направились в район Моста через реку Свирь. Отправляйтесь туда, и идите по дороге на юг, довольно быстро вы увидите пропавшую парочку, занятую истреблением великанов (отмечено на карте). После смерти последнего великана к вашему разговору присоединится Элина. А вам нужно будет сделать окончательный выбор, примирится ли ваш спутник с потерей, или пойдёт дорогой мстителя. Этот выбор будет иметь последствия.
Путь примирения

Путь мстителя
Выберите реплику «Если только кровь может затушить пламя, что горит в твоём сердце, то я помогу тебе». После этого нужно будет убить вождя великанов, он находится на востоке локации. По возвращении в столицу, поговорите с Эканом.
В некоторых случаях, Эканом может перепутать вас с великаном и напасть на вас. Обычно это происходит, если выбирать реплики вида «не дай жажде мести свести тебя с ума» и «мы почтим память твоих родных как подобает… но уже в другой день». После боя поговорите с ним. Будут доступны три варианта – изгнать его, простить или убить; квест в любом случае будет завершён.
Побочные квесты
Судьбы героев
Вскоре после возвращения из Гробницы Вордакая, Маэгар Варн придёт к вам на аудиенцию (карточка события «Маэгар Варн просит аудиенции») и попросит разузнать судьбу его соратников, оставшихся в Позаброшенной крепости (квест «Судьбы героев»_). Отправляйтесь в крепость, от которой остался один коридор да комната с последним порталом. В зависимости от того, какой выбор вы сделали в конце DLC «Участь Варнхолда», вы найдёте (помимо нескольких монстров):
- Если вы напали на Ловчего, вы найдёте трупы солдат, в одном из которых Маэгар опознает своего Генерала;
- Если вы отказались от предложения Ловчего, вы найдёте трупы солдат, но трупа Генерала среди них не будет (он «потерялся в Первом мире», и о его судьбе вы узнаете в восьмой главе);
- Если вы приняли предложение Ловчего, вы найдёте Генерала, сражающегося с монстрами. Маэгар в диалоге освободит его от службы.

- Амулет дряхлой мудрости (+2 к интеллекту, мудрости и харизме, -3 к силе, ловкости и выносливости);
- Касание Харона (позволяют творить заклинания повреждение и высшая ложная жизнь).
- Латы воеводы (тяжёлый доспех +4);
- Львиный коготь (фальката +3);
- Львиный плащ (+3 ко всем спасброскам для всех; если носитель добрый то +5);
- Перстень прирождённого командира (+3 к убеждению);
- Шкура дуба (+3 естественной брони, можно совмещать с наручами);
По возвращении в столицу, поговорите с Маэгаром, это закроет квест «Судьбы героев». Кстати, теперь вы всегда сможете найти Генерала в таверне.
Магическая темница

Сделка с дьяволом
Примерно за 30 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть четвёртая») вылетит карточка события «В замок прибыл рыцарь Преисподней». К вам на аудиенцию придёт Линксия Безенкри из Чилекса, представитель Ордена Дыбы. Независимо от вашего ответа, она останется в вашем баронстве и будет искать своего подследственного Дарвена (карточка события «Линксия терроризирует ваших подданных»). Когда в следующий раз выйдете на главную площадь, то сможете ознакомиться с её методами допроса из первых рук. Для продолжения квеста, её нужно прогнать.
Через некоторое время (обычно достаточно выйти с локации и войти на неё заново), на карте появится и сам Дарвен, он находится около южного выхода из локации и сам с вами заговорит. Согласитесь помочь ему за 10 000 монет (если прокинете дипломатию 26, сможете увеличить сумму до 15 000 монет; если прокинете дипломатию 32, сможете увеличить сумму до 20 000 монет), и отправляйтесь на локацию Уединённая сторожка. Там поговорите с Линксией (она сбежит), и перебейте всех нападающих рыцарей; кстати, они есть и на втором этаже таверны. После боя, Дарвен объяснится и предложит продолжить сотрудничество.

Глава 6. Война речных королей
Ну… Вот представь себе придорожный кабак, где сидят пираты, наёмники, контрабандисты, шпионы и другие джентельмены удачи. Обмывают успех, обсуждают дела – купить, продать, нанять, придушить, закопать… Вот такой кабак, только с королевство размером – это Питакс до Ироветти. Теперь представь, что в этот кабак пришёл никому неизвестный бард, провернул серию тёмных делишек, и вдруг оказался его хозяином. Дела идут так же, как и прежде, только теперь все стены размалёваны его портретами, играет духовой оркестр, по залу ходит жонглёр с ручным медведем, на столах пляшут гномы-стриптизёры, а трактирщик крмое пива подаёт всякие забористые вещества из Нумерии. Это Питакс сейчас.
Линдзи
Шестая глава начинается практически сразу после пятой битвы на Лысом холме (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть пятая»). Вам вылетит карточка события «Линдзи принесла приглашение». Каструччио Ироветти, король соседнего королевства Питакс, приглашает вас на Лучезарный турнир. Обязательно возьмите с собой на турнир Линдзи, это нужно по её личному квесту «Призвание барда». Также пригодятся персонажи с высокими навыками плутовства и скрытности (обязательно), и атлетики (опционально). Если у вас роман с Валери или Октавией, у вас будут дополнительные диалоги и возможность сильно поднять отношение с ними. Также при наличии в партии Джубилоста будут дополнительные диалоги.
А ещё, возьмите с собой Подарок Тартуччио (кольцо, которое вы получили от него в Прологе). Может пригодиться.
Лучезарный турнир
На локации вас встретит сам король Ироветти собственной персоной. Он расскажет вам о программе турнира: сначала рыбацкое троеборье, потом состязание хвастунов, а под вечер самое весёлое – пьяный бугурт. Чтобы начать развлекательную программу, подойдите к распорядителю .
На турнире есть несколько торговцев:
- Торговец оружием. Из интересного:
- Скимитар Разряд (оружие для Регонгара – базовый бонус +3, но при наличии заклинания с дескриптором касание в другой руке бонус увеличивается до +5);
- Торговец артефактами. Из интересного:
- Кольцо ситуаций (после ночёвки позволяет выбрать 4 бонуса из 12 доступных, но к сожалению при снятии все эти бонусы обнуляет);
- Великий пояс идеальных компонентов (все заклинания 1-3 кругов магии становятся усиленными и длительными, интересный вариант для баффера);
- Плащ искупителя (+4 к защите, +4 ко всем спасброскам, +4 к убеждению, +1 к защите против злых противников, может носить только добрый персонаж);
- Плащ обличителя (+4 к защите, +4 ко всем спасброскам, +4 к устрашению, +2 к атаке и урону против противников в состоянии потрясения, может носить только злой персонаж);
- Кольца защиты +4, амулеты природной брони +4, тиара ментального совершенства +6, пояс физического великолепия +6, плащи устойчивости +5 и +6.
- Торговец магическими предметами. Из интересного:
- Великая кинетическая диадема (мастхэв для Канеры);
- Лазуритовая виверна (призывает в помощь виверну);
- Средние метаскипетры (работают с заклинаниями не выше 6-го круга). В продаже полный ассортимент – метаскипетры усиленных, ускоренных, максимизированных, длительных, дальнобойных заклинаний.
- Гоблин-торговец. Ассортимент не менялся.
Если вам не хватает денег купить всё прямо сейчас, позже все эти торговцы переедут на главную площадь Питакса.
Рядом с Торговцем артефактами вас толкнёт Пьяный задира. Нападать на него нельзя – за это вас вышвырнут с турнира. Решите дело по-тихому (на выбор – проверки устрашение 36, блеф 32 или скрытность 28).

Также на локации есть несколько персонажей, с которыми вам нужно поговорить. С большинством персонажей нужно поговорить дважды, по второму кругу, чтобы активировать все реплики.

Заведите беседу с Гасперром Лиаченцей (представитель одного из домов-основателей города), Ирсеем Кайлиссом (глава городской стражи), Стефаном Москони (если не убили его во второй главе), Дреем Ярнсом (первосвященник храма Каллистрии) и Кхарном Вирилом (наркоторговец, если упомянете «экстракт кровошипа», при следующей встрече будут дополнительные диалоги). Обязательно поговорите с Аннамедой Белаварой и Аталией Гитарен, чтобы продолжить квест «Призвание барда». Не забывайте, что после получения информации в разговоре с одним персонажем, у другого могут появиться новые диалоговые строчки.
В спрятанном (внимание 30) ящике между Ирсеем и Стефано лежит книга Странствия Электри (даёт бонус случайно выбранному компаньону после привала).
В северной части карты на столе лежит книга «Корона шулера: грязные тайны короля Ироветти». Возьмите её с собой, или как минимум внимательно прочитайте – вам это пригодится по сюжету. Кстати, недалеко от неё, в запертом (плутовство 29) сундуке лежит великий метаскипетр длительных заклинаний. А на столах и в сундуках довольно много редких ингредиентов для приготовления пищи.
При желании, можете сделать ставку у Букмекера (арена в западной части карты); только имейте ввиду, что результат боёв непредсказуем – побеждает чистый рандом.
Обследовав локацию и побеседовав со всеми, скажите распорядителю Гасперру Лиаченце, что вы готовы к участию в турнире.
Первый этап. Рыбацкое троеборье
Это иллюстрированный эпизод. Сначала нужно перетаскать рыбу из одной бочки в другую. Можно соревноваться честно (атлетика 42) или жульничать (скрытность 30). Потом нужно будет развязывать узлы (честно – плутовство 41; жульничать – скрытность 30; спалить соперников – скрытая проверка по вниманию, плутовство 20). Третий раунд – ныряние за жемчугом (честно – атлетика 40; жульничать – плутовство 35; также есть опция «сжульничать по-крупному» (плутовство 50), но в будущем вам на это укажут).

Второй этап. Состязание хвастунов
Это иллюстрированный эпизод. Сначала вы слушаете гостя из Даггермарка, потом представителя из Гралтона (кликайте на подсвеченные слова – всплывают забавные подсказки). Ему помогает бард, можете оставить всё идти своим чередом, или же вмешаться (дипломатия 40, устрашение 35, скрытность 25). Затем слово возьмёт Аннамеда Белавара, это будет весьма нелестное для вас выступление. Потом дадут слово вам, нужно будет прокинуть, на выбор (дипломатию 32-41, устрашение 32, блеф 32). Последней будет выступать гостья из Тимона. Для победы в состязании достаточно прокинуть проверки во время своего выступления.


Третий этап. Пьяный бугурт
За честь, славу и бесплатную выпивку! Вам необходимо победить противников в честном кулачном бою, без использования оружия, заклинаний и специалньых способностей (всё заблокировано). Какие-то сложности доставит только Боец из Питакса.
По завершении бугурта, подойдите к распорядителю. Результаты турнира будет оглашать сам Каструччио Ироветти. Он к вам не очень комплиментарен, но у вас есть чем ответить (блеф 35, устрашение 35 или дипломатия 35). Если вы взяли с собой Кольцо Тартуччио, то можете в ответ также рассказать гостям занимательную историю. Если вы выиграли хотя бы два состязания из трёх, то можете претендовать на победу; правда, для этого ещё нужно прокинуть (дипломатия 25). Награда – Малое кольцо абсолютной защиты (+4 к защите, +4 ко всем спасброскам, снижение урона 1/-, устойчивость к магии 19). В конце поблагодарите всех присутствующих за незабываемый день (на выбор, дипломатия 25 или блеф 35).

После того как вы убьёте практически всех, на локацию прибежит Реншала Васкари со своими людьми. Если прокинете скрытую проверку по (знанию, мир), или если в вашей партии есть Джубилост, то поймёте, что вы сражались не совсем с пиратами. И теперь перед вами стоит задача убедить их предводительницу, что случилось чудовищное недоразумение (дипломатия 25-32-38, на выбор). В разговоре необходимо упомянуть, что информацию о лагере вам дали магистрат Уолш Кэлоуэй и драматург Эймар Дешан (дипломатия 25). Задайте вопрос – «Он мог бы извлечь выгоду из вашей смерти?», а потом предложите объединить усилия (дипломатия 25). Если всё прошло успешно, то в будущем столкновении дом Речной песни будет на вашей стороне; если нет, придётся всех перебить. У этого выбора будут последствия.
Теперь вам остаётся только ждать развития событий. Пока можно выполнить побочные квесты и квесты спутников, исследовать локации Питакса или заглянуть в Беспросветные глубины – к этому моменту там уже должна исчезнуть последняя магическая преграда (карточка события «Тьма отступает в Беспросветных глубинах»). Кстати, когда прибудете в столицу, не забудьте поговорить с Линдзи, Эобальдом и господином Алондо (личный квест «Призвание барда»). В зависимости от того, что вы посоветуете Линдзи написать в книге, будут определённые последствия.
Примерно за 175 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть шестая») выскочит карточка события «Линдзи и Сказитель ждут в замке» (квест «Дорога сна»). Подробнее – в разделе По дороге сна.
Примерно за 160 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть шестая») выскочит карточка события «Линдзи принесла дурные вести» (сюжетный квест «Война речных королей»). Подробнее – в разделе Война речных королей.
По логике сюжета, более правильно выполнить сначала квест с погружением в сон Нириссы, потом пройти по локациям квеста «Война речных королей», затем посетить Обитель Белой розы, потом столицу, потом отправляться в Питакс. Но в принципе порядок допустим любой, игра не ломается.
По дороге сна
Примерно за 175 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть шестая») выскочит карточка события «Линдзи и Сказитель ждут в замке» (квест «Дорога сна»). Они придумали, как добраться до неё – для этого нужно попасть в её сон (оказывается, барды это умеют). Для этого нужно выполнить проект «Проникновение в сон Нириссы».
Внимание! На момента начала диалога, у вас в инвентаре должен быть амулет Подарок нимфы (медальон с прядью волос внутри, который вы получили по сюжету в первой главе). Если амулет в инвентаре есть, то проект займёт (30 дней, 75 ОС), в противном случае проект займёт (60 дней, 150 ОС).
После завершения проекта, подойдите к Сказителю. Вы с Линдзи уснёте, и во сне вас телепортирует в пространство Нириссы. Там будет несколько кат-сцен, раскрывающих сюжет, и несколько возможностей улучшить её отношение к вам (подробнее – в соответствующем разделе). После каждой кат-сцены будет небольшая драчка; противники слабые, но тем не менее будьте готовы.
1. Первая сцена – Нирисса беседует с нимфами из ближнего круга (впоследствии они станут Безликими сёстрами). Это просто разговор.
2. Вторая сцена – Нирисса борется с молодым бармаглотом, и проигрывает ему.

- Испепеляющий виконт нападал на вас в первой главе, когда вы отдыхали в покинутом лагере на локации Старый платан;
- Сиятельный граф брал под контроль мальчика Тига (локация Деревня ящеров, квест «Заблудшее дитя»);
- С Лучезарным герцогом вы расправились на локации Башня Мерцающего озера (квест «Проклятие Мерцающего озера»);
- Ослепительного маркиза вы убили, отражая пятую волную атак на Лысом холме (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть пятая»).
В диалоге выбирайте опцию «Как горько знать, во что тебя в итоге превратило проклятье…».
4. Четвёртая сцена – Нирисса беседует с нимфами после своего низвержения. Если у вас доброе мировоззрение, в диалоге будет дополнительная реплика, которая позволит проникнуть на более глубокий уровень сна.
4+. Глубокий уровень сна вы проходите в виде иллюстрированного эпизода. На последнем экране выбирайте реплику «Нет. Не поддавайся отчаянью и злу. Тогда у тебя будет шанс». Если вы не добрый, то вас сразу перенесёт к пятой сцене.
Если в ходе текстового эпизода Линдзи превратится в чернильницу, в восьмой главе вы сможете выкопать один артефакт.


5. Пятая сцена – Нирисса беседует со своими избранниками, которых она сначала делает королями, а потом низвергает: с Рогачом, Тристианом, Армагом, Каструччио Ироветти, и вами. Аккуратнее с Армагом, здоровья у него немного, но вот ополовинить ваше здоровье за один удар ему вполне по силам.

Если у вас достаточно высокий уровень отношений с Нириссой, после этого путешествия у вас появится способность «Связь с Первым миром» (если вы погибаете в Первом мире или месте, непосредственно с ним связанным, то немедленно возрождаетесь с половиной здоровья).
Теперь настало время разобраться с Ироветти и его крошечным королеством.
Война речных королей
Примерно за 160 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть шестая») выскочит карточка события «Линдзи принесла дурные вести» (сюжетный квест «Война речных королей»). Вдоль границы с Питаксом бродят орды разбойников, из ниоткуда появляются толпы монстров, подстрекатели сеют смуту… в общем, вопрос встал ребром. К сожалению, доказательств злонамеренности действий у вас нет, придётся их добывать. Для этого вам нужно посетить три локации – Деревню Невеличка (вы слышали про неё на Лучезарном турнире), Лагерь речных лезвий и Зверинец. Первые две локации на глобальной карте открываются легко свободным поиском, для последней нужно иметь высокие значения внимания, или выполнить проект «По следу чудовищ» (45 дней, 100 ОС).
Обязательно назначьте советников на события (проблемы) «Слабая агитация Питакса», «Дары из Питакса» и «Песни Питакса», там очень существенные малусы.
Деревня Невеличка
Здесь находится центр агитации и подготовки бардов. На локации куча бардов и стражников, закончив с ними, заходите в таверну. Что бы вы ни говорили, всё равно дело закончится дракой. Если у вас нейтральное мировоззрение, или если вы сможете в диалоге прокинуть (дипломатию 32), то противников будет меньше.
Если вы отпустили живым охотника Ивара (локация Серебристый след, квест «Одинокий охотник»), то сейчас он будет сидеть за одним из столов, и в бою выступит на вашей стороне. После боя, поговорите с ним, отпустите живым, и получите к изучению новую карточку проклятья.
Лагерь Речных лезвий

Илора Наска находится в лагере в западной части карты. После того как вы обнулите её полоску здоровья, она запросит пощады. Расспросите её и примите решение – оставить её в живых или казнить. Это будет иметь последствия.
Алхимик Уртенея находится в лагере в северо-восточной части карты. Она тоже захочет с вами поговорить, но на самом деле будет просто тянуть время (если в партии есть Нок-Нок, он это сразу поймёт). Её нужно убить для завершения подквеста.
Из интересного, на карте можно найти:
- В бочке в северном лагере лежат Рукавицы бомбомёта (+2 к броскам на попадание бомбами и сложности бросков против них);
- В самом восточном углу локации, в спрятанной (внимание 32) сумке лежит Шлем-страж (перманентная защита от смерти).
Зверинец

Из интересного, на карте можно найти:
- Из камеры виверн есть потайной (внимание 38) проход в комнату, в которой в сундуке лежит Кольцо расплывчатости (перманентный эффект заклинания расплывчатость);
- В спальне Нирд, в запертом (плутовство 35) сундуке лежит Непокорный клинок (длинный меч +4);
- В сундуке в кузнице лежат Деталь из звёздного металла (часть артефакта), Стальной ветер (сай +3, 2 дополнительные атаки в раунд) и Раскат грома (скимитар +5).
После того как посетите все три локации, вам вылетит карточка события «Посланник Питакса ожидает в замке». К вам на аудиенцию придёт эмиссар Питакса (обычно это Стефано Москони – если вы не убили его во второй главе) и предъявит вам ультиматум: откажитесь от непосильного для вас груза власти, преклоните колено перед Каструччио Ироветти и уступите ему свою корону. Его величество ждёт вас в своём дворце в Питаксе, а значит вам снова пора собираться в дорогу. Но у вас осталось ещё одно дело.
Обитель Белой розы

После разговора, у вас появится возможность взаимодействия с озером. В воде белеют кости взятых Ироветти заложников из благородных семей города; в доказательство увиденного вы получите Кольцо с лисьей печаткой. Теперь у вас есть абсолютно все аргументы против Ироветти.
Если сможете нырнуть глубже (атлетика 30), дополнительно получите Тёмный ветер (кинжал +4, +5 к скрытности, +1d6 к урону атак исподтишка).
Из интересного, на локации можно найти:
- В узком проходе в стене справа будет тайник (внимание 29), в котором лежит Кольцо хаоса (+4 к защите, постоянный эффект свобода движений, только для персонажей с хаотическим мировоззрением);
- В последней комнате в сундучке лежат Надбитая лупа с клеймом Технолиги (часть истории) и Поющее лезвие (копьё +3).

Питакс (город)
Внимание! Прежде чем заходить на локацию, крайне желательно отдохнуть на глобальной карте, и приготовить что-нибудь типа шоколадного мороженого: будет много высоких проверок навыков. В вашей партии обязательно должна быть Линдзи (личный квест «Призвание барда»); также есть дополнительные диалоги у Джубилоста.

Порт
В Порту вы можете заручиться поддержкой двоих людей:
- Кхарн Вирил, глава гильдии воров, наркоторговец. Реплика «На Ироветти работала пиратская банда, возглавляемая Илорой Наски»;
- Илора Наски, командир Речных лезвий (если вы её не убили на локации Лагерь Речных лезвий). Поможет просто так, из чувства благодарности.
Рядом со входом в локацию есть таверна, в которой пьют горькую моряки судна «Исключительный». Там можно взять квест, про который подробнее в отдельном разделе.
На мостках, в юго-восточной части, в заминированном (внимание 46, плутовство 46), запертом (плутовство 44) сундуке лежит Кулон на память о Речном лисе (+5 к плутовству и подвижности, дополнительный урон в бою для вора). В ящике рядом лежит деталь из звёздного металла (часть артефакта).
Академия
На ступенях Академии вы встретитесь с драматургом Эймаром Дешаном (тем самым, который отправил вас «разбираться с пиратами» на Лучезарном турнире), на этот раз он хочет вам кое в чём признаться. Чуть позже подойдут Реншала Васкари (если вы её не убили на локации Излучина реки Питакс), и Уолш Кэллоуэй. Последний обвинит вас во всех тяжких, приготовьтесь оправдываться. Вы можете всё отрицать, признать свою вину частично, или свалить всё произошедшее на Эймара. После того как приведёте свои аргументы, нужно будет прокинуть дипломатию; чем больше аргументов, тем ниже проверка, минимум (дипломатия 35). Дальше вы можете убить его сами, или дать это сделать Реншале. Это завершит квест «Речное правосудие».
- С трупа Уолша можно взять Неправый суд (кукри +4, +2 против беспомощных целей);
- Если вы выгородили Эймара, стражник Талвин подарит вам Броню Талвина (средний доспех, 50% вероятность превратить критический удар и атаку исподтишка в обычную);
- Реншала (если жива) подарит вам Амулет речной песни (+5 к атлетике, убеждению, устойчивость к электричеству 20).
В Академии вы можете заручиться поддержкой трёх людей:
- Дрей Ярнс, настоятель храма Каллистрии. Реплика «Как может править королевством тот, кто не властен над собственной похотью?», или проверка (дипломатия 36);
- Аталия Гитарен, глава Академии. Реплика доступна только для персонажа с законопослушным мировоззрением: «[Требуется Законопослушный] Легко быть добрым за чужой счёт! Ты знаешь, чем твои студенты платят за существование Академии – и закрываешь на это глаза, чтобы дальше мирно играть на лютне!»
- Аннамеда Белавара, знакомая вам бардесса. Она встретит вас на ступенях после беседы с Аталией и предложит сделку: она поднимает студентов на бунт, а вы делаете её новым директором Академии.
Главная площадь
В северо-восточной части находится вход в дворец, и в воротах вас встречает сам Ироветти. Прежде чем идти к нему, обойдите других людей на площади. На Главной площади вы можете заручиться поддержкой двух человек:
- Гасперр Лиаченца, глава торгового дома Железного лиса. Он поддержит вас в любом случае. А если вы побывали в Обители Белой розы, то у вас есть аргументы, чтобы убедить принять участие в революции и остальные дома. Реплика «Все члены старых семейств, похищенные Ироветти, мертвы. Их кости лежат на дне подземного пруда в Обители Белой розы»;
- Ирсей Кайлисс, глава городской стражи. Нужно прокинуть (дипломатию 42).
Справа от входа в локацию (если вы его не убили в предыдущие встречи) стоит ваш знакомый Стефано Москони, но он будет безальтернативно верен своему королю.

Из интересного, на площади можно найти:
- В заминированном (внимание 44, плутовство 44), запертом (плутовство 36) сундучке около северной палатки торговца лежит Кольцо закона (+4 к защите, иммунитет к замешательству и страху, только для законопослушного персонажа);
- В запертом (плутовство 45) сундуке рядом с южной палаткой лежит амулет природной защиты +3;
- С трупа Москони падает Смертельная грация (рапира +1) и Молниеносный дуэлянт (кинжал +1).
Питакс (королевский дворец)
Дворец имеет достаточно странную архитектуру. Главные двери закрыты (они откроются, когда вы исследуете большую часть дворца), можете выбрать либо левый, либо правый коридор. Цифры (1), (2) и (3) на карте – спуски в подвал.
Правое крыло
Практически от входа идёт длинный коридор, в конце которого – вход в личные покои короля Ироветти (весьма странные покои, подземные, без ремонта, с каким-то озером, на дне которого белеют чьи-то кости). В сундуке около кровати лежит Неувядающий лепесток (глефа +5), в другом сундуке лежит деталь из звёздного металла (часть артефакта), а в шкафу около стены лежит Непристойная статуэтка (нужна для головоломки голема). В сундуке в самой дальней комнате за потайной дверью лежит Записная книжка Ироветти, из которой вы кое-что узнаете про Нириссу и Тёрн.
В библиотеке вы встретите братьев-гномов Вьяра Цоттенропла и Луара Цоттенропла; вы с ними встречались на Непоследовательных дебатах. Они неплохие маги (хаотично-нейтральные, 17-го уровня, иммунные к огню и волшебным стрелам) и любят кидать проклятия и болезни, будьте аккуратны. В той же комнате в маленьком спрятанном (внимание 40) запертом (плутовство 38) сундучке лежит Пояс идеальных компонентов (все заклинания 1-2 круга становятся усиленными и длительными). В восточной стене комнаты есть потайная (внимание 35) дверь, за ней – сундук, в котором лежит Роба очей (+10 к вниманию, -4 к спасброскам против атак взором и слепоты, даёт эффект невероятное уклонение).
Также в юго-восточной стене есть дверь, ведущая в Консерваторию (если провалите вскрытие замка (плутовство 39), то ключ можно найти у одного из глашатаев Питакса в столовой, в левом крыле, где крыса-оборотень Гаетан). Внутри в сумке на столе лежит Лютня с серебряными струнами (нужна для головоломки голема), а в сундуке рядом лежат Чароитовая виверна (фигурка, призывающая чароитовую виверну) и Роба арбитра (+3 к защите, +3 на попадание и урон без оружия, только для законопослушного нейтрального монаха).
В казармах, в восточной комнатке в запертой (плутовство 30) сумке лежит деталь из звёздного металла (часть артефакта), а в центральной комнатке в сундуке лежит Длань власти (тяжёлая булава +5. невосприимчивость к огню, при попадании есть шанс поджечь противника).
Левое крыло
Справа по коридору практически сразу будет дверь в покои генерала Авинаша Джарга, с трупа которого вам достанется меч-бастард Неудержимая Ханда (меч +4, с кучей бонусов, лучший меч-бастард в игре). В сумке на столе лежит Кубок победителя (нужен для головоломки голема). В следующей комнатке в ящике лежит Оберег Майи (бонусы для мага, специализирующегося на школах очарования и иллюзии). В сумке на столе лежит Сломанное сверло с клеймом Технолиги (часть истории).
Дальше по коридору находится столовая, там будет диалог с крысой-оборотнем Гаетаном, с трупа которого можно забрать Всеубийцу (короткий меч +5), пояс физической формы +4 (+4 к ловкости и выносливости), амулет природной брони +5, кольцо защиты +5 и наручи защиты +8, а также деталь из звёздного металла (часть артефакта).
Чуть дальше в сундуке в одной из комнат лежит деталь из звёздного металла (часть артефакта).

- Мандаларуччио;
- Белландер;
- Хайот Хакадос.
Позади голема в стене откроется ниша, в которой лежат Всеубийца (короткий меч +5), и Перчатки летописца (+10 к знанию, магии и знанию, мир, +4 к проверкам для заклинаний по рассеиванию магии).
Из прочего интересного, в этой комнате в углу стоит запертый (плутовство 38) сундук, в котором лежат Суверен (тяжёлая булава +5, при попадании по новой цели – складывающийя бонус к защите, броскам на попадание и спрасброскам), и Древний клык (тычковый нож +4). Только лутайте аккуратнее, половина мебели в комнате – жижи и мимики.
Подвал
В восточной части подвала есть пыточная, в которой вас ждёт Гедовиус (драконоподобное хаотично-злое существо, вор + гуманоидное чудовище суммарно 22-го уровня). С его трупа можно забрать пояс физического великолепия +4 (+4 к силе и ловкости), кольцо защиты +5 и Ботинки мантикоры (+10 к скорости, +4 к природной броне).

В центре подвала расположена тюрьма, в одной из камер которой сидит Ханнис Дрелев, (бывший) барон Гленнебона. Его можно убить, или отправить за лечением к Дрею Ярнсу (настоятелю храма Каллистрии); позже можно будет спросить настоятеля о его судьбе.
Тронный зал
Зачистив локацию, идите через центральный вход. Каструччио Ироветти ожидает вас в тронном зале, с кубком вина в руке. Обязательно спросите его про Тартуччио (реплика «Сначала расскажи: какое задание ты дал Тартуччио на самом деле?»), это нужно для выхода на секретную концовку. Дальше будет бой. Ироветти – бард 19-го уровня; после того, как собьёте его здоровье до нуля, он позовёт Энгелидис (змея с женской головой, аберрация 17-го уровня), которая отлечит его до максимума, и бой придётся начинать фактически заново.
С трупа Ироветти падают Тёрн (квестовый предмет, нужен для выхода на секретную концовку, позже можете показать его Сказителю), Скипетр лезвий (бердыш +5), низший метаскипетр ускоренных заклинаний, Нагрудник из поющей стали (средний доспех +5, лучшая броня для барда, участвующего в ближнем бою), пояс физического великолепия +6 (+6 к силе, ловкости и выносливости), тиару ментального совершенства +6 (+6 к интеллекту, мудрости и харизме), амулет природной брони +5, кольцо защиты +5, кольцо удачи (+1 к спасброскам, складывается с другими бонусами), плащ устойчивости +5. С трупа Энгелидис падают тиара непревзойдённой харизмы +6 и Подвеска глубоких вод (амулет +5 к защите, +6 в выносливости).
Если в Гробнице Вордакая вы позволили Тристиану забрать Око Абаддона, то Тёрн окажется поддельным (впрочем, плохо отличимым от настоящего). А ещё Нирисса не откажет себе в удовольствии появиться под конец битвы и понасмехаться над Ироветти.
На выходе из дворца вас встретит Эобальд Прозорливый: в городе бунт. Но не против вас, рассерженные горожане собрались около входа Академии высоких искусств. В зависимости от ваших предыдущих выборов, на ступенях главного входа, помимо горожан, вы найдёте Алонди или его труп. Решите, как поступить с горожанами, а потом приободрите унылую Линдзи, это завершит её квест «Призвание барда», и завершит сюжетную часть шестой главы.
Через 1-2 дня вам вылетит карточка события «Толпа из Питакса ожидает в замке»: вам нужно будет принять ряд организационных решений касательно вашей новой провинции:
- Назначить губернатора провинции. На выбор, в зависимости от ваших предыдущих решений – Гасперр Лиаченца, Кхарн Вирил, Стефано Москони, или можете прислать своего наместника. Позже при желании первых двух можно будет повесить;
- Решить судьбу академии. Её можно закрыть или оставить, а также назначить директора, на выбор (в зависимости от ваших предыдущих решений) – Аннамеду Белавару или Аталию Гитарен; также вы можете оставить этот вопрос на самотёк и дать преподавателям возможность выбрать своего директора самостоятельно;
- Принять присягу Ирсея Кайлисса, или не принять и назначить свою стражу;
- Принять на службу Илору Наски (если вы оставили её в живых), или обговорить иные варианты сотрудничества.
Если позже посетите Питакс, то сможете обсудить последствия своих решений со всеми заинтересованными лицами. Кроме того, если вы что-то не смогли купить у торговцев на Лучезарном турнире, то можете сделать это сейчас, они находятся на рыночной площади.
На этом, сюжетная часть шестой главы завершена. Развивайте королевство, выполняйте побочные квесты и квесты спутников, исследуйте локации, загляните в Беспросветные глубины и ждите часа Х.

Шестое нападение – предпоследнее. После того, как вы его отразите, у вас будет примерно 260 дней, которые можно будет посвятить развитию королевства. Постарайтесь за это время развить все статы королевства до максимального (десятого) ранга, а также завершить все квесты спутников и побочные квесты.
Прочие локации
Локации Питакса
Злой холм. Культисты Харона призвали Терпеливую тень (потустороннее существо 19-го уровня), с трупа которой можно забрать Расплату (коса +3). В сумке рядом с местом призыва лежат Оплавленные плоскогубцы с клеймом Технолиги (часть истории).
Островок болиголова. Иллюстрированный эпизод. Вы заблудились в тумане, а когда вышли к спутникам, то обнаружили… себя же. За успешное решение вопроса с двойником (подвижность 30, дипломатия 35, устрашение 25 либо скрытая проверка по знанию, природе), можно получить Золотое видение (наручи, +1 к сложности заклинаний школы иллюзии и +2 к спасброскам против заклинаний этой школы).


Посредь поля. В юго-западной части локации на трупе лежит деталь из звёздного металла (часть артефакта). По центру локации стоит дверь, ведущая в лабораторию мага Блейкмура (он вам нужен по квесту Нетерпеливые пираты из Питакса»). В вещах по углам лежат: Медальон шарлатана (все мистические заклинания 0 уровня («фокусы», «кантрипы») становятся дальнобойными, длительными, усиленными и максимизированными), Роба ложной смерти (штраф -6 к выносливости, иммунитет к критическим ударам), Вериги Князя (амулет, позволяет 3 раза в день скастовать цепи света).
Узорчатые руины. С трупа искусно сделанного золотого голема можно забрать деталь из звёздного металла (часть артефакта). В саркофаге рядом лежит Обрыватель судеб (орочий обоюдоострый топор +5).
Хихикающий холм. Вы сюда приходите по квесту «Хищная королева». В северо-восточном углу локации на трупе лежит деталь из звёздного металла (часть артефакта). В юго-западной части локации есть портал в Первый мир, внутри – амулет ловких кулаков +4 и Громыхающий коготь медвежьего бога (скимитар +4).
Локации Стоголосья
Карнавальная полянка. Портал в Первый мир. С трупа в Первом мире можно забрать Чернильницу с гербом-деревом (часть истории).
Лесной бальный зал. Ничего интересного.
Логово Илфалиак. Злобный дракон Илфалиак (дракон 24-го уровня, хаотично-злой, снижение урона 20 кроме магического) и куча кобольдов. С трупа дракошки можно забрать наручи защиты +7, пояс физического великолепия +8 (+8 к силе, ловкости, выносливости). С трупов и сундуков можно забрать Щит змея (защита +9, +4 к спасброскам против стихий кроме звука, дополнительные +2 к защите против больших существ), Мягкое убеждение (проклятый лёгкий доспех (спасбросок 33), +6 к ловкости, +10 к скрытности, бонусы и малусы при совершении добрых и злых поступков), Зеркало пустоты (средний доспех, доп защита против атак лучами). Куча сокровищ даёт +1000 ОС.
Овощная лавка. На локации есть пещера, в пещере есть портал в Первый мир. В Первом мире бродит гигантская мандрагора, которая после смерти распадается на несколько стай маленький мандрагор (впрочем, характеристики они вытягивают как взрослые). На трупе лежат Ботинки Дьявола (устойчивость 30 к огню, невосприимчивость к яду). С самой мандрагоры можно забрать Табакерку с гербом-древом (часть истории).
Плачущая роща. С одного из трупов можно забрать Нагрудник чёрного дракона (средний доспех, который могут носить друиды).
Квесты спутников
В этом разделе описаны оставшиеся личные квесты спутников.
Амири
Квест «Перекованный клинок». Он активируется в начале шестой главы, когда вылетает карточка события «Амири хочет поговорить». Амири приходит к вам на аудиенцию и традиционно зовёт поговорить в таверну. Призрак, который терроризировал её (бывшее) племя, теперь начал ей сниться. Он взял её племя в заложники и требует вернуть ему меч. А поскольку меч был сломан Армагом в начале прошлой главы, его предварительно ещё требуется перековать. Выполните проект «Перековать меч Амири» (45 дней, 100 ОС).

- Принести в жертву Нилак. Вариант доступен, только если вы позволили Амири убить Акайю при первой встрече. Личный квест Амири проваливается. Вы получаете меч Скорбь Нилак (увеличенный двуручный меч-бастард +4, злобный);
- Принести в жертву Акайю (кстати, он сам это предложит). Вариант доступен, только если вы НЕ позволили Амири убить Акайю при первой встрече. Квест завершается успешно. Вы получаете меч Честь Акайи (увеличенный двуручный меч-бастард +4, морозный);
- Предложить в жертву себя (реплика «Я ведь тоже вождь. Ты сама назвала меня своим вождём. Принеси в жертву меня!») Амири откажется это делать, попросит соплеменников вспомнить её кличку «мелкий вождь», после чего бросится на меч. Великан Фионн,
охреневший от увиденноговпечатлённый глубиной вашего самопожертвования, воскресит Амири. Квест завершается успешно. Вы получаете меч Триумф Амири (увеличенный двуручный меч-бастард +4, яростный). - Убить великана. Квест завершается успешно. Меч остаётся обычным.
Поговорите с Нилак и выходите с локации.
Джейтал
Квест «Укажи мою дорогу». Он активируется примерно за 145 дней до конца таймера (сюжетный квест «Древнее проклятье, часть шестая»), когда вылетает карточка события «Джейтал принесла тревожные вести». В ваше королевство вторгся большой отряд эльфов, и требует выдать преступную убийцу. Отправляйтесь на локацию Эльфийский лагерь (юго-западная часть королевства, на границе Южных скрюченных топей и Питакса.
На локации много эльфов, главный из них – Нортеллара, дочь Джейтал. Дальше возможны три варианта:
1. Выдать Джейтал для казни. Квест будет провален, вы лишитесь спутницы;
2. Защищать Джейтал любой ценой, после чего победить всех эльфов, а в конце принять решение относительно судьбы Нортеллары, доступны два варианта:
- Джейтал может использовать тело дочери в ритуале Танеки, чтобы переселить в неё свою душу и снова стать «живой»; позже она получит бонус Благословение Ургатоа (бонус к спасброскам по реакции и воле, равный модификатору харизмы);
- Джейтал может принести дочь в жертву богини Ургатоа, чтобы навсегда остаться нежитью; позже она получит бонус Безграничная ясность (+2 к ловкости, мудрости и харизме).
Любой из выборов завершит личный квест. Позже найдите Джейтал в столице и поговорите с ней.
3. Выбрать в диалоге строку «Выслушай нас прежде чем принимать поспешные решения <…>», после чего прокинуть проверку (дипломатию 36). После боя с эльфами (их будет меньше – часть их откажется участвовать в бою), во время решения судьбы Нортеллары, вам нужно будет выбирать следующие ответы:
- «(к нейтральному доброму) Джейтал, остановись. Ты не можешь так поступить со своей дочерью»;
- Первые две реплики – «Это же твоя дочь, неужели в тебе нет ни капли любви к ней?», либо «Ты ведь столько сил вложила в воспитание дочери, так гордилась тем, кем она стала, разве я неправ? Неужели сейчас ты готова пожертвовать все этим?»;
- Последовательно привести три аргумента:
- «Помнишь девушку в лагере у Тернистой реки? <…>» Аргумент доступен только если вы позволили умереть девушке, которую Джейтал подняла в качестве нежити в локации Берег Тернистой реки (квест «Расследуй моё убийство»);
- «Вспомни историю Танеки. <…>» Аргумент доступен, только если вы позволили Джейтал нарушить уговор с Танекой (квест «Настигни мою тень»);
- «Ургатоа пробудила твою худшую сторону, Джейтал. <…>» Аргумент доступен, только если после выполнения квеста «Настигни мою тень» вы поговорили с Джейтал в столице и в диалоге выбрали вариант «У Эннео была цель, и он добивался её с завораживающим упорством. Это заслуживает уважения».
После этого Джейтал отвергнет дар Ургатоа и умрёт (но позже вы её ещё встретите по сюжету). Квест «Укажи мою дорогу» завершится успешно. Нортеллара подарит вам кольцо Печатка неподкупных.
Любой из вариантов будет иметь последствия.
Октавия
Квест «Благородное сердце». Он активируется в начале шестой главы, когда вылетает карточка события «Октавия и Регонгар хотят поговорить». Они разобрали бумаги маэстро Джануша, и разыскали своих родственников. Октавия оказывается по рождению благородная дама, дочь маркизы Делла Фиорни из Питакса. Когда город откроется, посетите его с Октавией, на карте города появится локация Одинокий особняк. Заходите внутрь, и наблюдайте трогательное воссоединение. После возвращения в столицу, поговорите с Октавией. Награда за успешное завершение квеста – Герб Делла Фиорни (амулет, +6 к харизме и интеллекту, +5 к спасброскам).
Регонгар

Тристиан
Квест «Спасительная благодать». Он активируется в начале шестой главы, когда вылетает карточка события «У Тристиана новости». Ваш даэва-мованик мучается угрызениями совести и пытается исправить нанесённый вред, для чего собирается окончательно расправиться с Царством очищенных. Отправляйтесь на локацию Тайное святилище. Там вы найдёте послание от Первого служителя: он собирает свою паству на востоке, в Городе пустых глазниц.

Побочные квесты
В этом разделе описаны оставшиеся побочные квесты.
Магическая темница
Помните, в пятой главе в спускались в «непростой колодец» в своей столице, где нашли дневники древнего мага и магический ключ? Его убежище/тюрьма находится на локации Одинокий курган.
Недалеко от входа тусуется группа разбойников-налётчиков: они убили своего нанимателя и теперь собираются почистить древние тайнички. Можете прокинуть (устрашение 22) и приказать им убираться, или обмануть (блеф 28) их, или договориться (дипломатия 28) с ними, или же просто их перебить, чтобы не путались под ногами. Обыщите труп на полу, с него можно забрать Книгу о трансмутациях и ядах телесных, том III (нужна по квесту «Старинный рецепт», если вы всё ещё его не выполнили) и оплавленный обломок кольца (часть артефакта).

В урне в углу лежат Костяной осколок (короткое копьё +4), Гончая (дуэльный меч +5, лучший в игре), Убийца легенд (тяжёлый арбалет +5, дополнительный урон для больших врагов и врагов выше 20-го уровня), Тиран (кистень +5, при каждом попадании даёт складывающийся бонус -1 к защите и спасброскам), Покоритель (двуручный топор +5 с дополнительным уроном), Доспех пастуха (лёгкий доспех, +2 к броскам на попадание и урон для любого лука).

Что касается полезных вещей, на локации можно также найти (отмечено на карте):
- В урне лежит Роба воды (+2 к сложности заклинаний с дескриптором холод);
- В настенных шкафах лежат два обрывка кожи с древними письменами (часть артефакта);
- В спрятанном (внимание 25) запертом (плутовство 30) тайнике лежат Малые перчатки дуэлянта (бонусы для тех, у кого есть мастерство владения оружием);
- В урне лежат Талданское стремя (часть истории) и Кольцо удачи (+1 к спасброскам, бонус удачи (!)); в запертой (плутовство 26) урне рядом лежит Повторная казнь (двуручный топор +1).
Нетерпеливые пираты из Питакса

Поговорите с Блатмондом около камина, выберите реплику «Что ты думаешь насчёт вашего пребывания на берегу?» Если прокинете скрытую проверку по (внимание 35), то в диалоге появится новая реплика «Ты так уверенно говоришь о Блейкмуре. Хорошо его знаешь?» Дальше вам нужно узнать, где Блейкмур живёт (на выбор – дипломатия 45, устрашение 45, 10 000 монет), это откроет локацию на глобальной карте – впрочем, её можно найти и так – а потом получить ключ от его дома (и снова на выбор – дипломатия 45, устрашение 45, 10 000 монет). За эти проверки получите ~120 000 опыта.
У квеста есть два варианта решения:
1. Поговорить с капитаном Мартэйном и взять собственно квест, с записью в журнал (он берётся автоматически, как только вы закончите диалог). Вам нужно принести капитану Гримуар Блейкмура – из-за необязательности Блейкмура они и сидят на берегу.

Вот и всё, вам осталось только отнести гримуар капитану Мартэйну и завершить квест.
2. Поговорите с капитаном Мартэйном, расспросите его о чём хотите, и в конце выберите реплику «Сдай командование Вэллару, пока команда тебя не повесила». Дальше вам нужно будет последовательно пройти несколько проверок; сюжетно лучше выбирать варианты дипломатия-внимание-знание-мир, если хотите получить больше опыта, выбирайте варианты устрашение-блеф-устрашение:
- На выбор (устрашение 45, блеф 40, дипломатия 40);
- На выбор (блеф 45, знание мир 35, внимание 40);
- На выбор (устрашение 45, блеф 40, знание мир 35).
Суммарно получится от ~45 000 до ~180 000 опыта. Смена власти завершилась успешно, и «Исключительный» теперь не пиратское, а торговое судно, и будет ходить исключительно под вашим флагом. В задачах королевства появится проект нового торгового соглашения.
Сбежавший трон
Через несколько дней после завершения Лучезарного турнира, Линдзи попросит аудиенции и сообщит, что какие-то негодяи украли ваш трон. Да, прямо из тронного зала. Поговорите с капитаном стражи Хиландом (недалеко от входа в замок, на углу здания), торговцами Верделом и Гассуфом на рыночной площади, и Элиной (хозяйкой таверны). В событиях королевства появится новый проект, карточка события «Найти вора, укравшего трон» (60 дней, 50 ОС). После завершения проекта, откроется локация Неприметный овраг (к западу от Питакса). На локации вас будет ждать уже известный вам гоблин-торговец, у которого можно выкупить трон (или применить навыки дипломатии и устрашения).
Хищная королева

Вам нужно расставить обелиски на нужные места. Каждый обелиск уже находится в нужном «столбце», вам необходимо угадать, в каком ряду он должен стоять. Правильный порядок на картинке. Последним поставьте на место обелиск на локации Хихикающий холм. Перед вами появится Равена, древняя королева, продавшаяся демонам, и расскажет свою историю. Вы можете отпустить её мстить или прикончить на месте, квест в любом случае закроется, а вы получите лут (в подарок, или с трупа): Поцелуй Равены (меч-бастард +5), Слово Равены (тяжёлый щит, который можно использовать как оружие), Объятья Равены (тяжёлый доспех), Корону Равены (шлем, снижение урона 10/холод и 10/добро), Тень Равены (плащ, +5 к спасброскам, иммунитет к яду) и пояс физического великолепия +4 (+4 к силе, ловкости и выносливости).
DLC. Беспросветные глубины
На ваших землях есть подземелье, в глубине которого отложил яйцо Ровагуг, бог разрушений, а из яйца вылупилось некое… существо. И теперь синий дракон Зеллирен собирает одну за другой команды искателей приключений, пытаясь победить Отродье.
Подземелье состоит из шестнадцати уровней. На каждом четвёртом уровне вам нужно победить мини-босса (Усталого Путешественника, Заблудшую Жрицу, Злую Певунью и Пленителя с Пленённым), причём есть нюанс: просто победить мини-босса мало, для успешного решения квеста (и получения ачивки The Price You Pay) нужно сначала полностью узнать их историю.
Чтобы узнать историю, перед боем с боссом нужно собрать четыре вещи, имеющих к нему отношение. Вещи распределяются по одной на уровень, их местоположение описано ниже. На битву с мини-боссом нужно выходить, имея в инвентаре все четыре вещи, тогда с босса упадёт пятый предмет, который вы сможете обсудить с Зеллиреном.
Изначально, подземелье доступно не целиком. Доступ к следующему мини-боссу открывается только после продвижения по сюжету, в начале третьей, четвёртой, пятой и шестой главы соответственно. Когда новый уровень подземелья становится доступен, вам вылетает карточка события «Тьма отступает в Беспросветных глубинах». Подземелье можно проходить по главам (там попадаются неплохие вещи, в этом случае бои могут оказаться весьма непростыми), а можно прийти уже прокачанной партией, и тогда всё подземелье можно пробежать за один заход. Кое-где в подземелье есть магические стены (внимание 20-35), а также алтари, после прохождения соответствующей проверки дающие различные коллективные баффы.
На поверхности, у входа в подземелье, можно отдыхать (кликайте на иконку руки на столе рядом с Зеллиреном), а также продавать ненужный лут – самому Зеллирену или же Честному парню в юго-восточном углу карты (кстати, после диалога он может поменять кличку). После победы над каждым мини-боссом, в диалоге с Зеллиреном будет появляться новая строчка – «Я нашёл в подземелье нечто, заставляющее усомниться в твоей искренности»; если диалог не обновился, значит что-то пошло не так. На каждом уровне, начиная со второго, в начальной комнате помимо лестницы будет также открываться портал, через который вы можете по-быстрому выбраться на поверхность и попасть обратно.
Усталый путешественник (уровни 1-4)
Уровень 1

Из интересного, на карте можно найти:
- Смелый рубака (шлем, невосприимчивость к страху, снижение урона 1/магия);
- Амулет природной брони +1 (в том же сундуке что и интервью).
Уровень 2

Не пропустите также Пряжку пояса ацлантов из Беспросветных глубин (часть истории).
Из интересного, на карте можно найти:
- Шлем дварфийского героя (+3 к защите против орков, гоблинов, великанов).
Уровень 3

Из интересного, на карте можно найти:
- Кольцо удачи (+1 ко всем спасброскам, бонус удачи, то есть складывается с другими бонусами).
Уровень 4

Из интересного, на карте можно найти:
- Вычурная шляпа (+2 к харизме, +2 раунда выступления для барда), лежит в том же сундуке что и каракули;
- Пояс невероятной ловкости +4 (с трупа Усталого путешественника);
Заблудшая жрица (уровни 5-8)
Уровень 5

Не пропустите также Пустой футляр от отмычек из Беспросветных глубин (часть истории).
Из интересного, на карте можно найти:
- Нержавеющая кольчуга (лёгкий доспех, +15 устойчивости к кислоте);
- Плащ устойчивости +4.
Уровень 6

Из интересного, на карте можно найти:
- Смерть издалека (перчатки +4 к броскам на попадание для дистанционных атак), лежат в сундуке в комнате за потайной (внимание 30) стеной;
Уровень 7

Не пропустите Щепотку циклопских благовоний из Беспросветных глубин (часть истории).
Из интересного, на карте можно найти:
- Перчатки атлета (+3 к проверкам атлетики и подвижности);
- Роба гипнотизёра (+5 к концентрации, +10 к убеждению).
Уровень 8

Из интересного, на карте можно найти:
- Наручи защиты +6;
- Осуждающий взор (шлем, +4 к мудрости, +1 к использованию способности приговор);
- Пояс невероятной ловкости +4 (с трупа жрицы);
- Обруч безграничной мудрости +4 (с трупа жрицы);
- Амулет природной брони +3 (с трупа жрицы).
Злая певунья (уровни 9-12)
Уровень 9

Также не пропустите Тассилонскую руну из Беспросветных глубин (часть истории)
Из интересного, на карте можно найти:
- Шлем из чешуи синего дракона (снижение урона 5/магия), лежит в заминированном (внимание 18, плутовство 22) сундуке.
Уровень 10

Из интересного, на карте можно найти:
- Ясный взор (шлем +2 к защите, +5 к спасброскам против заклинаний школы иллюзии).
Уровень 11

Из интересного, на карте можно найти:
- Блестящий шлем (+2 к защите);
- Кольцо защиты +2.
Уровень 12

Из интересного, на карте можно найти:
- Пояс физической формы +4 (+4 к ловкости и выносливости, с трупа певуньи);
- Тиару непревзойдённой харизмы +6 (с трупа певуньи);
- Амулет природной брони +3 (с трупа певуньи);
- Плащ устойчивости +4 (с трупа певуньи);
- Утешитель (сокрушитель тверди +3, при каждом попадании исцеляет носителю 1d3 здоровья и даёт 1d6 временных очков здоровья), лежит в запертом (плутовство 28) сундуке.
Пленитель и Пленённый (уровни 13-16)
Уровень 13

Из интересного, на карте можно найти:
- Пояс физической формы +6 (+6 к ловкости и выносливости);
- Суперхищник (только для друида в природном облике – +3 к защите, +3 к броскам на попадание).
Уровень 14

Из интересного, на карте можно найти:
- Пояс физического великолепия +2 (+2 к силе, ловкости, выносливости).
Уровень 15

Из интересного, на карте можно найти:
- Шляпа философа (+4 к интеллекту, мудрости и харизме, снижение урона 5/ближний бой), лежит в заминированной (внимание 25, плутовство 25) урне.
Уровень 16

Из интересного, на карте можно найти:
- Пояс великой выносливости +6 (с трупа Пленителя);
- Тиара незаурядного интеллекта +6 (с трупа Пленителя);
- Амулет природной брони +4 (с трупа Пленителя);
- Кольцо защиты +4 (с трупа Пленителя);
- Плащ устойчивости +5 (с трупа Пленителя);
- Истязатель (фальчион +5, при каждом попадании – складывающиеся штрафы -1 ко всем спасброскам, -2 к спасброскам против проклятий), лежит в заминированной (внимание 25, плутовство 25) урне в потайной (внимание 36) комнате под защитой молодого бармаглота 23-го уровня.
Отродье Ровагуга

По итогам разговора дракон телепортируется на нижний уровень подземелья, прямо к Отродью, и прихватит вас с собой (заранее отдохните и смените, при необходимости, состав партии). И да, ваши подозрения полностью подтвердились, дракон находится под ментальным контролем, и вам придётся драться с ними обоими.
Это тяжёлый бой, самый тяжёлый в игре. Результат боя во многом зависит от случайности – попали ли ваши бафферы и жрецы под майндконтроль Отродья, и повезло ли вашим дамагерам прокинуть криты.
Зеллирен – законопослушно-злой дракон (суммарно 28-го уровня), он активный кастер, и его необходимо фокусить в первую очередь, чтобы сложить за пару раундов и больше не вспоминать о нём до конца боя.
Отродье Ровагуга – хаотично-злая аберрация (23-го уровня). У него снижение урона ко всему, куча иммунов, быстрое лечение, он очень, очень больно дамажит, а ещё регулярно читает на вас рассеивание магии, а ещё кастует массовый майнд контрол. А, ещё он призывает кучу миньонов – паразитов плоти (нейтральные существа, суммарно 15-го уровня), суть кошмаров (нейтрально-злые существа, суммарно 16-го уровня).
После боя поговорите с Зеллиреном, а после возвращения на поверхность поговорите ещё раз. Примите поздравления с окончательным уничтожением Отродья.
Если вы не собрали истории четырёх мини-боссов и не предъявили Зеллирену четыре аргумента, то он так и останется на поверхности. Бой с Отродьем будет чуть проще, но вы останетесь без части лута (Шкуры Безжалостного зверя) и в финальном диалоге вам скажут, что вы конечно молодцы, но Отродье ещё вернётся.
Да, и не забудьте собрать лут, вы его заслужили.
С Отродья падают:
- Вопящая злоба (тяжёлая булава +5);
- Пояс идеальных компонентов (делает все заклинания 1-2 кругов усиленными и длительными);
- Великое кольцо абсолютной защиты (+5 ко всем спасброскам, +5 к защите, устойчивость к магии 24, снижение урона 2/-);
- Шкура Безжалостного зверя (50% шанс снизить урон от критического удара или атаки исподтишка до обычного, невосприимчивость к эффектам замешательства, страха, паралича и безумия); шкура появляется, только если отродье убито «окончательно».
На трупах вокруг лежат:
- Шлем из чешуи красного дракона (+6 к интеллекту, +15 устойчивости к огню);
- Нейтрализатор (короткий композитный лук +4, при попадании, противник получает эффект снижение урона 10/ближний бой и штраф -4 к защите против атак в ближнем бою)
Глава 7. И зазвучат сто сотен стонов

Обратная сторона медали – все напасти, что сыпались на вас на протяжении всей игры, теперь активировались все разом. Впрочем, у вас есть план: атаковать нимфу там, где она не ожидает – в её собственном доме. Вам нужно отправиться в Стогласый лес, отыскать портал, и воспользоваться им. И сделать это всё нужно быстро: время вновь понеслось вскачь, и лишнего времени у вас больше нет.
Практически сразу после обсуждения ситуации с соратниками, вам начнут вылетать карточки проблем («Хаос Первого мира», «Нападение Первого мира», «Соблазны Первого мира», «Коварство Первого мира»), и их будет МНОГО. Откажитесь от всех остальных событий и сосредоточьтесь на них, они дают очень существенные малусы.
Замок лезвий
Отправляйтесь на локацию Замок лезвий (самая западная часть Стоголосья); если в партии будут Линдзи и Джубилост, будут дополнительные диалоги.

Первый фрагмент находится в юго-восточной части локации, его охраняют первородные древни. Вы можете получить фрагмент мирно (блеф 40, если немного поговорить, то можно снизить проверку до блеф 35), или перебить их.
Второй фрагмент находитс севернее, его пытается извлечь из стены башни Фальдрокс-охотник. Его можно обмануть (блеф 40, блеф 45), а вот с пурпурными червями в любом случае придётся драться.
Третий фрагмент проглотил скальный линнорм (дракон 16-го уровня, регенерация блокируется холодным железом), в бою с ним вам поможет Салим Гадафар. Вообще он служитель Фаразмы, ищет потерянные души (кстати, можете рассказать ему про деревушку в Скрюченных топях), но в данном случае делает грязную работу за Шиику Многие.
Как только все три фрагмента окажутся у вас в инвентаре, корона магическим образом соберётся, и вы сможете поговорить с заточённой в ней душой. Будет несколько проверок (воля 20, внимание 35), в конце нужно будет принять решение – помочь ему освободиться, отказать ему, или взять паузу на подумать.


Возвращайтесь к Шиике, рядом с ней стоит Сали Гадафар. Доступны три варианта:
- Отдать корону Шиике Многие. Это откроет уникальную концовку;
- Оставить её себе (Первая корона это активируемый предмет, позволяет два раза в день на 10 минут призвать два духа эльфийских воинов);
- Отдать её Салиму, с тем чтобы он передал душу на суд Фаразмы. Для успеха нужно прокинуть (волю 25).

Входить в портал не спешите, обратной дороги уже не будет. Дойдите до столицы, сдайте Сказителю предметы для последней истории (кстати, ему также можно показать и Первую корону), закупитесь всем необходимым. Обязательно возьмите с собой Тёрн, если он у вас есть, и если вы претендуете на секретную концовку. А по дороге выполните последний побочный квест этой игры, «Тайны орден Сурамгамин».
Вашими противниками в ближайшем будущем окажутся анку, дикая охота, медузы, осенние големы, призрачные стражи, а также многочисленные растения, в том числе древни, мандрагоры и стаи мандрагор. Исходя из этого, вам потребуются:
- Оружие из холодного железа (в ходе игры вам попадалось несколько экземпляров); также подойдёт оружие со святым уроном (можно будет позже купить у феи-торговки) или нечестивым уроном (это, например, короткий меч Всеубийца из Королевского дворца Питакса). Для луков существует бесконечный колчан Древняя охота, который был на Кремнистом поле;
- Свитки или жезлы снятия паралича, снятия болезни, снятия слепоты, восстановления и излечения: враги будут накладывать проклятия, вытягивать уровни и характеристики;
- Свитки, жезлы или персонажи с заклинаниями типа снятие страха, приостановка действия яда, защита от стрел, оберег от смерти, лезвие крестоносца. Также пригодится Джубилост с его силовыми бомбами;
- Свитки, жезлы или персонажи с заклинаниями, действующими по площади, желательно с огненным уроном;
- Запас лечебных зелий и заклинаний, сколько влезет, и комплекты для лагеря на одну-две ночёвки.
Деньги вам уже не понадобятся (разве что вы захотите получить ачивку, тогда готовьте 1,7 миллиона монет), поэтому закупайтесь по максимуму.
Из интересного, на локации можно также найти:
- Пряжка с гербом-деревом (часть истории) – рядом с Камалой Феникс;
- Гребень с гербом-деревом (часть истории) – с тела громадной мандрагоры;
- Фляга с гербом-деревом (часть истории) – с тела скального линнорма;
- В заминированном (внимание 45, плутовство 45), запертом (плутовство 45) сундуке лежат 2 свитка Возвращение к жизни. Чтобы к нему подобраться, нужно прокинуть (подвижность 29);
- В заминированном (внимание 44, плутовство 44) сундуке лежит Могильный герой (бердыш +5);
- В сундуке лежит Великий метаскипетр усиленных заклинаний.
Тайны ордена Сурамгамин
В юго-западной части локации Замок лезвий стоит Камала Феникс из ордена Сурамгамин. Это довольно забавный орден, принципиально старающийся решить проблемы максимально мирными средствами. В частности, Камала зачаровала двух фей, и предлагает вам удержать их внимание, пока она готовит портал чтобы забросить их обратно в Первый мир.
Это первое испытание ордена. Для успеха нужно последовательно пройти три проверки: прокинуть (на выбор – дипломатия 30, блеф 30, устрашение 20), затем прокинуть (на выбор – дипломатия 32, блеф 27, устрашение 20), а потом прокинуть (волю 23).
Второе испытание ждёт вас в Храме Оленя, о нём вам расскажет брат Висака Единорог. Вам нужно продержаться некоторое время против толпы монстров, не убивая их (примерно минуту реального времени). Проще всего это сделать, если отвести партию в угол локации, дать им команду стоять на месте, а одним персонажем с самой высокой защитой постоянно бегать, не давая остановиться и атаковать зверушек. Впрочем, если вы их ненароком убьёте, квест не провалится.
Третье испытание – найти брата Пуджу Волка на Коготь-горе. Он стоит на мостике рядом с гнездом птицы Рух. Его испытание – как можно скорее отправиться обратно в Замок Лезвий. Постарайтесь не задерживаться по дороге, это часть испытания. Господин Пуджа находится рядом с выходом из локации, пройти мимо сложно. Расспросите его об ордене, пригодится.
Четвёртое испытание – поговорить с Видьей Львом, он стоит примерно там же, где была Камала Феникс. Он задаст вам несколько вопросов, правильные ответы на них ниже:
- «Как называется боевое искусство, которому обучают членов нашего ордена?» – Никак;
- «Какие пути к достижению звания мастера существуют в ордене?» – Пути Феникса, Единорога, Волка, Льва и Хамелеона;
- «Где учитель Авало медитировал, постигая истину?» – В лесу Артфелл;
- «Что означает название нашего ордена?» – Путь героя;
- «Каких богов почитает наш орден?» – Шелин, Ирори, Иомедай, Саренрэй, Эрастил, Абадар;
- «Что это значит – идти по Пути Героя?» – Менять мир к лучшему;
- «Где расположен главный храм нашего ордена?» – Нигде;
- «Что предпринял учитель Авало, когда познав истину?» – Организовал дебаты о вере;
- «Откуда пришел наш учитель?» – Из Джалмерая.
В конце пятеро монахов соберутся вместе и огласят вам вердикт. Награда за успешное выполнение квеста – звание Защитника Мудрого Пути и Шлем сумерек (+6 к мудрости, иммунитет к шоку и ступору).
Дом на краю времени

В портале вас разлучит со спутниками, и с каждым из них Нирисса побеседует отдельно. А теперь – сюрприз! – пережить эти встречи и задушевные беседы смогут не только лишь все ваши спутники. Чтобы они выжили, вам нужно завершить их личный квест, а для большинства спутников – не просто завершить, а ещё и завершить его правильно. У каждого из них в душе есть надлом, на который Нирисса может надавить – и сломать. Ниже – условия выживания для каждого.
В последних патчах эти условия вроде бы поменяли в угоду сообществу, и теперь их выживаемость (кроме Джейтал) зависит только от того, выполнили вы до конца их линейку личных квестов или нет, но сам я это не проверял.
- Амири. В ходе финального личного квеста «Перекованный клинок» согласиться с условиями призрака великана, закалить клинок в крови, Нилак при этом должна выжить;
- Валери. В ходе финального личного квеста «Правосудие богов» она должна примириться с богиней Шелин (шрам должен исчезнуть);
- Джейтал. Заставить убить эльфийку-нежить (квест «Расследуй моё убийство»), позволить нарушить договор с Танекой (квест «Настигни мою тень»), после выполнения квеста поговорить в столице и выбрать реплику «У Эннео была цель <…>», в ходе финального личного квеста «Укажи мою дорогу» добиться чтобы она отвергла дар Ургатоа и умерла;
- Джубилост. В ходе финального личного квеста «Дверь в никуда» передарить подарок Посланника призраку Зеи;
- Каликке и Канера. В ходе квеста «Из принципа» выбрать реплику «Я не могу поставить жизни Сластён или Канеры выше или ниже друг друга», озаботиться, чтобы все три тифлинга-сластёны пережили бой;
- Линдзи. В любом случае становится книгой, это сюжетное событие, изменить нельзя;
- Нок-Нок. Завершить личный квест по пути Шута (выживает в любом случае), или по пути Героя (выживает не всегда, в диалогах нужно быть аккуратным, не смеяться над ним, не заставлять геройствовать попусту и обращаться как с равным);
- Октавия и Регонгар. Пойти по пути отказа от мести. Дать сбежать маэстро Джанушу, спасти рабов из огня;
- Тристиан. Помочь ему простить самого себя (успешно завершить личный квест «Спасительная благодать»);
- Харрим. Помочь ему принять свою природу (разрушить наковальню, адамантинового голема и трон в ходе личных квестов);
- Экандейо. Он должен примириться с прошлым, а его подруга Нтави должна умереть.
По мере исследования Дома, вы будете узнавать судьбу своих спутников из катсцен.

Дом имеет две фазы, это фаза А («быль», то что было, на карте выделено синим цветом), и фаза Б («мечты» или «воспоминания», то что хотелось бы видеть хозяйке замка, на карте выделено жёлтым цветом). Точки перехода между ними – облака сине-фиолетового тумана, но активация фонаря позволяет вам игнорировать переход и перемещаться по нужной вам фазе. Вы уже сталкивались с этой механикой во время уничтожения Неувядающего цветка.
Также здесь стоит фея-торговка Иссили, посланница Шатра Наживы-на-чужой-беде с Ярмарки Грехов, которая может продать вам всякое-разное. Из интересного, можно отметить оружие +5 со святым уроном: Клинок милостивых (скимитар), Пирушка (рапира), Разумная стратегия (боевой молот), Сияние чести (длинный меч), Часовой (длинный лук). Также интересны Лук истинного мира (короткий лук, дополнительный урон феям), Стены убежища (башенный щит с дополнительным бонусом отражения, лучший в игре), Великое кольцо абсолютной защиты (+5 к спасброскам и защите устойчивость к магии и снижение урона).
А ещё у неё в продаже есть «КНИГА НЕВЕРОЯТНОЙ И ВОПИЮЩЕЙ СКУПОСТИ» за 700 000 монет, за её покупку вы получите ачивку. После покупки, поговорите с ней – Нок-Нок будет счастлив получить подтверждение своих конспирологических теорий.
Изначально вы находитесь в фазе Б; Иссили и все остальные персонажи кроме девушек-тифлингов также находятся в фазе Б. Если вы вышли во двор дома и там пусто, переместитесь в другую фазу.
Посередине двора стоит колодец. Залезайте в него, вас перенесёт на первый этаж дома.
NB! Обратите внимание, что фонарь на поясе должен быть выключен. Если фонарь включен, вас телепортирует в подвал, а не на первый этаж.
Все ваши спутники находятся на первом этаже, Канера и Каликке в фазе А, остальные в фазе Б. Амири и Экандейо находятся в своих микролокациях. Те спутники, которых вы не возьмёте в партию, отправятся во двор Дома к Эвиндре и Иссили.
Экандейо после присоединения попросит вас победить скверного тролля (жрец + гуманоид суммарно 26-го уровня); тролль неприятный противник, он регулярно отлечивается чуть ли не на фулхп. Сбить регенерацию ему можно огнём. С него падает пояс физического великолепия +8, Ботинки мантикоры (+10 к скорости, +4 к защите), Амулет злого рока (снижение урона 10/добро), плащ устойчивости +6.
Если Джейтал выжила и стала инквизитором Фаразмы, она будет вооружена Выходом (коса +5, бонусы к дамагу нежити).

Дальше вам нужно будет получить два ключа от покоев Нириссы, один ключ у Скрюченной ведьмы в подвале, второй ключ у Исчервлённого на втором этаже. Поднимайтесь на второй этаж.
Также на первом этаже находятся:
- Магическое зеркало с магом в фазе Б (квест «Что запомнят зеркала», о нём чуть позже);
- Книги для загадки с книгами в подвале:
- Книга слепого отмщения находится в комнате с Валери в фазе Б;
- Книга пути находится в комнате с Джубилостом в фазе Б;
- Предостережение (лёгкий щит, даёт невосприимчивость к критическим ударам), находится в локации с Амири в фазе А.
Второй этаж разделён на две части. Лестница ведёт в западную часть, а чтобы попасть в восточную часть (там находится Книга питающей ярости для загадки с книгами), нужно снять Волшебный фонарь и пройти через любой туман (лучше всего через тот, который рядом со спуском на первый этаж). Вас телепортирует в восточную часть второго этажа.
В фазе Б в центральном холле стоит Исчервлённый, «тысяча отражений в осколке одного зеркала», как он сам себя называет. Он предлагает сделку: его ключ от Святилища в обмен на смерть Скрюченной ведьмы (обманет). При желании его можно убить, но лучше пока подождать с этим.
В южном углу есть спуск в подвал, спускайтесь туда.
Также на втором этаже находятся:
- Книги для загадки с книгами в подвале:
- Книга горечи находится одной из северных комнат в фазе А;
- Книга питающей ярости находится одной из восточных комнат в фазе А;
- Бесконечное путешествие (клинок-звезда +5), находится в потайной (внимание 40) комнате в запертом (плутовство 47) сундуке в фазе А; в фазе Б в той же комнате в сундуке в углу находится амулет природной брони +5;
- Амулет могучих кулаков +5, лежит в комнате с Исчервлённым, в фазе Б, в запертом (плутовство 48) сундуке.
В восточной части подвала есть большая комната с водяными часами. Если сломаете их (сила 24), появится мефит Пладок. Он рассказывает о книгах, которые суть отражение эмоций. Если спросите его про Нириссу, он предложит рассказать про сокровище (в этом случае он даст подсказку, что делать с книгами в библиотеке, и останется в живых); если надавите на него (дипломатия 40), Нирисса его вскипятит прежде чем он успеет сказать что-нибудь полезное. А ещё в углу этой же комнаты прячется Шиика Многие, у которой особые отношения со временем (а если вы отдали им Первую Корону, то они дадут вам подсказку).

- Печаль. Верх – Книга не-прощения, низ – Книга горечи;
- Гнев. Верх – Книга питающей ярости, низ – Книга слепого отмщения;
- Страх. Верх – Книга пути, низ – Книга оков.
После решения загадки, в северо-восточной стене откроется проход в потайную комнату. В фазе А там можно найти золото, в фазе Б – Егеря Первого мира (длинный лук +5).
В фазе Б, в одной из западных комнат стоит Скрюченная ведьма. В диалоге можно пройти скрытую проверку по (знанию, природе), чтобы понять, что она – аннис (весьма злобные создания, если честно). Она также предлагает сделку – её ключ от Святилища в обмен на смерть Исчервлённого. Можете с ней договориться (всё равно обманет), или взять время на обдумывание. Кстати, можете посоветоваться по этому поводу с Эвиндрой.
Оптимальный путь такой: напасть на ведьму, она телепортируется в комнату напротив, отправляйтесь туда, в этой комнате находится одно из магических зеркал, связанное с одним из квестов. Имея злое мировоззрение, с ведьмой всё ещё можно договориться, в остальных случаях придётся драться. Она – жрец + гуманоидное чудовище суммарно 29-го уровня. С её трупа можно забрать Ключ Скрюченной ведьмы, Амулет Гиронны (+5 к защите (интуитивный (!) бонус) и эффект зеркальное отражение в начале боя).
Также в подвале находятся:
- Книги для загадки с книгами:
- Книга нового начала находится в комнате со Скрюченной ведьмой в фазе Б;
- Книга не-прощания находится в комнате с с осенними големами в фазе Б;
- Книга оков лежит в шкафу в Библиотеке в фазе А,
- Конец (тяжёлый кистень +5, наносит божественный урон вместо физического) находится в сундуке в самой западной комнате в фазе Б;
- Доспех из шкуры линнорма (средний доспех) находится в спрятанном (внимание 40) запертом (плутовство 41) в комнате со Скрюченной ведьмой в фазе А.
В одной из юго-восточных комнат первого этажа в фазе Б стоит огромное зеркало, с которым можно провзаимодействовать. В зеркале, как в голограмме, сохранился отпечаток одного могущественного мага, погибшего в этом доме (квест «Что запомнят зеркала»). Вам нужно собрать его историю по фрагментам – провзаимодействовать со всеми зеркалам в нужном порядке. Кстати, если поговорите с Эвиндрой, то узнаете, что за сущность дарит подарки типа волшебных фонарей.
- Зеркало (1). 1 этаж, фаза Б, юго-восточная комната. Начало квеста;
- Зеркало (2). 1 этаж, фаза Б, холл;
- Зеркало (3). 2 этаж, фаза А, комната со статуей Бармаглота;
- Зеркало (4). Подвал, фаза Б, комната в которую телепортируется Скрюченная ведьма.
Получите Осколок зеркала и отнесите его Исчервлённому, его черви распадутся от переживаний, и он погибнет (опыта дадут меньше… с другой стороны, к этому моменту опыт этот вам девать уже просто некуда). Если захотите подраться с ним, то он маг 20-го уровня, не дайте ему времени скастовать заклинания, и он сложится за один-два раунда. С его трупа можно взять Ключ Исчервлённого, пояс физической формы +6 (+6 к ловкости и выносливости), Робу тёмного маэстро (+8 к интеллекту и харизме, +5 к концентрации, +10 к знанию, магии), амулет природной брони +5, кольцо защиты +5, наручи защиты +8.
Если у вас нет с собой Тёрна (а его нет, если вы позволили Тристиану забрать Око Абаддона в четвёртой главе), вам нужно найти и его тоже. Он лежит на втором этаже, в восточной части, где была Книга питающей ярости, в сундуке рядом с кроватью. Сундук спрятан (внимание 42) и заперт (плутовство 42).
Теперь, когда у вас есть два ключа от Святилища, снова спускайтесь в подвал и идите в восточную комнату. А теперь будет ебанистический геймдизайн магия!

Теперь идите на второй этаж, и открывайте дверь в центральное помещение – тронный зал. К дереву прикован цепями Ловчий (на самом деле это одна из масок Сияющего короля), а рядом на постаменте стоит чаща Прощение. Когда появится Нирисса, в диалоге будет возможность начать битву, или попытаться решить дело миром. После диалога (или после старой доброй хорошей драки – она фея 32-го уровня, кстати) Нирисса признает вашу силу. Её королевство разрушено, и в чашу падает последняя, тысячная крупинка праха. А дальше вам будет необходимо выбрать концовку игры. Доступны следующие варианты:
1а. Отпустить нимфу. Нирисса собрала свою тысячу крупинок праха и принесла её на суд Извечных. Правда, той Извечной, кто должен будет испить эту чашу, будет она сама. А вы… вы хорошо сыграли свою роль, и Сияющий король вами доволен. Можете отправляться в свой хрупкий дом, жить своей кукольной жизнью и забыть о Нириссе. Конец игры.
1б. [Вы отдали Первую корону Шиике Многие] Отпустить нимфу. Нирисса собрала свою тысячу крупинок праха и принесла её на суд Извечных. Правда, той Извечной, кто должен будет испить эту чашу, будет она сама. Но тут в дело вступили Шиика Многие, которые разбили корону в прошлом и настоящем. Одна крупинка исчезла из чаши, и содержимое обратилось для Нириссы ядом. Затянувшаяся шутка Сияющего короля была испорчена, к удовольствию прочих Извечных. Конец игры.
2а. Убить нимфу. С неё падают амулет природной брони +5, кольцо защиты +5, наручи защиты +8. Сияющий король вами недоволен, вы испортили ему финал представления. Выспитесь, восстановите заклинания и через портал переходите в восьмую главу.
2б. Предложить нимфе альянс против Сияющего короля, пусть он сгинет со всеми своими условиями! Сияющий король вами недоволен, вы испортили ему финал представления, но в финальной битве с ним у вас будет сильный союзник. Выспитесь, восстановите заклинания и через портал переходите в восьмую главу.
3. Вернуть нимфе Тёрн, часть её души. Здесь достаточно много условий, и нужно выбирать в диалоге правильные реплики, зато это выводит на секретную концовку. Подробнее в отдельном разделе.
Глава 8. Проклятый король
Украденная земля… Обретённая земля… Кем обретена, с тем и связана, с тем и скована, сращена, сцеплена. Чья земля – того и боль, того и смерть…
Сияющий король
Чья земля, того и боль
Из портала вас выбросит на крыльцо вашего замка. Сияющий король решил слегка изменить финал, декорации и действующее лицо, и перенёс ваше королевство в Первый мир. Тени тех, кто населял предыдущие девятьсот девяносто девять королевств, вырвались из чаши и теперь мстят всему живому за свою печальную судьбу. А на вас и вашу партию Сияющий король вешает проклятие, очень мощный дебафф:
- 40% вероятность выкинуть при броске любого 1d20 единицу для вас;
- 40% вероятность выкинуть при броске любого 1d20 двадцать для ваших противников;
- Вы наносите на 60% меньше урона;
- Ваши базовый модификатор атаки, здоровье и спасброски снижены на 60%;
- Вы можете пользоваться только заклинаниями низших кругов магии;
- Вы не можете спать и восстанавливать заклинания, чтобы отдохнуть, поговорите со Сказителем.
Чтобы снять проклятие, вы должны защитить своё королевство – отправиться в несколько локаций и уничтожить там всех врагов. Если вы развили своё королевство по-максимуму (на момент начала седьмой главы каждый параметр королевства был X), то на всё про всё у вас есть 20 дней; если вы были ленивым королём, то времени у вас будет меньше.

При желании, можете прямо сейчас отправиться на финальный бой (со всеми дебаффами), но желательно всё же сначала спасти своё королевство – посетить доступные локации, разобраться с врагами, помочь соратникам и союзникам. Каждая победа ослабляет проклятие на четверть. Портал находится на севере локации.
В каждой из локаций будет связанный с ней враг. На Торговом посту Олега это будет оживший Рогач, в Замке Ироветти будет толпа Ироветти (Непобедимый Ироветти, Хитроумный Ироветти, Гениальный Ироветти, и в конце наконец Тень Каструччио Ироветти), и так далее. Также в каждой локации есть какой-нибудь предмет, не особо полезный на этом этапе игры, но манчкинам всё равно будет приятно.
- Варнхолд. В могиле на юго-востоке локации (иконка руки) лежит Крест Ксаворна (амулет для жреца). Он появляется, только если во сне Нириссы Линдзи превратилась в чернильницу и записала местонахождения клада;
- Глубины Тробольда. Если вы спасли Замаса, то сейчас он придёт на помощь. Около трона лежит Клинок мученика (меч-бастард +5);
- Замок Ироветти. В комнате на северо-западе лежит Сатисфакция (рапира +5);
- Пограничные земли Ростланда. Для передвижения по туманам нужен Волшебный фонарь. Примерно по центру локации под охраной анку лежит жезл управляемый огненный шар с 50 зарядами и Игла энтомолога (короткое копьё +4). В восточной части локации лежит Ледяной полумесяц (метательный топор +3);
Святыня Ламашту. По центру в спрятанном (внимание 35) запертом (плутовство 37) сундуке лежит Мерзость (фальчион +5); - Торговый пост Олега. В северной части локации в спрятанном (внимание 40) сундучке лежит Чёрная звезда (клинок-звезда +5).
Если вы идёте на секретную концовку, в списке также будет колыбель Неувядающего цветка. Если не идёте, можете сразу возвращаться в Столицу.
Колыбель Неувядающего цветка

Потерянный принц поможет просто так. Он расскажет, что проклятие это своего рода дар, и его можно не принять, и тогда дар останется у дарителя.
Магд Тройственная потребует пройти испытание страхом. Вам нужно победить тейна Бармаглота, того самого, который когда-то низверг Нириссу. Он ждёт вас на юге локации. За это вы получите одну из масок Сияющего короля.
Шиика Многие попросит вас отправиться назад во времени, от устья к истоку. Помните, для уничтожения Неувядающего цветка вам нужно было убить птичку и отравить воду? Теперь нужно всё сделать наоборот. Нирисса произнесёт нужные слова, и Неувядающий цветок увянет, а вы получите сосуд с водой. Вылейте воду в прудик, и получите кости птички. Положите птичьи кости на постамент, и они соберутся в птичку. Вернитесь к Шиике, и она даст вам последнюю подсказку: возвращать проклятие нужно в момент, когда даритель наиболее слаб, например – побеждён в битве (ну кто бы сомневался).
Поговорите с Нириссой, если хотите – проведите с ней ночь, и возвращайтесь через портал в Столицу.
Спасательная миссия

Из интересного, на локации есть два больших поля, по центру это лава, на юго-западе это лёд, наносящих перманентный урон соответствующей стихией. В лаве в углу в сундуке лежит Корона элементов (очень существенный дополнительный урон для кинетика).
Разорённая столица

К вам в помощь попросится тень по имени Верен Дегар, если прокинете скрытую проверку по (знанию, магии 48), то поймёте, что это засланный казачок.
В процессе можно найти несколько артефактов: Шапку ментального совершенства +8 (+8 к интеллекту, мудрости и харизме), пояс физического великолепия +8 (+8 к силе, ловкости и выносливости), Камнеруб (одноручный топорик +5 со свойством убийцы конструкций), великий метаскипетр длительных заклинаний.
Первый фрагмент чаши находится в Разрушенном складе (вход туда на северо-востоке начальной локации Разорённая столица – Вход). Из склада есть второй выход, он ведёт Разорённую столицу – Центральный проход, там, в западной части этой локации, находится второй из фрагментов. На северо-западе есть вход в Гостиничную пристройку, которая ведёт в Преддверие замка, где в юго-восточном углу локации находится третий и последний фрагмент чаши. Отдохните, восстановите здоровье и запас заклинаний, и входите в замок.
В вашем тронном зале находится Сияющий король собственной персоной. После загрузки локации будет возможность отбафаться. Бой состоит из нескольких фаз, в каждой из них он будет призывать миньонов, на которых можно не обращать внимания: переход в следующую фазу происходит, когда здоровье самого короля уменьшается до нуля, и миньоны в этот момент умирают автоматически. Очень неплохо помогает призвать перед боем максимально возможное число существ, чтобы сковать боем миньонов, а самим сосредоточиться непосредственно на короле.

- Первая фаза. Сияющий король (монах + фея суммарно 30-го уровня) и вильдеравны;
- Вторая фаза. Сияющий король (бард + фея суммарно 30го уровня) и дикая охота;
- Третья фаза. Сияющий король в образе Ловчего (воин + фея суммарно 30го уровня) и дикая охота;
- Диалог:
- 1 проверка (блеф 48) или (воля 38);
- 2 проверка (знание, религия 45) или (знание, магия 45); также можно выбирать и обычные реплики;
- 3 проверка – любой ответ согласно мировоззрению вашего основного персонажа;
- Четвёртая фаза. Сияющий король в истинном образе огненного шара (фея 40-го уровня, с устойчивостями к огню и кислоте и снижением любого урона).
Четвёртая победа будет последней. Сияющий король решит, что с него достаточно. А вы сможете выбрать концовку игры.
1. Вы принимате покровительство Сияющего короля и становитесь его рыцарем и герольдом. Бессмертие и интересная жизнь прилагается – ни смерть, ни время, ни немощь не коснутся вас, ибо впереди вас ждёт вечность, и, поверьте, она будет увлекательной.
2. Вы отвергаете его покровительство и приказываете ему снять проклятие и убираться обратно в Первый мир. Король согласится: он не слишком любит умирать и возрождаться. Его волей вы были прокляты, его волей вы освобождены от проклятия – да разбиты будут оковы, разъяты узы, украденное – возвращено, разделённое – воссоздано. Ваше королевство вернётся на Голарион, а игры богов Первого мира отныне вас не коснутся.
3. [Вы идёте на обычную концовку, и вступили в альянс с нимфой] Вы отвергаете предложение Сияющего короля и принимаете покровительство Нириссы – она тоже могущественна, и тоже может подарить вам бессмертие и силу, пусть и не такую большую. Быть может, вы и не сможете убить Извечного, но вы можете заставить его заплатить за содеянное (по мнению Нириссы)… или развлекать его всю оставшуюся вечность (по мнению самого Сияющего короля).
4. [Вы идёте на секретную концовку, и выполнили все условия] Нирисса произносит нужные слова, и вы вместе возвращаете проклятие «дарителю». Оно падает на него как могильная плита. Свет гаснет. Сила тает. И миг спустя всё что вы видите – это огненная корона, медленно опускающаяся на землю и с пронзительным звоном распадающаяся на осколки.
* * * КОНЕЦ ИГРЫ * * *
Нирисса, выход на секретную концовку
Чтобы выйти на секретную концовку, нужно постараться. Если в общих чертах, то вам нужно:
- 1. Вернуть Нириссе Тёрн (который по сути часть её души, отвечающая за любовь). Чтобы она его приняла, нужно:
- 1.1. Иметь с ней хорошие отношения. Для этого нужно в диалогах с ней не грубить, не обвинять её, и в целом вести себя нейтрально-доброжелательно.
- 1.2. Иметь, собственно, сам Тёрн. Имейте ввиду, что Нирисса может найти его сама, если у неё будет Око Абаддона. Соответственно, вам нужно сделать так, чтобы Око в её руки не попало (чтобы Тристиан его уничтожил). Теоретически, если она его получит, в Седьмой главе будет возможность найти его в Доме на краю времени и таки «всучить», но здесь возможны большие баги.
- 1.3. Не иметь завершенных романов с другими спутниками; если романы есть, то с высокой степенью вероятности эти романы закончат сами спутники в начале Седьмой главы, но не факт.
- 2. Нужно её убедить, что проклятие это не приговор, и от него можно избавиться. Для этого нужно:
- 2.1. Выполнить не менее 13 проектов по изучению проклятий. Поскольку проекты долгие, заниматься этим нужно в течение всей игры. Чтобы получить проект, в большинстве случаев нужно принять определённое игровое решение.
- 2.2. Иметь как минимум два «примера из жизни», которые можно получить в разговорах с Тартуком, Вордакаем и Армагом.
- 3. В финальном диалоге (в конце Седьмой главы, в Доме на краю времени) нужно выбрать правильные ответы.

...AppDataLocalLowOwlcat GamesPathfinder KingmakerSaved Games. Откройте его как архив (ПКМ на иконку файла сейва => Открыть с помощью… => WinRAR), найдите внутри файл player.json, разархивируйте его (перетащите в любую другую папку или на рабочий стол), и откройте любым просмотрщиком текстовых файлов (ПКМ на иконку файла => Открыть с помощью… => Блокнот). В файле найдите переменную 816b7cc721f372041a3475144a6176d4, если она имеет указанное для каждого этапа значение, значит всё идёт хорошо.
1.1 Отношение нимфы к вам
Чтобы продвигаться по сюжету, нужно выбирать правильные реплики в диалогах при встрече с ней. Напоминаю, что грубить ей нельзя, выбирайте нейтральные варианты ответов. Встреч будет несколько:
Первая глава
1. Она явится вам, когда вы будете отдыхать после отражения нападения бандитов на Торговый пост Олега.
2. Она поможет вам раскрыть секреты Рогача на локации Заброшенная хижина.
3. Она явится сказать, что рассеяла магический туман, перед отправлением в Крепость Рогача.
Вторая глава
1. В начале второй главы в она явится вам в вашей Столице, и предложит вам придти за наградой;
2. Она встретит вас в Зелёных чертогах, куда вы собственно и придёте за этой наградой.
После этой встречи переменная 816b7cc721f372041a3475144a6176d4 должна иметь значение 40 или больше.
Четвёртая глава (опциональная встреча)
Она явится вам после получения письма от Джаманди Алдори с просьбой расследовать ситуацию в Варнхолде, когда вы выйдете из тронного зала или уснёте. Чтобы встреча состоялась, уровень одобрения (переменная) должна быть 40 и выше. В ходе диалога можете повысить уровень одобрения, для этого выбирайте варианты ответов:
- «Я побывал в Первом мире и узнал кое-что о тебе…» и дальше на выбор:
- «Похоже, ты сама в беде…»;
- «Ты – угроза моему баронству…»;
- «Я пока знаю недостаточно…»
После этой встречи переменная 816b7cc721f372041a3475144a6176d4 должна иметь значение 50 или больше.
Пятая глава (опциональная встреча)
Если вы в пятой главе пошли не на Кремнистое поле, а за Тристианом, то у вас будет ещё одна встреча с Нириссой. Спросите, зачем она вас преследует, и выберите реплику «Неужели это – настоящая ты? Я видел тебя иной. Гордой, несломленной, но не жестокой».
После этой встречи переменная 816b7cc721f372041a3475144a6176d4 должна иметь значение 60 или больше.
Шестая глава
Во время выполнения квеста «По дороге сна» вы попадёте в сон Нириссы. Там будет несколько кат-сцен и диалогов.
В третьей сцене (сцена суда с блуждающими огоньками) выбирайте реплику «Как горько знать, во что тебя в итоге превратило проклятье…».
Если у вас доброе мировоззрение, то в четвёртой сцене (где она беседует с нимфами) будет доступна ещё одна реплика, «[Требуется Добрый] Не думаю, что душу можно изуродовать насовсем…»
Дальше будет иллюстрированный эпизод, на последнем экране нужно выбрать реплику «Нет. Не поддавайся отчаянью и злу. Тогда у тебя будет шанс»
В шестой сцене (плачет над чашей) выбирайте реплику «Теперь я знаю твою историю, Нирисса. Жаль только, что мне неизвестно, как побороть силу проклятья…»
После этой встречи переменная 816b7cc721f372041a3475144a6176d4 должна иметь значение 80 или больше для добрых персонажей и любителей Тристиана, и 70 для всех остальных.
Если у вас высокий уровень отношений с Нириссой (не меньше 70), то после посещения Обители Белой розы вам вылетит карточка события «Странные происшествия в столице». Когда вы войдёте в тронный зал, все находящиеся в нём, кроме вас, уснут, и в вашем тронном зале появится Нирисса во плоти. В разговоре выбирайте реплику «Мне жаль, что так вышло. Ты не безразлична мне, но я не могу позволить тебе уничтожить моё королевство».
После этой встречи переменная 816b7cc721f372041a3475144a6176d4 должна иметь значение 80 или больше для всех персонажей. Если переменная меньше, секретная концовка вам будет недоступна.
1.2 Тёрн, как не продолбать
Тёрн это часть её души, отвечающая за любовь, которую Сияющий корол выдрал из неё и бросил в материальный мир. На момент начала игры он находится под Старым платаном, его по сюжету находит ваш соперник гном Тартуччио, и на ваших глазах через портал переправляет Каструччио Ироветти.
Нирисса активно его ищет, и найдёт, если у неё будет Око Абаддона, артефакт, которым владеет лич Вордакай. Чтобы этого не случилось, необходимо, чтобы Тристиан уничтожил око. Для этого нужно:
- Выполнить в конце второй главы личный квест Тристиана «Царство Очищенных»;
- Взять его в партию в четвёртой главе при посещении гробницы Вордакая (он сам активно попросится);
- Активировать два диалога с ним (подробнее в соответствующем разделе:
- На верхнем уровне гробницы, за потайной дверью есть что-то типа музейного зала. Нужно отвести его туда, и в диалоге выбрать нейтрально-добрый вариант ответа «Зло искушает умело. Надо быть стойким к его зову и давать отпор темным желаниям, пока они не захватили душу»;
- На нижнем уровне гробницы, перед залом с элементалями, будет второй диалог. Здесь также нужно выбрать нейтрально-добрый вариант ответа «Что бы я сказал? Что ты был моим соратником и другом, в котором я всегда мог отыскать поддержку и участие. И если бы это было в моих силах, я бы сделал все, чтобы не дать нам расстаться».
Говорят, что на него можно повлиять и без этих диалогов, если играть за девушку и иметь с ним романтические отношения, но я лично не проверял.
Если Око будет уничтожено, то вы возьмёте Тёрн с трупа Ироветти в шестой главе. Не забудьте взять его с собой, когда в Седьмой главе отправитесь через портал в Дом на краю времени.
Теоретически, если Тристиан забрал Око, то Нирисса найдёт Тёрн, заберёт его у Ироветти и заменит подделкой. Настоящий Тёрн можно будет найти в Доме на краю времени – на втором этаже, в восточном углу карты, возле одной из кроватей есть спрятанный и запертый сундук. Практически, этот вариант часто багуется.
2.1 Проклятия
Чтобы появился нужный проект по изучению проклятия, в ходе игры вам нужно принять определённое решение. Выполняются проекты по их изучению долго, и заниматься этим вам нужно как минимум с третьей главы, когда у вас появляется министр Магии. В принципе, времени даётся более чем достаточно.
Всего в игре доступно шестнадцать проектов, связанных с проклятиями, но для выхода на секретную концовку достаточно выполнить тринадцать проектов.
Проконтролировать свой прогресс можно по файлу player.json: с каждым изученным проклятием переменная 3600f309e5279fb45b83f45b186b927b увеличивается на единицу, и к моменту входа в портал, ведущий в Дом на краю времени, должна иметь значение 13 и больше.
Ниже полный список проектов проклятий.
- 1. Давик Неттл (45 дней, 50 ОС). Появляется после завершения квеста «Речной кошмар», локация Переправа Неттла;
- 2. Деревня в топях (45 дней, 50 ОС). Появляется после выполнения квеста «Монеты на мёртвых глазах», локация Хижина болотной ведьмы;
- 3. Серподревень (45 дней, 50 ОС). Появляется после выполнения квеста «Скрюченные ветви», локация Хижина болотной ведьмы;
- 4. Лысый холм (60 дней, 100 ОС). Появляется по сюжету после первой битвы на Лысом холме;
- 5. Тартук (65 дней, 65 ОС). Появляется, если во второй главе при посещении Логова троллей / Дварфийской крепости оставить его в живых и расспросить после боя;
- 6. Дженна Таннерсен (45 дней, 125 ОС). Появляется после выполнения квеста «Заблудшее дитя», локация Деревня ящеров;
- 7. Мерцающее озеро (60 дней, 100 ОС). Появляется после выполнения квеста «Заблудшее дитя», локация Деревня ящеров;
- 8. Цветение (90 дней, 200 ОС). Появляется после решения проблемы с Неувядающим цветком. После сжигания цветка, необходимо сохранить Корень Неувядающего цветка и взять его с собой в Столицу;
- 9. Ивар (60 дней, 65 ОС). Появляется после выполнения квеста «Одинокий охотник», локация Серебристый след. Ивара необходимо оставить в живых;
- 10. Семья Ханваки (45 дней, 175 ОС). Появляется после выполнения квеста «Потерявшийся брат», локация Усыпальница забытых героев;
- 11. Вордакай (75 дней, 150 ОС). В последнем диалоге с Вордакаем необходимо выбрать реплику «Неужели ты не знал, могучий Вордакай, что нельзя просто так открывать всем свою сущность? Проклятье, наложенное Тристианом, сплетено специально для тебя, нацелено в самую твою суть: гордыню и жажду власти» Чтобы она появилась, вы должны пройти скрытую проверку (знание, магия 27);
- 12. Безликие Сестры (45 дней, 275 ОС). Нужно отпустить одну из Безликих сестёр на локации Усыпальница забытых героев (для этого нужно сохранить жизнь варвару-келлиду у входа в локацию), а затем расспросить на локации Заброшенная крепость (квест «По следам предателя»);
- 13. Тристиан (90 дней, 300 ОС). Появляется, если простить Тристиана;
- 14. Армаг (60 дней, 150 ОС). Появляется, если найти Армага раньше, чем меч сведёт его с ума, и после боя поговорить с ним, локация Гробница Армага;
- 15. Тёрн (120 дней, 500 ОС. Появляется, если найти Тёрн;
- 16. Первая корона (45 дней, 165 ОС). Появляется, если оставить Первую корону себе. Правда, пережить 45 дней в Седьмой главе, когда тебе постоянно вылетают карточки событий и твоё королевство разрушается ударными темпами, крайне нетривиальная задача.
2.2 Дополнительные аргументы
В финальном диалоге, чтобы убедить Нириссу, нужно привести как минимум два реальных примера из жизни. Пример с Вордакаем нужен обязательно, примеры с Тартуком и Армагом – любой из двух.
Тартук. В Логове троллей / Дварфийской крепости, во время финального боя, вам нужно первым убить Харгулку, чтобы была возможность поговорить с Тартуком. В диалоге обязательно спросите, кто он такой, и нужно будет пройти проверку (устрашение 23). После этого в файле player.json должен появиться идентификатор 966f49753c6c2d44582d34c9757dc52b. Он не имеет числового значения, должен быть просто сам идентификатор.
Армаг. Вы должны найти его раньше, чем проклятый меч сведёт его с ума, и поговорить с ним после боя. Задайте вопрос, что он будет делать, если вы оставите его в живых. После этого в файле player.json должен появиться идентификатор 9c0b744e62fd6854a97216dd87907b6e. Он не имеет числового значения, должен быть просто сам идентификатор.
Вордакай. В диалоге после победы над ним, будет скрытая проверка по (знанию, магии 27). Если вы её пройдёте, то в диалоге появится новая реплика: «Неужели ты не знал, могучий Вордакай, что нельзя просто так открывать всем свою сущность? Проклятье, наложенное Тристианом, сплетено специально для тебя, нацелено в самую твою суть: гордыню и жажду власти» После этого в файле player.json должен появиться идентификатор d675b1f0fbbb52c4ba6a3a7642bd79cd. Он не имеет числового значения, должен быть просто сам идентификатор.
3. Финальный диалог
В конце Седьмой главы, в Доме на краю времени, когда вы доберётесь до центрального зала, у вас будет диалог с Нириссой. Если вы всё сделали правильно, то у вас будет возможность уговорить её сдаться без боя. Впрочем, при желании, можно сначала победить её в бою, а уже потом отдать ей Тёрн.
Чтобы она приняла его, выбирайте следующие реплики:
- «Я здесь не для того, чтобы убить тебя – но чтобы остановить. И исцелить, если на то есть надежда»;
- «Зло порождает только новое зло, но должен быть способ это остановить. Доверься мне. Остановись. Битва ничего не решит и никому не поможет»;
- «[Отдать Нириссе Тёрн] Я хочу вернуть тебе то, что было у тебя отнято». Реплика доступна, если её отношение к вам 80 и выше;
- «Потому что ты мне небезразлична. И если у меня есть шанс, пусть даже один из тысячи, вернуть тебе твоё сердце, Нирисса – я хочу им воспользоваться»;
- Любая реплика (законопослушно-добрая, хаотично-добрая, нейтральная), кроме последней;
- «Ты в моём сердце, Нирисса. Я хочу разделить с тобой дорогу, что бы ни выпало нам впереди».
Дальше в диалог встрянет Сияющий король, выскажет своё отношение к происходящему и отправится крушить ваше королевство. А вы останетесь убеждать девушку, что её ситуация всё ещё небезнадёжна.
- «Верь мне, Нирисса. Мы найдём способ избавить тебя от проклятья, и победить того, кто его наложил»;
- «Я долго изучал проклятья. Их главная сила – не магия, а слова. То, что создано словами, может быть повержено словами». Реплика доступна, если вы выполнили как минимум 13 проектов по изучению проклятий;
- Реплика про Тартуччио или про Армага. Реплики доступны, если вы выполнили условия описанные выше;
- «Я рассказал это тебе не просто так. Проклятье – это не заклинание. Ты пытаешься играть по его правилам, а должна бороться. Или искать способ обернуть его злую власть в свою пользу»;
- «Позволь своей неразделённой любви вести тебя. Так ведь было сказано? Подумай над словами проклятья. Слова – ключ ко всему»;
- «Я рассказал тебе всё, что знаю о проклятьях. Впрочем, вот ещё кое-что: вспомни, как ты сама прокляла Вордакая, любимца лордов Абаддона. Он оказался бессилен перед проклятьем, потому что оно использовало часть его сущности против него самого. Может ли это нам помочь?».
Дальше начинается дополнительный квест То и пожнёшь, в ходе которого вы должны отправиться к колыбели Неувядающего цветка, выполнить квесты Извечных и вернуться обратно. Всё это описано в соответствующем разделе.
Ну и наконец, в восьмой главе, победив Сияющего короля в четвёртый раз, выбирайте в диалоге реплику «Нирисса, время настало. Мы сделаем то, что мы задумали!» Всё. Договаривайте диалог до конца, и смотрите концовку. Совет да любовь!)
Основную информацию в этом разделе я взял из этого руководства, если есть возможность, поставьте человеку лайк, ему будет приятно. Там кстати есть много скриншотов диалогов с нимфой, если вам интересно просто узнать про концовку, а не проходить её самим.
Pathfinder: Kingmaker сложная, наказуемая и иногда запутанная игра даже для ветеранов жанра RPG. В этом руководстве я расскажу о некоторых базовых вещах, которые помогут вам в ваших первых начинаниях и обеспечат хороший старт.
Руководство для начинающих по Pathfinder: Kingmaker
Первое, что вам нужно знать, это то, что Pathfinder: Kingmaker основана на правилах Ручки и бумаги. В этих правилах много глубины и сложности, что может сразу оттолкнуть многих игроков. Самое важное, что нужно знать, — это то, что система основана на кубиках, то есть RNG является важным фактором из-за бросков кубиков. Если вы потерпели неудачу в определенном столкновении, это не значит, что вы потерпите неудачу во второй раз, но правильное построение персонажей повышает общий результат благодаря дополнительным бонусам. Та же система применима, скажем, к обезвреживанию ловушки. Хитрость + бросок кубика определяют, будет ли ловушка обезврежена. Низкий бросок может привести к тому, что ловушка активируется, нанося урон всем вокруг, даже при значительных вложениях в Хитрость.
Атака, защита и формулы
В этом разделе мы рассмотрим, как определяются атака, защита и критические удары, и как на это влияют броски кубиков. Ниже приведены основные формулы расчета атаки и урона:
Атака
Модификатор атаки (базовый бонус атаки (BAB) + модификатор атрибута (Str 13 означает +1 модификатор) + другие бонусы, такие как размер и фокус оружия) + бросок кубика 1-20 (d20)= X. Если X равен или больше класса брони (AC) врага, вы попадете по врагу.
При атаках ближнего боя для бросков атаки используется сила, а при атаках дальнего боя, включая заклинания, которые не являются заклинаниями ближнего боя, используется ловкость. Есть подвиг под названием «Изысканность», который позволяет использовать ловкость для бросков атаки вместо STR. Изысканность обычно используется для персонажей с двуручным оружием.
Урон
Бросок урона + модификатор атрибута (если применимо) + дополнительные чары урона = X.
Броски урона основаны на оружии или заклинании, которое вы используете. Это такие числа, как 1d8, 2d6 и так далее. 1d8 означает бросок одного 8-гранного кубика (возможные результаты 1-8). 2d6 означает бросок двух 6-гранных кубиков (возможный результат 2-12). Бонус модификатора атрибута берется из Силы, если применимо. Оружие дальнего боя не может иметь бонус к урону от Силы, за исключением метательного оружия и составных луков. Общий наносимый урон уменьшается на показатель уменьшения урона противника.
Критические удары
Критические удары зависят от бросков и атаки, которую вы выполняете. Проверив информацию об оружии, вы узнаете, какой бросок нужен для критического удара. Если там написано 19-20 (x2), то вам нужно бросить 19 или 20, чтобы инициировать критический удар. Это означает, что при броске 19 или 20 и успешном попадании вы инициируете еще один бросок, называемый Критическим броском. Если критический бросок выше, чем AC противника, то атака наносит критический урон. Если критический бросок меньше AC противника, то атака наносит стандартный урон. Бросок 20 — это автоматическое попадание, независимо от AC противника. Критический урон указывается в скобках. Если написано x2, это означает, что критический урон вдвое превышает обычный урон.
Заклинания, требующие броска атаки, также могут быть критическими, если брошено 20. Если взять Улучшенный навык критического удара для определенной школы магии, критический бросок будет происходить при попадании в 19 и 20, а не только в 20, как раньше. Короче говоря, критический удар означает, что вы бросаете свой урон более одного раза, со всеми вашими обычными бонусами, и складываете броски вместе.
Все это лишь некоторые основы для того, чтобы начать понимать сложную природу этой игры и то, как работают некоторые системы. Изучение внутриигровой энциклопедии — отличный способ познакомиться с механикой игры.
Общие советы
Pathfinder: Kingmaker чрезвычайно сложна на высоких уровнях сложности, настолько, что иногда становится просто несправедливой. К счастью, опция «Сложность» всегда доступна, чтобы изменить ее в соответствии с вашими предпочтениями. Играть на нормальной сложности или ниже рекомендуется даже опытным игрокам в RPG, по крайней мере, пока вы не соберете полную партию. Игра страдает от проблем с балансом, когда в один момент вы можете уничтожить 15 волков, а сразу после этого группа бандитов уничтожит вашу партию почти мгновенно. К этому добавляется еще и то, что вы не знаете, насколько силен ваш враг, и единственный способ узнать это — метод проб и ошибок. Сохраняйте игру как можно чаще — это само собой разумеется.
Выбор готового персонажа — неплохая идея, если вы новичок в Pathfinder: Kingmaker, потому что в игре нет возможности перестройки. Это гарантирует, что вы начнете двигаться в правильном направлении в отношении развития персонажа. Кроме того, разумным выбором для первого прохождения будет придерживаться более простых классов, таких как боец, варвар, бродяга, волшебник и рейнджер.
Существует возможность автоматического повышения уровня компаньонов, чтобы облегчить вам жизнь, если вы не знаете, что делать. Когда вы лучше поймете игру, многоклассовость станет более реальным вариантом. У мультиклассификации нет никаких недостатков, кроме того, что за каждый уровень, полученный в другом классе, вы лишаете себя возможности использовать способности более высокого уровня вашего основного класса. Это означает, что если вы, например, играете волшебником и решили сделать мультикласс, получив один уровень в Rogue, то вам будут недоступны способности волшебника 20-го уровня. Помещение 2 очков в Rogue блокирует способности 19 и 20 уровня. Именно поэтому мультиклассирование предназначено для продвинутых игроков, которые точно знают, чего они хотят добиться от своей сборки, и лучше понимают многие способности и способы их улучшения.
Encumbrance играет важную роль в Pathfinder: Kingmaker, поскольку оно влияет на скорость передвижения, продолжительность усталости и боевые статы. Ваша партия разделяет общую нагрузку, то есть чем больше у вас членов партии, тем больше вы можете унести. Однако, собирая каждое оружие и броню, вы быстро станете перегружены, поэтому вам следует быть более разборчивым в выборе награбленного, чем в Столпах вечности.
Откажитесь от тяжелых предметов, таких как доспехи и щиты, потому что в большинстве случаев они стоят очень мало. Обычные предметы, такие как костяное ожерелье, стоят больше, чем большинство доспехов, и почти ничего не весят. Это те предметы, которые вы должны собирать и продавать, а подсказки к предметам подскажут вам, можно ли их использовать для чего-то другого, кроме продажи. Также обратите внимание на количество походных припасов, которые вы берете с собой, потому что они тоже много весят.
Усталость — это постоянная проблема, которую можно в определенной степени предотвратить. Например, подвиг выносливости замедляет усталость и напряжение, но чтобы снять усталость, вам нужно отдохнуть. Отдых означает обустройство лагеря и распределение ролей для защиты лагеря от внезапных нападений, приготовления еды для бонусов и охоты за пайками. Походные припасы и рационы можно приобрести в Торговом пункте Олега в самом начале игры. Перед посещением подземелий рекомендуется купить 12 походных припасов, что позволит разбить 2 лагеря в подземельях.
Если у вас недостаточно пайков, все виды деятельности, кроме охоты, будут приостановлены. Назначение лучших людей на эти виды деятельности связано с их Навыками. Например, Амири отлично справится с охотой благодаря бонусу к знанию природы. Любой человек с хорошим навыком Восприятия будет полезен для ведения дозора и своевременного обнаружения врагов, чтобы партия не попала в засаду. Распределить обязанности довольно просто.
Для облегчения игры важно как можно скорее собрать полную партию. Именно поэтому для набора новых персонажей стоит спешить в Древнюю гробницу, Храм лося и Лагерь техников. Наличие большего количества членов партии помогает не только в бою, но и в обременении, позволяя вам собирать больше лута.
Советы по бою
Бой иногда бывает неумолим, и некоторые встречи могут оказаться слишком сложными, если вы не настроите партию должным образом. Именно поэтому в игре всегда есть опция «Сложность», чтобы настроить эти параметры по своему вкусу. Перезагрузка встреч — это часть обучения, поэтому будьте готовы к тому, что вам придется часто это делать. Иногда это единственный способ узнать, с чем вы столкнулись.
Например, многие игроки в начале игры испытывают трудности с врагом «Паучий рой», и не зря. Паучий рой невосприимчив к любому урону от оружия и может быть поврежден способностями огня и алхимического огня, которые трудно приобрести к тому времени, когда вы доберетесь до этого врага. В этом случае лучше всего оставить эту встречу на потом, пока у вас не будет необходимых инструментов для борьбы с ним.
Журнал боя может рассказать много полезной информации, особенно при столкновении с трудными врагами, поэтому часто заглядывайте в него, чтобы узнать, насколько высоки AC и DR ваших противников. Это даст вам некоторое представление о том, кому отдать предпочтение, и стоит ли вообще начинать эту встречу.
Если начинать бой подготовленным и знать свои приоритеты, это поможет выйти из боя живым. Провести разведку с помощью скрытного персонажа, а затем отправить танк первым, когда начнется бой, — отличный способ заставить множество врагов атаковать танк, чтобы все остальные могли играть свою роль без помех.
Баффы и способности контроля толпы являются важной частью каждого боя. Такие баффы, как Bless, можно применять вне боя, поэтому всякий раз, когда вы замечаете врага, начинайте применять баффы с помощью более длительных заклинаний. Таким образом, вам не придется делать это в бою, освобождая время для атаки врагов.
Как только начнется бой, попробуйте использовать заклинания типа «Сон» на врагов, на которых вы не хотите сразу же концентрироваться. Если один или два врага не смогут действовать в течение некоторого времени, это означает меньший входящий урон и большее внимание к целям, представляющим большую угрозу.
Фланкирование — важный аспект боя, так как оно дает +2 к удару и активирует атаку исподтишка. Фланкирующие бонусы активируются, когда 2 или более соседних персонажей атакуют его, так что это хорошая идея — сосредоточиться на огненных врагах для более быстрого убийства.
Атаки дальнего боя, произнесение заклинаний и выпивание зелий провоцируют атаку возможности, если рядом находится враг. Вы можете использовать это в своих интересах, отправив кого-нибудь вроде Амири расправиться с врагами, атакующими на расстоянии, и заклинателями. Обычно она быстро справляется с ними, облегчая остальную часть боя.
Одинаковые баффы обычно не суммируются. Например, два разных источника, дающие +5 к сопротивлению огню, не будут складываться. То же самое касается и спасбросков. Поэтому будет бесполезно произносить заклинания, дающие бафф на спасброски, если на вас надет защитный плащ. Однако из этого есть исключения. Например, паладины и монахи получают прибавку к спасброскам от атрибутов, которые складываются с другими прибавками к спасброскам. Узнайте, какие из них складываются, а какие нет.
Как правило, хорошей идеей будет как можно скорее получить оружие мастерства и умение Weapon Feat, потому что они дают бонусы к броскам атаки, что означает больше шансов попасть. В ранней игре, как и в большинстве игр в стиле D&D, трудно попасть по чему-либо, и именно поэтому это так важно. Регулярное попадание по врагам означает более легкое прохождение игры.
Джаетал — нежить, поэтому ее нельзя исцелить положительной энергией и целебными зельями. Вместо этого ее исцеляет отрицательная энергия, которая в противном случае причинила бы вред живым существам. Она может наложить заклинание «Нанести легкие раны», как только присоединится, и это заклинание исцелит ее. Отдых действует на нее так же, как и на других, так что это лучший вариант вне боя.
Каждый заклинатель имеет доступ к книге заклинаний, нажав кнопку В. Здесь вы готовите заклинания. Есть заклинания Кантрип (0-го уровня), такие как Кислотный всплеск Джаэтала, которые можно использовать в любое время, но у заклинателей всех остальных уровней есть ограниченное количество заклинаний, которые они могут использовать в день. Заклинания восстанавливаются после отдыха, как и в D&D.
Выводы
Pathfinder: Kingmaker — это очень сложная и наказуемая игра, требующая большого количества настроек сложности, перезагрузки, подготовки, чтения и понимания. Это руководство предназначено для новых игроков, чтобы вы начали с некоторыми знаниями и знали, с чем вам придется столкнуться, и, очевидно, это только вершина айсберга. Обдумайте ситуацию, повторите попытку столько раз, сколько хотите, и если она не работает, оставьте ее на потом или снизьте сложность. Иногда RNG просто не в вашу пользу, и вы мало что можете с этим поделать.
Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Бывают игры, про которые на иностранных ресурсах говорят «underrated», когда игра незаслуженно нахватала низких оценок). В каком-то смысле Pathfinder: Kingmaker это пример недооцененной игры, 73-75% это абсурдно низкая оценка для нее. В ней потрясающие персонажи, сюжет, дизайн, музыка, атмосфера, бездонная по глубине боевая система. Но есть жирное НО – русская студия Owlcat Games сделала все, чтобы игра плохо стартовала.
Поговорим, как начать играть в Pathfinder: Kingmaker на предпоследней или даже предельной сложности. Это не объективный гайд, а мой личный опыт превозмогания.
Patch Finder
Это началось пару лет назад. Краем уха я услышал, как один обзорщик пожаловался на игру, где он был вынужден понизить сложность со средней на легкую, потому что какой-то лесной бомж с перочинным ножиком унижает его персонажа – максимально сильного и живучего варвара.
На легкой сложности у него уже получилось пройти пролог и дожить до первой ночевки. А ведь за легкой и нормальной сложностью идут усложненная, сложная и нечестная… Для кого они?! Я приобрел игру, попробовал. Убедился. Испытал унижение, как будто снова играл против корейских прогеймеров в одну стратегию. И решил оставить ее до лучших времен.
Pathfinder первое время обзывали «Patch finder», дескать, цель игры – ждать патчи, без которых невозможно играть. Второе – игре очень к лицу пошаговый режим, который добавили лишь недавно. Именно он убедил меня вернуться в игру, и я не пожалел. Третий косяк, который заплатками не изменишь – игра не дает времени на освоение, она слишком сложна с самого начала, никаких скидок для новичков жанра нет.
Симулятор загрузок
Изометрические игры этого столетия вроде Divinity Original Sin 1-2, Tyranny или Pillars of Eternity 1-2 вообще не готовят к Pathfinder. Вот некоторые особенности нечестной сложности в этой игре:
- Танков нет (но это касается только вас, у врагов почти каждого монстра можно добавлять в World of Tanks за донат).
- Если дошло до рукопашной – загружайся.
- Да, игру лучше установить на SSD или M2 накопитель. Пока не наберешься опыта, загружаться придется часто (да и потом – не редко).
- DPS-ников ближнего боя тоже нет (вернее, они есть, но бесполезны – смотри пункт 2)
- Лечение в бою? Не, не слышал.
- Гриндить уровни просто негде, поэтому вы не будете выше уровнем своих врагов.
- Некоторые враги не против снижать у вас и другие циферки, кроме очков жизней — очки характеристик или целые уровни с каждым попаданием.
- Проиграть можно из-за неудачных решений за столом в тронном зале, и загрузки не помогут.
- Способы нагибать все еще есть!
На пункте о лечении в бою хочется остановиться отдельно – по моим наблюдениям, битвы выигрываются либо без урона, либо не выигрываются вообще с моей тактикой дистанционного магическогострелкового боя, которой я придерживался.
Впрочем, одну поблажку я себе сделал – когда ставишь нечестный уровень, то пропадает возможность переучивать персонажей, и этот маленький пунктик я все же включил. Ведь это просто необходимо при первом прохождении. Вот ты прокачал навык обращения с булавой, и вдруг нашел топор, который намного лучше. Что делать, начинать игру сначала? Нет, идешь в кабак и переучиваешься.
Вообще, я бы не рекомендовал сразу ставить нечестную сложность. Я лично включил ее после того, как получил 3 уровень героя.
Вот заклинания, которые я нашел наиболее полезными, чтобы держать врагов подальше:
Симулятор промахов
Как выглядит битва в любой РПГ с D&D системой, когда герои еще не прокачаны? Становятся болванчики друг напротив друга и изредка замахиваются, чтобы ни в кого не попасть. Выразительнее всего это было в игре Neverwinter Nights: все внимание сосредоточено на одном персонаже, и паузы между попытками ударить казались бесконечными.
Почему так сложно попадать? Система D&D — это бросок двадцатизначного дайса (его еще обзывают кубиком). Если у врага броня 30, а у вас точность +10, то вы попадаете только каждый двадцатый раз (когда невидимый кубик выдает 20-ку). Но если у вас +11, то уже каждый десятый (потому что вас устроит выпадение 19 и 20, то есть двух чисел из 20). Вот так жалкая прибавочная единичка к точности увеличила число попаданий в два раза! Но этого все еще мало. Для стабильного попадания желательно, чтобы ваша точность отставала от брони врага не больше чем на 10 единиц. Игра перестает быть симулятором промахов, если вы заботитесь о том, чтобы уровень точности был адекватен броне врагов.
Баффов на точность в закромах жрецов и магов предостаточно, но наложить кучу баффов с одним типом бонуса — не вариант, работать будет только один из них. Типы бонусов должны быть разными.
Зачастую на врагах бывает наложен бафф маскировки, чтобы попасть стало еще сложнее. Если видите всплывающую над врагом строку «промах: маскировка», то накладывайте на себя заклинание «Истинное зрение».
Отдельно отмечу магию Школы Разрушения. Против нее защищает не броня, а спасброски (спасительный бросок против магии). Даже когда спасбросок срабатывает, он не убирает урон полностью, и врагу все равно хорошенько достается. Но в игре довольно много врагов с тем или иным иммунитетом, поэтому не редки ситуации, когда маг полезен только баффами.
Персонажи и что с ними делать
Одна из сильнейших сторон игры – это ярчайшие, пусть и немного комичные, персонажи. Я особенно выделю варваршу Амири, карлика Харима, инквизиторшу Джейтал, барда Линдзи, полумага-полувора полуэльфийку Октавию.
Играть без них — все равно что не играть, атмосфера приключения тут же исчезает. Но, увы, они созданы не теми геймдизайнерами, что создавали монстров и испытания. Поэтому приходилось делать финты ушами, чтобы персонажи стали сильными членами отряда, и не было искушения создавать бессюжетных наемников в кабаке.
Линдзи
Ваш личный биограф. Играть без нее вообще не канонично. Другой вопрос – что с ней делать в бою? Особой пользы от барда я не увидел, его песня – вещь неплохая, но не более того. Психанув, когда она промазала много раз подряд, а, попав, нанесла пару единиц урона, я отвел ее в кабак, обнулил до 2-го уровня (до первого, увы, нельзя) и сделал из нее инквизитора-лучника. Сочетание «оружие убийцы», «божественная мощь» и «приговор — справедливость» сделали ее человеком.
«Оружие убийцы» появляется у инквизитора 5-го уровня класса. Этот навык добавляет к оружию урон и помогает пробивать броню. Действует это счастье ограниченное число ходов, поэтому с такой тактикой придется часто отдыхать. Но время не проблема – игра только пытается запугать недостатком времени, прикручивая таймер к основным квестам, и вовсе не сложно всюду успеть. Это один из немногих аспектов игры, где разработчики отнеслись к игрокам с добротой.
У Линдзи нет исходного бонуса к мудрости, чтобы пользоваться заклинаниями, но недостаток мудрости закроется шапкой с соответствующим бонусом.
Джейтал
С ней проще всего. Она – нежить. Вообще, это ваш единственный удачный сюжетный компаньон. Настолько, что с ней не сравнится даже главный герой, как вы его не создавайте. Не верите? На нечестной сложности вы увидите, что смерть на поле боя становится настоящей проблемой. Только Джейтал, когда HP упадут ниже нуля, будет спокойно лежать и просто встанет, если после битвы ваш герой выживет. К ней не липнут проклятия на уменьшение характеристик или уровней, разные яды и порчи.
Что касается умирания, довольно обидно, что если иконка вашего героя становится черно-белой (то есть он умер), то сразу предлагают загрузиться, не давая и пары секунд, чтобы воскресить его с помощью свитков, как любых других персонажей.
Инквизитора логичнее всего делать лучником – чтобы делать как можно больше попаданий «оружием убийцы» за раунд, так как к луку есть бесценные навыки «быстрый выстрел» и «залп». Но Джейтал лучше оставить рукопашной вопреки правилам, ей можно спокойно закрывать амбразуры – и с нее как с гуся вода. Вот бы все были нежитью…
Харрим
Идеальный жрец. Но так себе помощник. См. п. 5 – любое лечение прямо в бою не компенсирует урон, если до вас добежали. А между боями и инквизитор может полечить. Как вариант – можно сделать из Харрима мистического теурга. Развиваем до 4 уровня класс светозарного колдуна (который черпает вдохновение из мудрости), до 3 уровня жреца, и открывается класс мистический теург. В итоге Харрим стал донором полезнейших заклинаний обоих классов: высшая невидимость, истинное зрение, героизм, ускорение, восстановление, защита от стрел, защита от стихий. Ну и цепную молнию он может запустить во врагов как надо. Но не так, как следующий герой.
Октавия
Девушка неопределенной квалификации. Сперва я подумал – что это за бред, о чем думали геймдизайнеры? Давать нам героя-мага, у которого есть уровень вора? То есть это недомаг и недовор? Но нет, Октавия подходит на то, чтобы стать мистическим трикстером. Это мой любимый класс в игре вообще. На 14-м уровне такой персонаж сможет бить воровской скрытой атакой по площадям. No comment.
Но, разумеется, и Октавия не без изъяна – почему у нее специализация на трансмутации? Я так и не понял, что делать с этой школой. В выделенную зеленую ячейку на каждой странице книги заклинания я вставил ускорение с помощью метамагии «повышенное заклинание».
Амири
Еще один проблемный ребенок, но при этом один из самых любимых. Возится со своим фамильным мечом за спиной, который она никогда не возьмет в руки, ибо им невозможно по кому-то попасть на нечестной сложности. При кажущейся силе и выносливости варвара, важно помнить про п.1 и 4 и не лезть в гущу боя. Но садить на скамейку запасных Амири не обязательно, с опытом приходит понимание того, когда ее можно отправлять вперед, не боясь, что придется танцевать с бубном для воскрешения.
Вместо заключения
Самое важное, что надо знать про Pathfinder: Kingmaker – из сложных ситуаций есть выход. Вот появляются призраки, жарящие молнией и за один ход сжигающие весь мой отряд. Листаю книгу заклинаний и нахожу защиту от стихий. Где-то лучники будто пулеметчики перестреливают даже моих инквизиторов? Ищу в книге мага защиту от стрел. Самое приятное, что есть в этой игре – это когда находишь какого-то монстра, рядом с которым не успеваешь сказать «мама», спустя какое-то время возвращаешься к нему с новым пониманием механик игры и жестоко наказываешь.
Часть – 1: Классы
Класс: «Варвар»
Основная роль варвара в игре – это контроль врагов. Второстепенная роль – это типичный защитник (танк). Ключевая особенность варвара заключается в том, что чем дальше он находится от своих соратников (союзников), тем для него лучше. Как правило, варвары наносят огромный физический урон, при этом жертвуя своим здоровьем и защитой. Лучше всего варвары подходят для уничтожения разного рода дальнобойных противников (вроде лучников и магов), прерывая их действия и постепенно уничтожая их.
Все подклассы Варвара:
- Подкласс: «Берсерк». Представляет собой самую настоящую машину для убийств. Однако не всё так хорошо, как может показаться. Основной минус данного подкласса заключается в том, что в ходе сражения берсерки могут принять союзников за врагов и порубать их на куски
- Подкласс: «Трупоед». Ключевая особенность трупоедов заключается в поедании трупов павших врагов, что тем самым вселяет настоящий ужас в сердца противников.
- Подкласс: «Истребитель магов». А вот тут всё просто, потому что этот подкласс – это идеальные персонажи, которые могут в один миг вырезать магов.
Стартовые способности Варвара:
- Способность: «Варварский клич». Попавшие под действие этой способности противники получат статус под названием «Встряска» (-3 Мощи, -5 Решительности). Длится способность в течении 12 секунд.
- Способность: «Безумие». Когда персонаж впадает в безумие, скорость действий повышается на 25%, здоровье становится скрыто, а 30% последующий попаданий становятся критическими для оружия ближнего боя. При этом отклонение снижается на -10. И в течение 15 секунд персонаж будет получать по 2 единицы урона каждые 3 секунды. Из положительных эффектов: «Цепкость» (Сила повышается на +5, а пробивание на +2), «Крепкость» (+5 к телосложению и +2 к классу защиты). Из негативных эффектов: «Путаница» (-5 к интеллекту, при этом варвар в безумии начинает наносить урон не только врагам, но и все близстоящим союзникам).
- Бонусные характеристики класса. В качестве бонуса Варвар получает +2 к Устрашению, Выживанию, Скрытности, Атлетике и Истории.
Класс: «Певчий»
Основная роль певчего в игре – это поддержка команды и тоже контроль врагов. Необходимо понимать, что певчие – это смесь мага поддержки и воина. Ключевая особенность данного класса заключается в использовании уникальных фраз, которые требуются впоследствии для произнесения разного рода заклинаний. Певчие могут не только поддерживать своих союзников, но и призывать при этом разнообразных существ. Однако они не обделены заклинаниями, которые наносят вред врагам.
Все подклассы Певчего:
- Подкласс: «Зовущий». Данное ответвление певчего специализируется строго на призыве тех самых существ, которое упоминалось выше. Но при этом стоит учитывать то, что все призванные существа будут слабее обычных существ.
- Подкласс: «Скальд». Скальд в основном сражается в ближнем бою, пользуясь исключительно боевыми песнями.
- Подкласс: «Трубадур». Последнее ответвление певчего специализируется на разнообразных полезных пассивных бонусах, которые направлены на обеспечение поддержки команде.
Стартовые способности Певчего:
- Песня: «Но Рени Дарета успокоен не будет». Эти слова отвечают за призыв Фантома.
- Песня: «Не срублен топором, не сломлен бурей». Слова с положительным эффектом, которые накладывают на ближайших союзников +4 к броне от рубящего урона и +4 к броне от электрического урона.
- Песня: «Гром прокатился, как волны чёрных морей». Наносит от 10 до 14 массового дробящего урона. Кроме того, эффект после нанесения урона оглушает врагов на 5 секунд и при этом ещё отталкивает на 4 метра.
- Песня: «И Хель-Хираф разбит щитом». Негативный эффект, который накладывает на врагов (которые попали в область действия) -2 к классу защиты на 12 секунд.
- Песня: «Покоятся ли их кости под этим холмом, никому не известно». Эти слова служат для призыва трёх скелетов.
- Песня: «Трижды была оскорблена и трижды отомщена». Благодаря этим словам можно наносит от 10 до 14 единиц массового электрического урона противникам.
Способность на выбор:
- Песня: «Блажен был Венгрид, быстрейший из племени». Повышает скорость передвижения на +1,2, а также все реакции союзников в области применения на +10 в течение 6 секунд.
- Песня: «Приди, приди, нежный ветер смерти». Отличное умение, которое повышает восстановление здоровья за счёт урона по врагам в области применения. 2 единицы урона по одному противнику, будут восстанавливать 2 единицы здоровья персонажу.
- Песня: «Затуплен меч и сточи острие». Эти слова снижают наносимый режущий и колющий урон на 10% у врагов, которые попадают в область применения песни. Длится эффект в течение 6 секунд.
- Песня: «При виде соратников сердца их окрепли». Эти слова накладывают положительный эффект в области действий, который даёт +10 к Стойкости и +10 к Воле в течении 6 секунд.
- Бонусные характеристики класса. В качестве бонуса певчий получает +2 к Истории, Блефу, Ловкости рук, Тайным знаниям и Дипломатии.
Часть – 2: Правильный старт
Начальные этапы
Изначально локация, на которой будет стоять город в самом начале игры, будет не слишком комфортной для дальнейшего проживания. В наличии будет маленькое количество выживших людей, а единственные строения, которые будут доступны для строительства – это пункт для сбора и хранения ресурсов + реактор. При этом все оставшиеся в живых люди, по сути, будут бездомными. Тем не менее, этот момент игрового процесса не будет стоять в приоритете сначала. К тому же, учтите, что за пределами действия зоны реактора, нельзя будет строить палатки – это самые дешёвые и основные виды жилья для людей.
Первая и основная цель в начале прохождения – это добыча угля. Необходимо обеспечить колонию доставкой ресурсов. При этом особое внимание нужно уделить добыче угля. Так что первым делом следует нанять максимальное количество рабочих для добычи этого сырья. Благодаря этому вы сможете накопить нужно количество угля.
Кроме того, важную роль в игровом процесс и обустройстве играет древесина. Древесина необходима в первую очередь для строительства, а также является важным ресурсом при исследованиях. Необходимо нанять хотя бы 2-х из 3-х рабочих из максимального числа для добычи этого ресурса. Изначально древесина будет полезна лишь для строительства более дорогостоящих строений, которые в свою очередь обеспечивают лучшую защиту от убийственного холода. Однако чуть позже этот ресурс потребует в невероятно больших количествах, поэтому запасаться им следует с самого начала выживания.
Запомните, что Реактор (огромное строение в центре) – это «сердце» всей вашей новообразовавшейся колонии. Как только получите достаточное количество угля, сразу же запускайте механизм. Изначально реактор создаст лишь небольшую территорию, которая отапливается. Реактором следует воспользоваться для создания, в первую очередь, палаток, медицинских пунктов и зданий, в которых будет производиться пища. Постарайтесь не строить здания, которые не требуют тепла.
Напоследок следует знать о том, что все здания (абсолютно все), должны быть связаны с реактором дорогами. Именно поэтому их важно расширять. Кроме того, важно построить дороги, которые будут вести к ресурсам – это тоже очень важный момент. Если этого не сделать, тогда рабочие будут идти через снег, существенно замедляющий передвижение людей. Таким образом, соответственно, снижается и скорость поставок ресурсов.
Колонии
Помимо всего того, что было сказано выше, немаловажное значение имеет пища для людей. В самом начале будет дано определённое количество еды, причем, которая должна будет приготовлена в отдельно отведённом для этого здании – в кулинарном доме. Однако стартовой пищи не хватит на долгое время, именно поэтому следует скорее построить хижины охотника и нанять максимальное количество (доступное) рабочих. Вдобавок полезно будет выпустить закон «Суп», который содержится в книге законов. Счастье будет снижено, но за то откроется более эффективный способ приготовления пищи в кулинарном доме, что существенно снизит риск того, что люди начнут голодать.
Запомните, что голод и холод – это две самые основные угрозы на данном этапе игры. Важно регулярно проверять, имеется ли достаточное количество предметов для снабжения и необходимый уровень тепла.
Часть – 3: Общие советы
Сразу отмечу, что не стоит ускорять время в течение всего рабочего дня. Потому что именно в такие моменты, как правило, возникает наибольшее количество проблем, которые из-за ускорения можно запросто пропустить. К примеру, можно упустить момент, когда ресурсные запасы истощены. В таком случае будут проблемы. Они могут выражаться самым разным образом. Но, так или иначе, будет замедленно развитие вашего города и начнётся негативное влияние на моральных дух жителей. Лучше всего ускорять время в ночное время суток.
Учтите, что если задумаете принять какой-нибудь закон, благодаря которому можно будет разблокировать определённую постройку, тогда придётся для этого выполнить задание. Причём в ходе прохождения этого задания за определённое время нужно будет ещё возвести это самое здание. Так что если у вас не будет достаточного количества ресурсов для постройки, тогда лучше всего потерпеть с принятием закона.
Помимо этого, игра периодически будет давать задания, в ходе прохождения которых нужно будет решать серьёзные проблемы. Чтобы их увидеть, необходимо щёлкнуть по значку в виде «Песочных часов» (рядом с данным заданием). Такие задачи могут быть и проигнорированы. Поскольку спустя определённое количество времени значок «Песочных часов» банально исчезнет. Но эти задачи можно и выполнить. Если вы сделаете то, что от вас требуется, тогда появится три варианта: первый – согласится с тем, чего хотят от вас жители; второй – поднять требования; третий – отказать. Стоит отметить, что парой лучше не выполнять все подобные задания. Потому что если, например, вы согласитесь решить проблему, но не уложитесь в отведённое время, тогда недовольство ваших граждан резко увеличится.
Всегда необходимо помнить о том, что все рабочим требуется определённое время для работы. Например, здания, в которых занимаются добычей ресурсов, не работаю с 18:00 до 08:00. И это особенно опасное для вашего реактора. Потому что если за всё это рабочее время не получится добыть достаточное количество угля, реактор банально перестанет работать. А это уже влечёт за собой приостановку в работе зданий, которые нуждаются в отоплении. В критических ситуациях люди могут замёрзнуть и впоследствии погибнуть.
Постарайтесь беречь инженеров. Только исключительно в редких случаях можно задуматься над тем, чтобы отправить их работать в здания, где могут заниматься работой вполне обычные рабочие. Потому что их следует беречь для тех строений, в которых способны работать исключительно инженеры.
Жители колонии могут не только болеть, но и столкнуться с нечастными случаями. В таких случаях им необходимо предоставить качественную медицинскую помощь. Постройте медицинский пункт и внимательно подумайте о том, какие указы следует применить из книги законов (какие будут полезны).
В нижней части экрана можно наблюдать за мнением своих подопечных. Ориентируясь на это табло, можно узнать о состоянии города или же о том, как они реагируют на какой-нибудь принятый закон. За мнение горожан нужно следить внимательно, потому что, в отличие от шкалы надежды и шкалы неудовлетворённости, они дают точную информацию о том, что вообще необходимо сделать.
Одно из самых важных зданий – мастерская. Суть в том, что именно оно позволит открыть древо технологий, которое впоследствии потребуется для получения новых построек и реакторов. Так что именно по этой простой причине мастерскую необходимо построить как можно быстрее и не тянуть со строительством.
Нажимать на здание, чтобы проверить то, сколько же внутри работает рабочих, не нужно. Достаточно просто уменьшить масштаб при помощи камеры и благодаря этому вы сможете узнать все самые важные детали, которые касаются строений.
Часть – 4: Постройки
В игре можно строить самые разные здания. И все они делятся на определённые категории, которые описывают их основную задачу. Само собой, далеко не все здания будут доступны для строительства в самом начале игры. Определённая часть из этих зданий будет доступна после исследований, либо же после выдачи некоторых законов.
Здания
- Постройка: «Палатка» (Для людей). Представляет собой базовое жильё. Вмещает до десяти человек. Строение абсолютно не устойчиво к суровым погодным условиям. Поэтому и построить можно исключительно в зоне действия реактора, где, собственно, тепло.
- Постройка: «Общежитие для рабочих» (Для людей). Это уже более продвинутое жильё, но абсолютно также вмещает десять человек. За то устойчиво к погодным условиям, поэтому и строить можно это здание за пределами действий реактора и соответственно тепла.
- Постройка: «Медицинский пункт» (Здоровье). Представляет собой маленький лазарет. Одновременно в этом здании можно обеспечить уход сразу за пятью больными. Построить можно лишь только в той зоне, где тепло.
- Постройка: «Походная кухня» (Еда). Здание, где можно превратить сырую пищу в какие-нибудь съедобные блюда. Построить можно лишь в зоне тепла.
- Постройка: «Охотничья хижина» (Еда). Благодаря этому зданию можно будет добывать сырую пищу, при этом исследуя земли, которые лежат за пределами вашей колонии.
- Постройка: «Хранилище ресурсов» (Ресурсы). Типичный склад, где можно будет хранить ресурсы, но лишь один тип.
- Постройка: «Пункт сбора» (Ресурсы). Ещё один тип склада, который от предыдущего отличается тем, что тут можно будет хранить абсолютно все типы ресурсов.
- Постройка: «Мастерская» (Технологии). Благодаря этому зданию можно будет разблокировать обширное древо технологий. А вот внутри уже можно будет проводить разнообразные полезные исследования.
Дополнительные постройки
- Постройка: «Приют для детей» (Для людей). В этом месте дети могут проводить своё время, пока их родители работают. Приют можно построить лишь в зоне тепла. Чтобы разблокировать это здание, необходимо принять соответствующий указ, который содержится в книге законов.
- Постройка: «Боевая арена» (Для людей). В этом месте организуют развлекательные бои. Благодаря этому строению можно приостановить рост недовольства среди горожан. Как обычно, чтобы разблокировать здание, необходимо принять соответствующий указ в книге законов.
- Постройка: «Трактир» (Для людей). Трактир – это публичный дом. Как и положено, в этом месте горожане могут развлекаться. Опять-таки позволяет приостановить рост недовольства среди горожан. Чтобы разблокировать здание, нужно принять соответствующий указ в книге законов.
- Постройка: «Кладбище» (Для людей). В этом месте можно хранить мёртвых. Чтобы разблокировать здание, нужно принять соответствующий указ в книге законов.
- Постройка: «Приют для неизлечимо больных» (Здоровье). Тут можно обеспечить уход за неизлечимо больными, забирая людей из медицинского пункта. Построить можно лишь в зоне тепла. Чтобы разблокировать здание, нужно принять указ в книге законов.
- Постройка: «Лесопилка» (Ресурсы). Благодаря этому зданию можно будет разрезать замороженные деревья, но для строительства здания потребует для начала мастерская.
- Постройка: «Маяк» (Технологии). Это строение позволит не только создавать разведгруппы и впоследствии разблокировать экспедиция. Для строительства потребуется мастерская.
- Постройка: «Паровой генератор» (Технологии). Это важное здание, потому что позволяет вокруг создать зону тепла. В связи с этим увеличивается потребление угля. Для строительства требуется мастерская.
Часть – 5: Основы геймплея
В этом гайде вы узнаете все детали системы. При создании персонажа будет доступно всего 4 свободных очка характеристик. Так вот основные характеристики можно будет не только повышать, но и понижать. Таким образом, при желании можно будет добиться уникального и тонко специализированного героя. В ходе изменения характеристики можно будет заметить, как становятся доступны (или наоборот – недоступны), многие навыки в рамке / интерфейсе с правой стороны. В частности это касается пассивных умений. Поэтому рекомендую внимательно изучить все навыки решить, какие именно нужны в первую очередь, после чего распределить очки характеристик в нужные колонки.
Если берёте оружейный навык, тогда постарайтесь прокачать его на максимум. Поскольку это даст вам немалую прибавку к наносимому урону. Прибавку в свою очередь можно будет увеличить за счёт вложений очков в основную характеристику для данного вида оружия.
Механики
Специализация в игре будет играть немаловажную роль. Суть в том, что пусть персонаж даже будет прокачан в малом количестве разнообразных направлений, но он в свою очередь должен полностью покрывать возложенные на него потребности отряда. На этой карте (локации) можно никуда не спешить, поэтому можно даже себе позволить заняться самостоятельным поиском реликвий следуя игровым подсказам – это особенные звуковые и визуальные эффекты. Маленькие артефакты, как правило, будут издавать тихий шепот, а основные (ключевые) – будут громко трещать. К тому же хочу отметить, что это единственная локация, на которой изначально не сказано, сколько именно реликвий тут можно найти, однако нам известно, сколько их всего – всего тут спрятано пять коллекционных предметов. На первый взгляд может показаться, что некоторые специализации вроде охотника, травника, повара и кузнеца не нужны, но это грубая ошибка.
Полезные советы
Для воинов дальнего боя обязательно берите пассивный навык «Меткий стрелок». Суть в том, что он увеличит минимальную вероятность критического урона при дальних атаках на целых 10%. В этом плане не лишним будет также навык под названием «Любимец фортуны», который даст +3% к шансу нанести критический урон.
Прохождение игры не такое просто, как может показаться на первый взгляд, поэтому рекомендую нажимать как можно чаще клавишу «Alt». Первый артефакт можно будет отыскать в юго-западной стороне помещения в правом заднем углу. Причём по сюжетной линии тут предстоит активировать защитную систему, поэтому остаётся лишь быть внимательными и не пропустить местечко с артефактом. При помощи этой клавиши вы будете подсвечивать разнообразные объекты, с которыми можно будет взаимодействовать. Как правило, это касается ящиков / контейнеров, в которых можно найти довольно ценные предметы.
Помните, что в игре отсутствует привычная классическая система опыта. Вторую реликвию можно уже будет отыскать в районе часовни. Лежит артефакт позади статуи, поэтому внимательно осмотрите это место. На замену этой системе пришла другая: за успешно пройденное задание и по мере прогресса, персонажи будут получать очки навыков, которые можно будет распределять в интерфейсе навыков. Перейти в этот интерфейс можно будет при помощи клавиши «P».
Все принятые решения в игре в ходе диалогов будут непосредственно влиять на дальнейшее развитие событий. К тому же, все решения в Vampyr будут влиять на определённые качества персонажей. Третья реликвия удачно расположилась на столике, как раз прямо под рампой. Поэтому если будете стараться придерживаться определённой линии, к примеру, миролюбивой, тогда состояние ваших героев будет более, так сказать, стабильным.
Всё сырье, которое будет у вас, можно будет обменивать в городах. Одним из таких городов, например, будет город под названием «Рибе».
Для своих викингов выбирайте разные виды вооружения. Расположена реликвия в боковом помещении. А внутри лежит уже на терминале. Если так получилось, что в вашей группе три викинга ближнего боя, тогда одного сделайте с мечом, другого с топором и, например, копейщика. Такое разнообразие откроет более широкий простор тактических ходов. К тому же, каждый вид оружия имеет свои уникальные и неповторимые особенности.
Для любого бойца поддержки и дальнего боя будет крайне полезен навык под названием «Незаметность». Зачем? Последнюю реликвию невозможно пропустить по той причине, что она являются целью всего задания, причём обязательной. Суть в том, что этот навык снизит шанс того, что именно этих бойцов выберут в качестве основной цели. Само собой, что щитоносцам, которые находятся впереди всех, такой навык брать не стоит. Потому что они должны весь удар держать на себе.
Герои, которые подергаются чаще всего атаки со стороны противника, необходимо взять навык под названием «Уклонение». Суть в том, что он вдвое снизит шанс критического удара. В будущем желательно, чтобы каждый персонаж имел такой навык.
Можно создать классический отряд из 6 персонажей. Выглядеть он будет примерно так: два викинга-щитовика, но с разным оружием; один копьеносец; один лучник; один викинг поддержки и накладывания разнообразных полезных эффектов. На это карте вам предстоит довольно сильно попотеть, потому что на вас регулярно будут атаковать огромные «пачки» чудовищ. В борьбе с Ксеносами рекомендую пользоваться штурмовой пушкой. Кроме того, рекомендую потратить 4-е очка умений (которые вы получили в своей первой миссии) на изучение заклинания «Инферно». Если вы всё поняли, тогда можно перейти уже к поиску реликвий. Последнего викинга следует брать уже по своему личному смотрению. Как правило, последним становится персонаж, который фокусируется чётко на одной цели. В игре это может быть пращник. Суть в том, что благодаря тому, что праща – одноручное оружие, он сможет носить ещё и щит, что даст плюс ко всему дополнительную защиту.
И постарайтесь всегда помнить об основной характеристике для каждого навык. Так, например, для ножа – это ловкость, для лука и пращи – это проницательность. Эту книгу (артефакт) пропустить довольно трудновато, потому что находится она на разбившемся судне, на которое вы непременно наткнётесь, когда будете с группой двигаться в машинное отделение. В общем, суть в том, что основная характеристика всегда должна доминировать, пусть и немного.
Довольно сильная «связка» получите из пращника с прокаченным навыком «Рассеянный выстрел», который сможет накладывать эффект «Измождение» и прокаченным пассивным навыком «Добивание», который в свою очередь даст +50% к урону против врагов с эффектом «Измождение». Как только будет уничтожено первое гнездо, то второй реликт можно будет отыскать в трубопроводе рядом, так что не пропустите. В итоге, благодаря такой «солянке» можно будет убить любого противника практически с одного удара.
В связи с тем, что в отряде может быть довольно много викингов, то не забудьте выделить персонажей для того, чтобы прокачать хозяйственные навыки, потому что они тоже играют немаловажную роль в этом всём. Четвёртую по счёту реликвию можно будет отыскать дальше в бараках пехотинцев. Расположены эти бараки в юго-восточном углу карты сразу прямиком за колонной.
Перед тем, как захотите совершить кражу. К примеру, кражу вещей у дружественных NPC, то не забудьте обязательно сохраниться, нажав F5. После того, как второе гнездо будет уничтожено, выходите из помещения через двери, которые расположены в западной части комнаты. Так вы окажитесь в несколько взаимосвязанных между собой коридорчиках. Нужное помещение расположено будет посередине и будет иметь две разрушаемые стены. И учтите ещё то, что в этом место возникает вышеописанный баг, поэтому, возможно, потребуется перезагрузка карты.
Во время любого боя старайтесь фокусироваться на одном противники и не бить всех сразу. Как правило, наиболее опасные враги – это лучники и копьеносцы. Поэтому их убить следует в первую очередь, иначе ваши подопечные серьёзно могут пострадать. Третья миссия тоже не может похвастаться лёгким прохождением, хотя она и будет немного легче предыдущей миссии. Как обычно, можно отыскать пять уникальных реликвий, которые естественно спрятаны в самых укромных уголках локации.
Павшие на поле боя персонажи не умирают, а лишь получают статус под названием «недееспособный». И чем дольше они будут лежать, тем больше будут урона получать, так что постарайтесь закончить битву как можно быстрее. После того, как вы попадёте в разрушенную область, то войдите в одни из двух дверей, которые расположены с правой стороны. На данном этапе поисков вам необходимо отыскать переход, который расположен в свою очередь немного северней от помещения с трубами. Если найдёте, тогда разрушайте стенку и, таким образом, сможете отыскать свиток, лежащий в скрытой комнате и выступающий в качестве артефакта.
Основные характеристики
Первым делом хочу сказать в этом пункте это игра, которая всецело строится на «минмаксинге». Что это такое? Говоря простым языком – это оптимизация характеристик в процессе создания персонажа. Достигается «минмаксинг» за счёт отказа от прокачки характеристик, которые не влияют непосредственно на основную желаемую способность (характеристику) героя, поэтому прокачивают, как правило, две три основные характеристики. Соответственно, таким образом, подбирают лучшую экипировку и набирают разнообразные бонусы. В игре существует пять основных характеристик:
- «Сила» – сила определяет базовый урон топорами и мечами и оказывает влияние на физическую сопротивляемость. Сила очень важна для воинов и во время диалогов позволит вам оглушать собеседников и пользоваться другими возможностями, связанными с физическими действиями.
- «Выносливость» – определяет количество здоровья, базовый вычет урона и вероятность блока щитом, а также оказывает влияние на стойкость. Выносливость имеет огромное значение для воинов, сражающихся на передовой.
- «Ловкость» – определяет базовый урон ножами и копьями, а также на вероятность критического попадания всеми видами оружия. Ловкость важна для персонажей, предпочитающих дальний бой и быстрых плутов, во время диалогов позволяет вам осуществить неожиданные атаки.
- «Проницательность» – определяет точность при использовании оружия дальнего боя. Проницательность жизненно необходима лучникам и позволяет часть получать дополнительную информацию во время диалогов.
- «Рассудительность» – рассудительность оказывает влияние на ментальную сопротивляемость и стойкость. Рассудительность имеет огромную важность для ведьм, скальдов и других персонажей поддержки. В диалогах это характеристика часто используется для убеждения.
Внизу будут описаны все ключевые задания, в которых можно будет получить полезные предметы для лучшего старта. Все задания представлены в качестве числе от одного до восьми.
Первое задание
Как найти? На этой карте (локации) можно никуда не спешить, поэтому можно даже себе позволить заняться самостоятельным поиском реликвий следуя игровым подсказам – это особенные звуковые и визуальные эффекты. Маленькие артефакты, как правило, будут издавать тихий шепот, а основные (ключевые) – будут громко трещать. К тому же хочу отметить, что это единственная локация, на которой изначально не сказано, сколько именно реликвий тут можно найти, однако нам известно, сколько их всего – всего тут спрятано пять коллекционных предметов.
Поиски: Первый артефакт можно будет отыскать в юго-западной стороне помещения в правом заднем углу. Причём по сюжетной линии тут предстоит активировать защитную систему, поэтому остаётся лишь быть внимательными и не пропустить местечко с артефактом.
Поиски: Вторую реликвию можно уже будет отыскать в районе часовни. Лежит артефакт позади статуи, поэтому внимательно осмотрите это место.
Поиски: Третья реликвия удачно расположилась на столике, как раз прямо под рампой.
Поиски: Расположена реликвия в боковом помещении. А внутри лежит уже на терминале.
Поиски: Последнюю реликвию невозможно пропустить по той причине, что она являются целью всего задания, причём обязательной.
Второе задание
Как найти? На это карте вам предстоит довольно сильно попотеть, потому что на вас регулярно будут атаковать огромные «пачки» чудовищ. В борьбе с Ксеносами рекомендую пользоваться штурмовой пушкой. Кроме того, рекомендую потратить 4-е очка умений (которые вы получили в своей первой миссии) на изучение заклинания «Инферно». Если вы всё поняли, тогда можно перейти уже к поиску реликвий.
Поиски: Эту книгу (артефакт) пропустить довольно трудновато, потому что находится она на разбившемся судне, на которое вы непременно наткнётесь, когда будете с группой двигаться в машинное отделение.
Поиски: Как только будет уничтожено первое гнездо, то второй реликт можно будет отыскать в трубопроводе рядом, так что не пропустите.
Поиски: Следующий артефакт – меч. И добыть этот меч можно будет на нижнем уровне в юго-западном помещении. Кроме этого, постарайтесь быть начеку, потому что там будут турели и ракетные гибриды.
Поиски: Четвёртую по счёту реликвию можно будет отыскать дальше в бараках пехотинцев. Расположены эти бараки в юго-восточном углу карты сразу прямиком за колонной.
Поиски: После того, как второе гнездо будет уничтожено, выходите из помещения через двери, которые расположены в западной части комнаты. Так вы окажитесь в несколько взаимосвязанных между собой коридорчиках. Нужное помещение расположено будет посередине и будет иметь две разрушаемые стены. И учтите ещё то, что в этом место возникает вышеописанный баг, поэтому, возможно, потребуется перезагрузка карты.
Третье задание
Как найти? Третья миссия тоже не может похвастаться лёгким прохождением, хотя она и будет немного легче предыдущей миссии. Как обычно, можно отыскать пять уникальных реликвий, которые естественно спрятаны в самых укромных уголках локации.
Поиски: После того, как вы попадёте в разрушенную область, то войдите в одни из двух дверей, которые расположены с правой стороны. На данном этапе поисков вам необходимо отыскать переход, который расположен в свою очередь немного северней от помещения с трубами. Если найдёте, тогда разрушайте стенку и, таким образом, сможете отыскать свиток, лежащий в скрытой комнате и выступающий в качестве артефакта.
Поиски: Следующий интересный артефакт (а именно мозг в банке) можно будет отыскать в середине помещения, которое расположено в южной части локации. При входе в это помещении с востока обратите внимание на свечение – это и будет искомая реликвия.
Поиски: Комната с третьим артефактом находится в самой сердцевине (посередине) гигантского кольца. Так вот в этом центре нужно будет разрушить стенку, предварительно отыскав её (но это не слишком трудная задача). В любом случае, разрушив стену, вы откроете доступ к нише, в которой находится артефакт.
Поиски: От центрального кольца двигайтесь дальше в северо-западном направлении. Двигайтесь строго вперёд по длинному коридору до тех пор, пока не наткнётесь на ещё одну разрушаемую стенку. Думаю, что с ней сделать и что вы внутри отыщите – вы знаете.
Поиски: Последний артефакт на этой локации отыскать будет достаточно трудно, потому что его довольно можно пропустить. Находится реликт в помещении, которое расположено восточнее центрального кольца. В этом месте будет огромное количество самых маленьких туннелей, однако в одном из таких проходов и будет лежать артефакт. Наткнуться на артефакт проще в том случае, если прийти в эту комнату с западной стороны.
Четвёртое задание
Как найти? В первую очередь помните, находясь в этой локации то, что когда доберётесь до огромного перекрёстка, который расположен около часовни в северной части локации, придётся сначала запустить триггер по сюжетной линии. В результате этого действия вы получите задание, на выполнение которого будет отведено определённое количество времени. Именно по этой причине рекомендую перед тем, как добраться до триггера, изучить досконально все помещения в южной части и тем самым отыскать в этой части локации все локации.
Поиски: Этого парня с картинки можно будет отыскать на столике в комнате, в которую попасть можно будет сразу после просмотра сцены с удивительными управляемыми ракетами веры.
Поиски: После того, как вы нашли предыдущий артефакт, попадёте в помещение, в котором будет четыре моста, поэтому сейчас нужно сначала добраться до лестницы, которая ведёт вниз. Как только окажитесь в новой комнате, поворачивайте в левую сторону и найдите следующую комнату, которая представлена на скриншоте выше. Но прежде, чем двинуться дальше, внимательно изучите действия турели, которая будет находится прямо напротив артефакт (когда турель будет смотреть совсем в другую сторону, быстро подбирайте реликт и покиньте это место).
Поиски: Записку можно будет найти в помещении, которое чем-то похоже на прошлое. Однако новое помещение будет расположено совсем в другой стороне. Так вот, попав в зал, выполненный в стиле кафедрального собора, пройдите дальше в помещение с правой стороны – тут на столе можно будет отыскать следующую реликвию.
Поиски: Итак, после тяжёлой битвы с воином, орудующим грозной косой, разбирайтесь с остальными врагами в правой части локации. Но после битвы далеко не уходите и внимательно осмотрите зал. Сейчас необходимо пройти в самый конец помещения – тут вы сможете найти следующий реликт.
Поиски: Вернувшись обратно в середину локации, чтобы выполнить основные цели, вскоре вы окажитесь в локации с треугольной секцией. Однако перед тем как двинуться дальше вниз к западному реле, внимательно изучите завал рядом (находится он с правой стороны). Суть в том, что около этих завалов находится вентиляционная шахта, в конце которой будет лежать последняя реликвия.

















































































































































